'외길 시리즈'에서는 급변하는 세태와 외부 환경에 굴하지 않고, 오직 자신들의 철학에 의거하여 우직하게 외길을 걷는 국내외 게임 개발사들을 만나봅니다.
이번에도 동인 게임의 하위분류로 구분되며 상대적으로 인지도가 낮은 일본의 인디 업계를 조명했습니다. 여섯 번째로 만나본 개발자는 지난 2009년부터 현재에 이르기까지 꾸준히 공포 게임 외길을 걷고 있는 인디 게임 크리에이터 'ImCyan(이하 아임시안)'입니다.
아임시안의 대표작 `이은날(つぐのひ)`은 왼쪽으로 걷기만 할 뿐인 특유의 게임 플레이 스타일과 독특한 분위기 연출이 특징인 게임입니다. RPG 만들기 툴로 제작되어 30분도 채 되지 않는 짧은 볼륨을 가진 작품이 대부분이지만, 그 짧은 볼륨 속에서 음산하면서 섬뜩한 공포를 담아내는 것이 인상적인 시리즈죠. 지난 10년간 10편이 넘는 시리즈로 확장된 것은 물론, 스팀과 닌텐도 스위치를 통해 합본 버전이 정식 출시되기도 했습니다.
그가 홀로 10년이라는 긴 세월동안 꾸준히 공포 게임 외길을 걸을 수 있었던 배경과 원동력은 무엇인지, 인디 개발자 `아임시안`의 이야기를 직접 들어보았습니다.
※ 인터뷰에는 공포 게임 '이은날' 속에 삽입된 다소 괴기스러운 이미지나 공포 요소들이 포함되어 있습니다. 평소 공포 요소에 면역이 없으신 경우, 기사 열람에 주의 바랍니다.
■ 공포 게임 외길을 걸어온 인디 개발자 '아임시안', 그리고 그의 대표작 '이은날'
Q. 먼저 자기 소개를 부탁드립니다!
= ImCyan(아임시안)입니다. '이은날 시리즈'를 메인으로 공포 게임을 제작하고 있는 인디 게임 크리에이터입니다. 지난 2003년에 처음으로 인터넷상에 직접 만든 게임을 공개했고, 2023년 올해로 20주년을 맞이하게 됐습니다. 최근엔 이은날의 닌텐도 스위치 빌드를 출시했고, 최근엔 홀로라이브의 버튜버 '호쇼 마린'님과의 콜라보 타이틀을 출시하기도 했습니다. 잘 부탁드립니다!
Q. 아직 개발자 아임시안의 작품들, 그리고 '이은날' 시리즈를 한 번도 접해보지 못했을 한국 유저들을 위해, '이은날' 시리즈는 어떤 게임인지 소개 부탁합니다.
= '이은날'은 단순히 왼쪽으로 쭉 걸어가는 것만으로 공포를 만끽할 수 있는 공포 게임입니다. 게임에 등장하는 무대 혹은 연출에 변화를 주는 방식으로 계속해서 속편을 만들고 있습니다. 혼자서 작업할 때의 장점은 '이런 것을 만들어보고 싶다'라고 느낀 것을 바로 작품에 담아낼 수 있다는 점인데요. 이러한 가벼운 발걸음은 인디 개발자로서 꼭 갖춰야 하는 소양이라고 생각합니다. 앞으로도 더 많은 단편 공포 게임을 만들어 계속해서 발표하는 것을 목표로 삼고 있습니다.
Q. 이은날 시리즈는 '일상 침식 리얼 호러' 장르를 표방하는 작품이죠. 10년 이상 같은 방식으로 시리즈를 이어가는 것은 결코 쉬운 일이 아닐 것으로 보입니다. 이러한 장르와 방식을 꾸준히 고집하는 특별한 이유가 있을까요?
= 오래전부터 `게임 개발`이라는 것이 시간이 너무 많이 잡아먹는 작업이라는 생각했습니다. 그래서 너무 오래 걸리지도 않으면서 사람들의 마음을 사로잡을 수 있는, 임팩트가 강한 단편 게임을 만들자는 생각을 하게 됐죠.
첫 번째 이은날을 만든 것이 지금으로부터 10년 전인데, 당시엔 일본 공포 만화계의 거장인 이토 준지 선생님의 작품들에 심취해서 공포 만화를 정말 많이 읽었습니다. 이토 준지 선생님의 작품은 1화 완결 형식으로 그려지는 것도 많았고, 이렇게 1화 완결 형식의 게임을 만들면 혼자 만들더라도 무리하지 않고 계속 만들 수 있을 것 같다고 생각하게 됐습니다. 그게 시작이었죠.
물론 처음부터 공포 게임 전문 개발자가 되려고 했던 것은 아닙니다. 당시에도 '이은날'과 같은 사이드뷰 연출을 사용한 프로토타입 게임을 몇 개 동시에 만들었죠. 그림동화 같은 작풍의 '플래닛 러브 스토리', 전투 콘텐츠가 포함된 일본식 어드벤처 '설화'가 있었는데, 그중에서 가장 호평을 받은 것이 '이은날'이었습니다. 게임 콘테스트 행사에서 수상한 뒤 주식회사 바카(VAKA)의 편집부와 만났기 때문에 지금까지 시리즈를 이어올 수 있었다고 생각합니다.
Q. 게임의 타이틀인 '이은날(つぐのひ, 츠구노히)'은 다음날(次の日,츠기노히)과 속죄(償い, 츠구나이)'를 섞은 것으로 보이는데, 이러한 타이틀로 정한 어떤 계기가 있었는지 궁금합니다.
= 앞에서 소개했던 것처럼, 짧은 기간에 단편을 완성하려다 보니 이러한 제목을 사용하게 됐습니다. 시간과 비용을 절감할 방법을 생각하던 중 `같은 길의 이미지를 반복해서 사용하는 호러 연출이 있는 게임`을 만들면 되겠다고 생각했고, 여기서 더 나아가 `하루가 지날 때마다 서서히 변화해가는 호러 표현`을 구상하게 됐죠. 방향성이 정해진 상태에서 `다음날`이라는 글자가 `이은날`로 서서히 바뀐다는 말장난을 떠올렸고, 그대로 제목에 사용하게 됐습니다.
Q. 이은날 시리즈는 조작을 실수할 염려가 없는, 그저 '걷기만 하면 되는 게임'이죠. 가끔 걷기 시뮬레이터라고 말하는 이들이 있을 정도로요. 이러한 방식을 채택하게 된 이유도 궁금합니다.
= 여러 종류의 게임들을 직접 하다 보면, `그저 걷기만 해도 두근두근하고 재미있는 게임`이라는 느낌을 받을 때가 있습니다. 걷는다는 행위는 게임 속 세계관을 즐기는 가장 기본적인 요소라고 생각하기 때문에, 게임을 제작할 때 항상 배경 묘사를 중요시하곤 합니다.
처음엔 전투 콘텐츠가 포함된 호러 RPG를 만든 적도 있습니다만, 플레이 시간이 너무 길거나 조작이 복잡해지면 게임 오버가 됐을 때 금방 흥미가 식어버린다는 단점이 있었습니다. 조금 더 가볍게 즐길 수 있는 게임을 만들자는 생각으로 이미 존재하는 시스템을 삭제한다는 결정을 내린 결과, `걷기만 해도 재미있는 게임`을 표현할 수 있었다고 생각합니다.
Q. 벌써 8편 가량 시리즈가 이어진 만큼, 이은날 시리즈를 계속 만드는데 있어서 소재를 구하는 것이 쉽지 않을 것 같습니다. 매번 새로운 단편 공포 게임의 소재를 얻기 위해 어떤 방법을 사용하고 있는지 궁금합니다.
= 일상 속에서 항상 작품으로 연결시킬 수 있는 힌트를 찾아다니고, 밖에 나가서 사진을 정말 많이 찍습니다. 게임의 무대를 정할 때는 먼저 몇 가지 후보를 추려낸 다음, 퍼블리셔인 주식회사 바카의 편집자와의 협의를 통해 결정합니다. 무대가 확정되면 본격적으로 자료를 모으고, 협력해줄 사람을 찾아서 게임 소재를 구체화하는 편입니다.
Q. 지난 2021년에는 '이은날'이 스팀을 통해 정식 발매되었습니다. 무료로 배포되던 전작들을 모아 스팀을 통해 공개하게 된 배경과 과정이 궁금합니다.
= 이은날은 짧은 템포의 단편 시리즈인데, 스팀에 출시하려면 최소한 2시간 이상의 플레이 타임을 보장하는 게임이어야만 합니다. 이러한 조건을 맞추기 위해 총 플레이 시간이 2시간이 넘을 수 있도록 9개의 작품을 하나로 묶어 세트 형태로 판매하게 됐습니다.
물론 원래 무료로 배포했던 게임들이기 때문에, 스팀 버전을 통해 이은날을 처음 접하고, 돈을 내고 구매할만한 가치가 있도록 스팀 버전에서만 플레이할 수 있는 두 개의 오리지널 타이틀을 더하고, 세 편의 구작 시리즈를 리마스터했습니다.
Q. 이후에 정식 한국어 번역이 적용되어, 한국의 유저들도 '이은날'을 플레이할 수 있게 됐습니다. 한국어 번역은 어떻게 결정하고, 진행할 수 있었나요?
= 이은날의 번역판은 원래 중국어와 영어 뿐이었지만, 한국에서 접속하여 구입해주시는 유저들의 수가 상당하다는 것이 지표로 확인됐고, 이후의 이은날을 기대해주시는 유저분들이 많은 것으로 판단하여 정식 한국어를 적용하게 됐습니다.
Q. 스팀판에 포함되지 않았던 전작 '쇼와에서 부르는 소리'를 DLC 형태로 발매하게 된 배경이 궁금합니다.
= 이은날 스팀 버전의 기획은 2020년 초에 진행됐는데, 당시엔 '쇼와에서 부르는 소리'가 완성되지 않았을 때였습니다. 결국 출시 빌드에 넣지 못했고, 이후 DLC 형태로 발매하게 된 것이죠. DLC로 발매되는 '쇼와에서 부르는 소리'에는 원작보다 연출을 강화한 '2바퀴째'를 추가했으니, 아직 즐겨보지 못하신 분들은 이부분을 꼭 기대해주시길 바랍니다.
Q. 여러 이은날 작품들 중에서, '나는 아직도 이은날을 플레이해본 적이 없다'는 게이머에게 가장 추천하는 작품이 있을까요? 그 이유도 궁금합니다.
= 스팀 버전 출시 시점에 공개되었던 '이은날: 영각의 건널목'을 가장 추천합니다. 스팀용으로 특별히 제작한 오리지널 시리즈이기도 하거든요. 일본의 버추얼 유튜버인 '키즈나 아이'와 함께 콜라보한 작품인 '이은날: 아이의 소리없는 외침'도 추천하는 시리즈입니다. 버추얼 아이돌을 주역으로 공포 게임을 만들면 이런 공포 표현도 가능하다는 것을 작품을 통해 직접 확인해주시길 바랍니다.
Q. 시리즈 팬들이 '이은날 4편'이라고 부르는 '사취 -이은날 또 다른 이야기-'의 경우 스팀 버전에 포함되진 않았습니다만, 다른 이은날 시리즈와 달리 RPG 스타일의 게임 플레이가 담긴 것이 돋보이는 작품이었습니다. 이러한 변화에 도전하게 된 배경도 궁금합니다.
= '위저드리' 시리즈처럼 폐쇄적인 공간을 걷는 게임 시스템이 호러 장르에 잘 맞는다고 생각했습니다. 또한, 일상의 공간을 3D 던전처럼 표현한 공포 게임이 2014년 당시에는 볼 수 없는 아이디어였다고 생각하고, 이에 착안하여 만들었던 작품입니다.
'사취' 역시 DLC 형태로 스팀판에 추가할 계획이 있습니다. 혹시 과거작 중 '이 작품은 DLC로 추가됐으면 좋겠다'하는 의견이 있다면, 언제든 공식 페이지를 통해 의견을 전달해주시길 바랍니다. 게이머분들의 목소리를 기다리고 있겠습니다.
Q. 이은날 시리즈 외에 직접 만든 공포 게임들로는 어떤 것들이 있는지, 각각의 작품을 통해 어떤 차이점을 담으려 했는지 소개 부탁드립니다.
= 가장 먼저 2005년에는 '로스트 마리아'라는 호러 RPG를 제작했습니다. 당시엔 RPG가 트렌드였기 때문에 중2병 요소가 있는 퇴폐적인 세계관의 호러 RPG를 목표로 삼았습니다. 전투 중에 유령의 얼굴이 올라오는 공포 연출을 고집하거나, 적이 떨어트리는 내장을 먹고 주인공이 강해지는 시스템을 넣어 그로테스크하면서도 독특한 세계관을 연출했습니다. 한국의 '@caswc'님이 한국어 번역을 해주셔서 한국 유저들도 한국어로 플레이할 수 있으니, 관심이 있으시면 꼭 플레이해보시기 바랍니다.
다음에 만든 것은 앞서 소개한 '사취 -이은날 또 다른 이야기', 그리고 '우라미코 -이은날 또 다른 이야기2-'입니다. 두 작품 모두 3D 던전풍 공포 게임으로, 1인칭 시점이라는 특징을 살려 '뒤를 돌아보는 것만으로 무서운 게임'을 목표로 제작했습니다. 탐색 요소가 있어서 보다 현장감 있는 게임 체험이 가능할 것이라 생각합니다.
이후 2016년부터 제작한 '시키요쿠'에서는 캐릭터 요소를 강하게 도입하여 더욱 드라마성이 있는 공포 스토리를 지향했습니다.
■ 공포 게임 개발 경력 20년, 베테랑 인디 개발자가 바라보는 일본의 인디
Q. 지난 20여년간 인디 게임 개발자로 살아온 ImCyan씨는 '인디 게임'이란 무엇이라고 생각하고 있는지 듣고 싶습니다. 그리고 자신이 그 기준에 부합하는, '인디 게임 개발자'라고 생각하시나요?
= 하나의 아이디어로 승부를 보는 기발한 게임들을 만드는 것, 그것이 인디라고 생각합니다. 이은날처럼 단순히 왼쪽으로만 나아가는 방식의 게임도 인디 게임이기 때문에 가능했죠. 저는 그래픽 배경이나 분위기를 조성하는 것을 좋아하고, 원래부터 공포 요소를 좋아했기 때문에 '이은날' 같은 단편 공포 게임을 만드는 인디 게임 개발자로서 잘 활동하고 있습니다.
Q. `일본의 인디` 업계는 어떤 특수성을 지닌 곳이라고 생각하시나요? 인디 게임이라는 개념이 잘 알려지지 않았던 20년 전부터 활동한 만큼, 남다른 시선이 있을 것으로 보입니다.
= 일본은 1990년대부터 `RPG Maker` 툴을 필두로 동인 게임을 부담 없이 만들 수 있는 분위기가 조성되었습니다. 개인 제작의 문턱이 상대적으로 낮았던 것 같아요. 개인이 제작하는 동인 게임은 선전력이 약하기 마련인데, 2000년도 후반에 니코니코 동화와 함께 주목받은 `게임 실황 문화`가 퀄리티 높은 동인 게임들을 발굴하는 데 크게 일조했죠.
2010년대에는 Ib, 살육의 천사와 같은 인디 게임이 주목받으면서 여성층까지 인지도를 넓혔고, 이후 미디어믹스가 이뤄지며 더욱 큰 영향력을 가지게 됐습니다. 이후 유튜브를 통한 게임 실황도 더 많아졌고, 동인 게임의 퀄리티도 점점 높아지기 시작했습니다. 오랜 세월에 걸쳐 동인 게임을 만드는 층, 게임 실황을 하는 이들의 상호 관계가 굳어지면서 일본만의 독특한 시장이 구축될 수 있었다고 생각합니다.
Q. 20년째 인디 개발자로 활동 중인 ImCyan씨처럼, 일본에는 특히 오랫동안 활동하는 장수 인디 개발자들이 많다는 인식이 있습니다. 이러한 것이 가능할 수 있었던 이유, 노하우 같은 것이 있을까요?
= 학창시절부터 게임을 만들었는데, 당시에는 인디 게임으로 돈을 벌 수 있는 수단이 적었기 때문에 사회인이 된 뒤에는 직장에서 일하며 돈을 벌어야만 했습니다. 낮에는 디자인일을 하고, 귀가 후에 게임을 만드는 식이었죠.
제가 지금도 인디 게임 개발을 계속 유지할 수 있는 이유는 주식회사 바카의 지원을 받으며 공동으로 게임 개발을 하고 있기 때문입니다. 2013년에 인디 게임 콘테스트가 있었는데, 여기에 응모해서 수상한 것이 계기였습니다. 개인 게임 제작자를 지원해주시고 있기 때문에 대단히 감사하다고 생각하고 있습니다. 오랫동안 게임 개발자로서 활동할 수 있는 노하우라고 한다면, 역시 자본이 있는 기업이 직접 개최하는 콘테스트나 공모전 등을 알아보고, 이곳에 자신이 만든 작품을 응모하는 것이 가장 첫 단계가 아닐까 싶습니다.
Q. 개인적으로 좋아하는 공포 영화나 게임이 있다면 소개해주세요.
= 가장 리스펙트하는 작품은 '사이렌'입니다. 남녀노소의 다양한 캐릭터가 등장하는 군상극인데, 이 게임처럼 다양한 캐릭터를 직접 조작할 수 있는 공포 액션 게임은 본적이 없을 정도입니다. 배경 스토리의 심오한 설정도 매력적인 작품이죠.
'땅거미 거리 탐험대', '트와일라잇 신드롬'의 그래픽 비주얼에서 볼 수 있는 일상의 공포는 이은날에서 지향하는 방향성이라고 할 수 있습니다.
'콥스파티'는 RPG 메이커에서 시작된 소규모 인디 게임으로, 제가 게임 제작에 뜻을 두게 된 계기가 된 작품이기도 합니다. 이외에도 '죄인에게 보내는 펠 엠 풀'은 그래픽부터 RPG 메이커 시스템을 활용한 표현이 참신했다고 생각하는 작품입니다.
공포 게임이라고 부르지는 않지만 '바로크 -비뚤어진 망상-', '클론즈 게이트', '개러지' 같은 왜곡 게임, '시리얼 익스페리먼트 레인', '사요나라를 가르쳐줘', '두근두근 문예부!' 같은 우울 게임을 좋아합니다. 만화에서는 앞에서 말했듯 이토 준지 선생님, 이누키 카나코 선생님의 면밀한 묘사를 좋아합니다.
Q. 한국의 인디 게임 시장에 대한 인식도 궁금합니다. 혹시 관심 있게 지켜보고 있는 한국의 인디 게임도 있나요?
= 꽤 있습니다. '라스트 라이트', '더 코마2', '캣 인 더 박스', '인과율', '관문고: The Ghost Gate' 등이죠. 공포 게임을 만들고 있다보니, 한국에서 만들어지는 공포 인디 게임들을 관심 있게 보고 있습니다.
최근에는 Project Moon의 '림버스 컴퍼니'가 보여주는 어두운 설정과 비주얼에 정말 깊은 관심을 가지고 있습니다. 여러 시리즈를 통해 같은 세계관을 공유하며 이어나가는 것도 매력적이라고 생각합니다.
Q. 앞으로 어떤 형태의 게임을 개발하고 싶은지, 2023년의 개발 계획이 궁금합니다.
= 앞으로도 꾸준히 '이은날' 시리즈의 신작을 만들 계획입니다. 앞으로의 신작에서는 공포 표현 외에도 세계관이나 설정의 깊이를 함께 즐길 수 있는 작품을 만들고 싶습니다. 도전하고 싶은 방향성은 현실과 얽히고설키는 리얼한 공포 게임을 만드는 것입니다. 이러한 시스템을 이은날에 조금씩 도입해나가고 싶다고 생각합니다.
'불길한 밤의 식령품점'에서 시도했던 것처럼 현실의 시간과 게임을 연결시키는 것은, 제가 목표로 하는 '일상 침식'이라는 키워드와 매우 좋은 궁합을 보여줬다고 생각합니다. 이러한 여러 시도를 향후 다른 작품에서도 계속 도입해보고 싶다고 생각하고 있습니다.
Q. 끝으로, 인디 개발자 ImCyan이 꾸준히 '공포' 외길을 걷는 이유를 듣고 싶습니다.
= 저는 공포 게임을 만드는 것을 평생 지속하고 싶은 `라이프워크`라고 생각하고 있습니다. 꾸준히 신작을 만들어 세상에 발표하고, 언젠가는 `명작`이라고 불릴 수 있을 만한 작품을 만들어내고 싶습니다. 그것이 제 목표입니다.