[인터뷰] 성장과 경쟁, 본연의 재미를 극대화! 'R2' 리부트 서버를 말하다

인터뷰 | 윤홍만 기자 | 댓글: 25개 |
온라인게임은 만렙부터라는 말이 있다. 최상위 콘텐츠 대부분이 만렙 기준이어서 제대로 즐기기 위해선 우선 레벨을 올려야 한다는 얘기다. 'R2' 역시 마찬가지다. 길드전이나 아레나, 공성전을 즐기기 위해선 만렙이 돼야 한다. 문제는 그 과정이 지루하단 거다. 개발사는 퀘스트나 스토리텔링을 통해 유저들의 지루함을 해소하고자 노력하지만 쉽지 않다. 이에 'R2'는 성장에 특화된 스피드 서버를 내놨다. 빠른 레벨업, 높은 드랍율을 자랑해 유저들이 원하는 경쟁에 온전히 집중토록 했다.

하지만 스피드 서버도 치명적인 단점이 있었다. 빠른 성장에만 초점을 맞춘 나머지 성장의 즐거움을 간과한 거다. 지루한 성장 구간이라고 했지만 성장함으로써 얻는 즐거움도 분명 있다. 여기에 강화 패널티가 없기에 실력이 상향 평준화돼 경쟁 요소가 퇴색된다는 얘기도 들려왔다.

이에 'R2'는 스피드 서버를 경쟁은 물론이고 성장이라는 MMORPG 본연의 재미를 느낄 수 있도록 '리부트'했다. 과연 'R2'가 추구하는 성장의 재미는 뭘까. 기존의 스피드 서버와는 어떤 차별화를 줬을지 허정휘 사업PM과 김유미 운영팀장을 만나 자세한 리부트 서버에 대한 자세한 이야기를 들어봤다.





▲ 웹젠 허정휘 사업PM, 김유미 운영팀장


Q. 오리지널 '스피드' 서버가 오리지널 '리부트' 서버가 됐다. 어떻게 바뀌었나?

허정휘 : 'R2' 스피드 서버라고 하면 선 업데이트를 통한 테스트 서버의 성격과 빠른 성장 덕에 'R2'의 핵심인 경쟁 요소를 빠르게 체험할 수 있는 서버였다. 리부트 서버는 그런 스피드 서버의 특징을 더욱 진화, 발전시킨 거라고 보면 된다.

기존의 스피드 서버가 가진 빠른 성장, 선 업데이트, 초기화라는 특징은 유지하되 미흡했던 이벤트나 성장, 경쟁 요소를 끌어올리는 데 집중했다. 여기에 유저 피드백 및 개선 요청 사항을 빠르게 적용하는 등 테스트 서버로서의 특징도 살림으로써 스피드 서버와는 차별화를 꾀했다.


Q. 시스템의 상당수는 스피드 서버와 다르지 않은 것 같다. 굳이 '리부트' 서버라고 바꿀 필요가 있었을까 싶다.

허정휘 : 스피드 서버는 빠른 성장, 초기화 등 독특한 정책으로 운영되던 서버였다. MMORPG의 경우 시간이 지나면 기존 유저를 따라잡기 힘들다는 단점이 있다. 그런데 스피드 서버는 다르다. 초기화 후에는 모두 똑같은 위치에서 시작하고 다시 경쟁을 반복한다는 점에서 유저들이 좋아했다. 하지만 시간이 지나니 이마저도 지루해했다. 여기에 콘텐츠는 많은데 초기화가 잦아서 즐기기 어렵다는 얘기들도 있었다. 이제 즐길만해지니 초기화한다는 거였다.

그래서 지금까지의 스피드 서버와는 다른 새로운 서버를 만들어야겠다고 생각했다. 그렇다고 싹 뜯어고칠 순 없었다. 스피드 서버의 장점이었던 빠른 성장, 높은 드랍율, 선 업데이트는 유저들이 좋아했으니까. 그래서 이런 장점은 유지하되 이벤트나 업데이트 속도 등 미흡했던 부분을 보강한다는 측면에서 변화를 꾀하기로 했다.

이렇듯 기존의 스피드 서버와는 다른 새로움으로 무장한 서버라는 것과 주기적으로 초기화한다는 점을 들어서 리부트 서버로 이름을 바꿨다.



▲ '리부트' 서버는 초기화된다는 서버 특징과 새롭게 시작한다는 의미가 담겨있다


Q. 초기화에 대한 불만이 있었다고 하는데 리부트 서버의 초기화는 얼마 간의 간격으로 진행되나?

허정휘 : 정해진 기간은 없다. 반년에 한 번 할 수도 있고 더 빠를 수도 있다. 콘텐츠가 여러 가지 있다 보니 유저들의 플레이 경향, 피드백을 통해 초기화 일정을 세울 계획이다.


Q. 오픈 스피드 서버는 어떻게 되나? 오픈 리부트 서버로 바뀌는 건가?

허정휘 : 오픈 스피드 서버도 초기화를 진행하면서 오픈 리부트 형태로 바뀔 예정이다.


Q. 미흡했던 부분을 보강했다고 했는데 정확히 어떤 변화인가? 자세한 설명 부탁한다.

허정휘 : 콘텐츠를 더 빨리, 많이 즐길 수 있도록 했다. 애초에 빠른 성장을 지원한 이유가 유저 간 경쟁을 활성화하기 위한 측면이 있었다. 이런 경쟁의 핵심은 공성전인데 지금까지는 일주일에 1회만 즐길 수 있었다. 여러모로 아쉬움이 있었는데 이걸 주 2회로 변경해 유저 간 경쟁을 활성화했다.

여기에 퀘스트 메이킹 역시 하루에 한 번만 가능했던 걸 1일 2회로 늘렸으며, 이벤트성으로 아이템을 지원하던 것에서 게임을 즐기면서 자연스럽게 얻을 수 있도록 변경했다. 여기에 퀘스트 코인 교환 수량을 10개에서 5개로 낮추던가 퀘스트 아이템 획득 수, 몬스터 사냥 수를 조정했다. 이렇게 함으로써 유저들이 게임을 즐기면서 자연스럽게 성장하도록 해 MMORPG 본연의 성장하는 재미, 성취감을 느낄 수 있도록 했다.



▲ 앞으로는 하루에 2번씩 퀘스트 메이킹을 할 수 있다

그 외에도 유저들이 꾸준히 요구했던 상층 던전 입장 제한 조건을 20명에서 10명으로 변경해 콘텐츠를 즐기기 수월하게 했다. 이렇듯 미흡한 부분을 보강해 'R2' 본연의 느낌을 살리는 게 이번 '리부트'의 핵심이다.


Q. 기존에 이벤트성으로 지원하던 걸 좋아했을 것 같은데 아이템 지원 방식을 바꾼 이유가 있나?

허정휘 : 당연히 지원해주는 방식을 좋아했다. 하지만 모두가 좋아한 건 아니었다. 'R2'의 핵심은 바로 경쟁이다. 그런데 이렇게 아이템을 다 지원해주면 자신이 얼마나 강한지 내세우기 힘들다. 여기에 강화 패널티도 없으니 모든 캐릭터가 상향 평준화됐다. 나쁜 건 아니지만 'R2'가 내세우는 경쟁과는 다소 괴리가 있었다. 그래서 아이템의 경우 퀘스트나 보상을 통해 쉽고 자연스럽게 얻을 수 있도록 했으며, 강화에 패널티를 부여해 강화 성공의 쾌감을 느낄 수 있도록 바꿨다.


Q. 공성전의 경우 횟수는 늘렸는데 시간은 1시간으로 줄었다. 횟수를 늘린 건 이해가 가는데 시간을 줄인 이유는 뭔가?

허정휘 : 공성전을 2시간 한다고 해서 2시간 내내 싸우진 않는다. 준비하는 시간도 있고 공성전 시간이 길다보니 긴장이 팽팽하게 유지되지 않았다. 여기에 기존에는 공성전이 일요일에만 진행되지 않았나. 그런데 일요일에 2시간을 할애하는 것에 부담을 갖는 유저도 있었다. 그래서 이런 유저들의 부담을 덜되 공성전을 더 치열하게 하고자 시간을 줄였다.





Q. 바뀐 공성전의 경우 본 서버 유저들도 좋아할 것 같은데 본 서버에도 적용할 예정인가?

허정휘 : 아직은 없다. 리부트 서버는 리부트 서버만의 특색을 살릴 수 있도록 본 서버와는 다른 노선을 취한다는 게 기본 방침이다. 물론, 대다수의 유저들이 바란다면 검토는 할 수도 있다.


Q. 리부트 서버를 열면서 유저 피드백을 적극 반영했다고 밝혔다. 어떤 것들이 있었나?

허정휘 : 가장 큰 건 인챈트 이벤트를 적용하지 않은 거다. 설문조사를 하니 인챈트 이벤트에 대한 유저 의견이 반반으로 나뉘었다. 그래서 많이 고민했다. 그러다 유저들의 의견을 적극적으로 반영해보자 해서 이번에 인챈트 이벤트를 적용하지 않기로 했다.

김유미 : 상층 던전 입장 제한 완화도 매주 한두 건은 들어오던 사항이었다. 또한, 회사에서 PC방으로 가 직접 유저들을 만나 얘기를 듣는데 그곳에서도 그 말이 나왔다. 유저들이 이렇게까지 원한다면 유저 의견을 반영하는 게 옳지 않나 싶어서 이번에 조건을 완화했다.

허정휘 : 다만 우려스러운 것도 있다. 'R2'의 경우 길드 단위로 커뮤니티가 이뤄진다. 그리고 상층 던전은 길드 단위로 즐기는 콘텐츠다. 그런데 입장 제한 조건이 완화되다 보니 상층 던전에 가기 위해서 길드를 만드는 등 길드 요소가 약화될까 걱정된다.


Q. 공성전 및 상층 던전 입장 조건 등이 개선됐는데 본 서버 유저들이 상대적 박탈감을 느끼진 않을까?

허정휘 : 기본적으로 콘텐츠 업데이트는 리부트 서버에 먼저 된 후 본 서버에 적용된다. 이런 부분에서 콘텐츠로 인한 차별화는 없다. 다만, 공성전이나 상층 던전 입장 조건 완화는 빠른 성장, 경쟁, 테스트 서버라는 리부트 서버가 가진 특징으로 인해 가질 수밖에 없는 요소인 만큼 이해 바란다.





Q. 리부트 서버에서 대규모 업데이트를 먼저 볼 수 있을텐데 준비 중인 업데이트에 대해서 들을 수 있을까?

허정휘 : 지금 이 자리에서 밝히긴 어려울 것 같다. 아무래도 큰 업데이트인 만큼, 추후 콘텐츠에 대해 설명하는 자리를 마련토록 하겠다.


Q. 오토 근절을 위해 힘쓰고 있는데 지금까지의 성과는 어떤가?

김유미 : 작년 11월부터 본격적으로 새로운 단속 방법을 도입한 덕분에 상당수의 오토를 제재할 수 있었다. 다만, 오토를 제재한 만큼, 다시 새로운 오토가 나오기에 끊임없는 싸움을 하는 형편이다. 그래서 최근에는 운영 정책을 수정함으로써 오토 계정을 막는 것뿐만이 아닌, 오토를 이용하는 작업장 전체를 막도록 했다. 앞으로도 오토 근절을 목표로 노력하겠다.


Q. 올해로 'R2'가 12주년을 맞이했다. 올해의 포부 한 마디 부탁한다.

허정휘 : 어느덧 장수 게임의 반열에 들었는데 유저들이 사랑해줬기에 가능한 결과라고 생각한다. 앞으로도 많은 사랑 부탁하며, 그런 유저들의 기대에 부응해서 더 재미있는 게임이 될 수 있도록 하겠다. 유저분들이 만족할 수 있는 게임이 돼 12주년을 넘어 20, 30년 차 게임이 될 수 있도록 노력하는 'R2'가 되겠다.

김유미 : 12주년이 됐다고 해서 오래됐다고 생각하지 않습니다. 한 해 한 해가 새롭습니다. 어떻게 하면 유저분들에게 새로움을 줄 수 있을까 매번 고민하고 있고 그 결과 탄생한 게 바로 리부트 서버라고 생각합니다. 앞으로도 매번 새로움을 안겨주는 'R2'가 되고자 노력하겠습니다.

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