[인터뷰] 디렉터가 전하는 '던파 모바일'의 2주년

인터뷰 | 양영석 기자 | 댓글: 28개 |


▲ 네오플의 옥성태 디렉터

던파 모바일이 어느새 서비스 2주년을 맞이했습니다. 2022년 3월 24일 시작한 서비스 기간부터 지금까지도 한결같이 모바일 '액션' 게임에 대한 정체성을 잃지 않으려 노력하면서 꾸준히 모험가들에게 다가간 셈입니다. 지금도, 여전히 던파 모바일은 자동 플레이가 없는 액션 플레이를 다듬어가며 자리를 잘 지키고 있습니다.

게다가 지난 3월 17일 유튜를 통해서 진행한 2주년 기념 온라인 쇼케이스를 통해 새 지역과 레벨의 확장, 마창사 업데이트 및 그 외 다양한 콘텐츠에 대한 업데이트와 계획들 발표하고, '2차 각성'과 신규 클래스 도적과 새로운 레이드를 예고하기도 했습니다. 나아가 하반기에는 던파 모바일 2주년을 기념한 '던파 모바일 아케이드'를 위해 준비하고 있습니다.

옥성태 디렉터는 던파 모바일의 액션에 방향성에 대해서 '심플하게 플레이 할 수 있는 방법과 함께, 다른 선택적인 옵션을 함께 제공하는 방법'을 계속해서 추구해나갈 것이라고 강조하면서, "이어지는 최대 레벨의 확장이 모험가들이 만족할 수 있는 시즌이 될 수 있도록 최선을 다해 준비하고 있다"고 전했습니다.


2년을 달려온 던파 모바일, 앞으로는?
준비중인 2차 각성, 마창사 보완, 최적화도 빠지지 않고 준비중


Q. 어느덧 던파 모바일이 2주년이라는 시간동안 모험가들과 함께 했는데, 그동안의 소회와 감상은 어떤지 궁금합니다.

=매번 준비한 방향에 부족한점이 있었지만, 그래도 많은 분들이 기대감을 가지고 플레이를 해주고 계십니다. 이런 기대에 부응할 수 있도록 정말 앞으로도 잘 해야겠다는 생각을 많이 하고 있습니다.

2주년 행사가 다행스럽게도 잘 마무리가 되었고, 남은 것은 다음 시즌의 업데이트와 '신규 재해: 칼릭스'를 무사히 업데이트하는 것이라고 생각합니다. 모험가님들께서 얼마나 기대를 하고 있는지 알고 있기에 지속적으로 테스트를 진행 중이고, 좋은 퀄리티의 콘텐츠를 보여주기 위해 최선을 다하고 있습니다.

지금의 생각과 마음가짐을 잘 유지해서, 이어지는 최대 레벨의 확장은 모험가들이 정말 만족할 수 있는 시즌이 될 수 있도록 최선을 다해 준비하겠습니다.


Q. 서비스를 해 오면서 가장 힘들었던 업데이트 경험은 무엇인지, 그리고 어떻게 극복했는지 듣고 싶습니다. 반대로 가장 즐겁게 보고 개발자로서 힘을 받을 수 있었던 좋은 추억도 있을 것 같습니다.

=사실 모든 업데이트가 쉽지 않습니다. 특히 결과가 내부에서 기대한 것에 미치지 못하는 경우에는 더욱 어렵죠. 빠르게 문제를 분석하고 어떻게 해결할지 집중하여 해결책을 내놓아 모험가님으로부터 좋은 피드백을 받는 것 밖엔 없을 것 같습니다.

많은 모험가분들이 강풍올백이나 이번 던모극장을 좋아해 주셔서 감사했고, 특히 오프라인 쇼케이스에서 모험가님들과 함께 만나 즐겼던 모든 것들이 너무 소중합니다. 저 뿐 아니라 다른 개발자 분들 또한 오프라인의 같은 공간에서 즐기며 함께하는 것으로 많은 힘을 얻기에 다음 행사 또한 기대하는 마음으로 기다리고 있습니다.

또한, 많은 개발자 분들께서 그러겠지만 일상적으로 게임의 본질적인 재미나 업데이트에 대한 긍정적인 동향들을 보며 모두 많은 힘을 받고 있습니다.

▲ 좋은 반응을 얻었던 '던모 극장'

Q. 최근 업데이트한 캐릭터가 마창사인데, 모바일에 맞춰 개선을 하고 방향성도 달라지긴 했는데 PC에선 정말 많은 케어가 있던 캐릭이라 모바일 도입에서도 약간 부담이 있었을 것 같습니다. 업데이트 당일 발표 심정은 어땠는지 궁금하고, 그리고 현재 던파 모바일 유저들이 받아들이고 있거나 피드백을 주는 의견들은 어떤가요?

=원작을 바탕으로 재해석하는 부분은 예전의 긍정적인 내용과 부정적인 내용을 모두를 포함하고 있어서 모바일 적용 시 항상 어려웠습니다. 그리고 그 결과 또한 호불호가 나눠진다고 생각합니다.

던파 모바일은 캐릭터를 단순히 이식하는 것 뿐만 아니라 모바일 플레이에 맞도록 재해석까지 필요하기에 좋은 평가만 받기는 어렵지만, 그럼에도 불구하고 많은 모험가님들께서 마창사 2종 전직을 플레이하며 좋아해주고 계셔서 감사하고 있습니다.

다만 뱅가드가 최근 버그 개선으로 일부분 성능이 하락했다는 이슈가 있긴 합니다. 업데이트 이후 뱅가드 및 다크 랜서의 추가 개선도 이미 분석하여 준비를 하고 있기 때문에 아쉬운 부분도 많이 해소가 될 것으로 생각하고 있습니다.


Q. 서비스가 길어진 만큼 쌓인 콘텐츠들이 적지 않고 리소스가 많다보니 클라이언트, 플레이에 대한 최적화에 대한 고민이 많을 것 같습니다. 현재 던파 모바일의 최적화 작업이나 리소스 정리 등의 작업들은 어떻게 이뤄지고 있는지 궁금합니다.

=이런 부분에 대한 질문을 주셔서 정말 감사합니다. 최적화는 항상 백그라운드에서 이루어지기에 알려지기 힘든 부분이라 개발자 입장에서도 묵묵하게 업무를 진행하는 경우가 많은데, 예를 들어 '재해: 마고스'의 경우 대형 몬스터 사이즈와 많은 패턴과 애니메이션을 보유하고 있어 모바일에서 메모리 점유율에 문제가 발생했었습니다.

이를 해결하기위해 긴급 패치로 몬스터의 해상도를 한동안 저해상도로 변경해 원활히 플레이 할 수 있도록 대응을 하기도 했죠. 이후에는 신규 압축 포멧을 다양하게 검토한 후 적용하여 지금은 고퀄리티로 플레이할 수 있게 되었습니다.

이외에도 개발중인 툴의 버전 업그레이드와 함께 마고스에 사용한 방식을 전반적인 리소스에 적용해 기존보다 모바일 디바이스에서 사용할 수 있는 제원을 더 많이 확보할 수 있도록 준비하고 있습니다. 추가로 서버 환경에 대해서도 기존과 다른 형태의 처리를 지속해서 연구하고 있는데, 재연결이나 로그인 시 백그라운드에서 로직을 처리하는 방식 등을 꾸준히 고민하고 있고, 일부는 적용이 진행되고 있는 상황입니다.


Q. 2차 각성에 대해서 '근본적인 느낌'을 강조했는데 모바일 특화한 캐릭터들과는 좀 반대되는 방향일 수도 있어서 충돌하는 부분이 있어 보입니다. 이런 부분은 어떻게 기획, 준비하고 있는지 궁금하고, 그리고 원작과 다른 새로운 2차 각성에 대해서도 간략하게 소개를 부탁합니다.

=추후 도입할 예정인 2차 각성은 오리지널의 퀄리티를 더 향상시켜서 제작하는 것도 있겠지만, 기본적으로 모바일의 사용성에 맞지 않는 스킬도 있습니다. 이러한 스킬은 해당 스킬의 디자인은 유지하더라도 사용성은 더 확보하여 적용할 계획입니다.

또한 여런처/여레인저와 같이 기존과 스킬구조가 달라진 캐릭터들이나, 인첸트리스처럼 캐릭터의 디자인이 변경된 경우에는 던파 모바일에 맞는 신규 2차 각성을 보유하게 될 수 있다는 점 까지만 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.



▲ 2차 각성은 오프라인 행사로 추가적인 정보가 공개되고, 모든 직업이 같이 적용될 예정.

Q. 신규로 언급한 레이드 구조가 상황에 따른 대응과 전장의 유연한 확장이 핵심으로 보입니다. 이런 경우 공략의 복잡도와 피로도가 올라가는데, 이에 대한 우려도 클 것 같습니다. 이에 대한 대비책이나 플레이로 해소할 방법이 준비되고 있나요?

=질문 주신 부분이 정확한 핵심이기도 합니다. 레이드라는 공간이 유연성을 가지게 되면서 상황에 따른 대응이 변칙적으로 발생하게 될 것이기 때문에 기존보다 복잡하게 느낄 모험가분들도 계실 것이라 생각합니다. 다만 이런 패턴이나 기믹을 파훼 하는 것은 좀 더 원활하게 플레이를 하기 위함이고 기본적인 클리어 루트는 제공되는 형태로 레이드를 제작할 예정입니다.

그래서 매번 같은 방식으로 클리어 하기보다는 파티의 구성과 스펙에 따라서 특정 파티는 보스를 선택적으로 공략해서 타 파티보다 빠르게 클리어 하고, 스펙이 낮은 캐릭터는 기믹과 패턴 파훼를 중심으로 움직이며 레이드에서 역할을 수행할 수 있게 될 것 같습니다.

이를 통해서 모험가분들 스스로 집중해야 하는 역할을 인지하게 된다면 해야 할부분이 되려 명확할 수 있지 않을까 생각합니다. 이는 레이드를 즐기는 과정에 있어서 하나의 플레이 방식을 더 열어주는 부분이고, 기존처럼 모든 구성원이 함께 이동하며 진행하는 것을 막은 것이 아닙니다. 강조하고 싶은 부분은 패턴이나 기믹을 깨지 않으면 클리어를 못하는 것이 절대 아니라고 이야기 드리고 싶습니다.


꾸준한 모바일 '액션' 게임을 지향하는 던파 모바일
심플한 플레이와, 다양한 공략 옵션을 제공하여 액션성을 챙긴다



▲ 2주년 DM을 통해 예고된 도적. 아쉽게도 많은 정보를 듣긴 어려웠습니다.

Q. 이번에 발표한 도적은 연계 점수나 소환수, 기본기 캔슬, 육도윤회 스킬 전략, 극한의 백어택 등 모바일에서 활용하기 어려운 부분들이 많아 보입니다. 도적에 대한 간략한 컨셉 소개를 들어볼 수 있을까요?

=전직에 대해서는 아직 알려드리지 않은 부분으로 모든 것을 설명 드리긴 힘들 것 같습니다. 이점은 양해 부탁드립니다. 다만 이야기하신 부분에 대해 간략하게 말씀드리자면, 던파 모바일은 콤보 스킬을 활용하여 말씀해주신 우려에 대해 일정 부분은 해결이 가능합니다.

이번 마창사 뱅가드처럼 연계 스킬의 경우 스킬에 이어지게 발동하는 방식을 적용할 수도 있으며, 다크랜서처럼 신규 스킬들을 추가해서 전체 사이클을 맞춰서 갈 수 있도록 보강할 수도 있습니다. 그래서 다양한 방법으로 모바일에 최적화된 도적을 준비하고 있다고 말씀드리겠습니다.


Q. 전체적으로 향후 던파 모바일의 액션의 기조를 확립하기 위한 방향성에 대한 의견과, 이를 위한 장기적인 계획 및 서비스 플랜과 방향성은 어떻게 될까요?

=전반적인 던파 모바일의 액션 방향성은 앞서 답변 드린 레이드에 적용되는 신규 방향성과 비슷하다고 생각하면 좋을 것 같습니다.

저희는 결국 심플하게 플레이 할 수 있는 방법과 함께, 다른 선택적인 옵션을 함께 제공하는 방법을 동시에 제공하는 방향으로 나아가고자 합니다. 기존에는 이런 것들을 적용할 때 강제적인 방법으로 적용했지만 이제는 활용 가능한 선택의 영역으로 두고 사용하는 방안을 계속 고민하고 전투 전반의 구조에 녹아들게 만들고 있습니다.

예를 들면 '패링'처럼 신규 시스템이나 차별화된 액션이 강제성을 가지면서 하나씩 외워가고 타이밍을 익혀가던 것이 앞으로는 전투에서 자연스럽게 수행하는 공격/회피 등에 새로운 액션의 구조가 발동될 예정이라고 보시면 될 것 같습니다.

서비스에서도 특정한 재화가 부족하여 파밍을 해야 하는 던전들이 초반에는 긍정적으로 작동했지만, 결국 시간이 지나면서 하나하나 해야 할 부분이 늘어나는 구조가 되었습니다. 이번에 이런 부분을 개선했지만 신규 시즌에 새 컨텐츠를 투입하면 역시 동일한 문제가 발생할 수도 있을 것 같습니다. 그래서 신규 컨텐츠들을 제작할 때 연관되는 구 컨텐츠에 대한 고려를 많이 하고 있기 때문에, 이후에는 지금보다 훨씬 더 잘할 수 있을 것으로 생각합니다.



▲ 지난해 열린 던파 모바일 아케이드, 올해는 이동이 편리하고 공간 확보가 충분한 곳으로 준비된다.

Q. 하반기에 던파 모바일의 오프라인 행사 '아케이드'가 준비되고 있는데, 현재 준비 상황이 궁금합니다.

=저번 아케이드 행사에 참여해주신 모험가 님들께서 재미는 있었지만, 장소가 너무 멀다는 피드백을 많이 주셨습니다. 그래서 이번에는 장소를 가능한 이동이 편리하고 공간을 많이 확보할 수 있는 곳으로 준비했습니다. 행사 일정을 확정하고 지금은 프로그램을 준비하고 있습니다만, 이런 내용들은 조금 더 세부안이 명확해졌을 때 추가로 알려드릴 수 있을 것 같습니다.

기본적인 행사 컨셉은 예전처럼 모험가님들이 오프라인에서 편히 쉬고, 다양한 즐길 거리를 경험하면서 재미있는 시간을 보내고 돌아가실 수 있도록 하는 것입니다. 전 행사도 많은 분들이 재미있다 해주신 만큼 이번 역시 잘 준비해보도록 하겠습니다.


Q. 끝으로 이번 2주년을 맞이해 모험가들에게 전하는 메시지를 부탁합니다.

=항상 준비하는 것이 모험가님들의 기대하는 것에 미치지 못하는 부분에 대해서 잘 알고 있습니다. 하지만 매번 기존보다는 더 좋은 서비스를 하고 싶은 마음으로 준비하고 있습니다. 지금까지 꾸준하게 플레이 해주시는, 그리고 매번 업데이트 후에 돌아오시는 모험가님들을 위해서라도 다음 시즌은 기존보다 더 좋은 게임 환경이 될 것이니 기대해 주셨으면 좋겠습니다.

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