[체험기] 계승 그리고 차별화, '다크 앤 다커 모바일'

게임소개 | 윤홍만 기자 | 댓글: 53개 |



원작이 있는 모바일 게임은 여러모로 고달프다. 단순히 IP만 가져온 아예 별개 장르라면 그나마 낫다. 문제는 장르와 소위 말하는 게임성에 이르기까지 거의 대부분 같을 경우다. 원작을 즐긴 유저라면 모바일 게임이 나오더라도 그대로 원작을 즐기는 경우가 많고 모바일 게임으로 처음 접하더라도 '원작은 어떨까?' 하는 생각에 원작으로 빠질 가능성 역시 적지 않기 때문이다.

오는 24일부터 28일까지 5일간 베타 테스트를 진행하는 '다크 앤 다커 모바일' 역시 비슷했다. 지난 지스타에서 만난 '다크 앤 다커 모바일'은 여러모로 원작을 거의 완벽하게 모바일로 재구성한 게임이라는 인상을 안겨줬다. 이는 분명 장점이지만, 한편으로는 '다크 앤 다커 모바일'만의 특색이 거의 없다는 의미이기도 하다. 그런 의미에서 '다크 앤 다커 모바일'이 이번 베타 테스트에서 보여줘야 할 건 분명하다. 원작의 재미에 충실하다는 건 보여줬으니 남은 건 어떻게 원조를 뛰어넘을지에 대한 부분이다.

다행스럽게도 베타 테스트에 앞서 미디어를 대상으로 한 사전 플레이 기회를 얻을 수 있었다. PC에서 모바일로 플랫폼이 바뀌면서 생긴 변화와 '다크 앤 다커 모바일'만의 요소에 대해 알아보는 시간을 가졌다.


'다크 앤 다커 모바일'은 어떻게 원작을 계승했을까?

원작과의 차별화는 '다크 앤 다커 모바일'이 반드시 갖춰야 할 요소지만, 그 못지않게 충실해야 하는 부분이 있다. 얼마나 원작을 충실히 계승했는지 역시 '다크 앤 다커 모바일'로서는 간과해선 안되는 부분이다. 아무래도 모바일이라고 하면 여러 부분에서 칼질을 당했다고 생각할 수밖에 없다.



▲ 궤적을 생각하지 않고 아무렇게나 휘둘렀다간 무기가 튕겨 나가는 불상사가 발생할 수도 있다

다행스럽게도 '다크 앤 다커 모바일'은 그렇지 않았다. 원작의 현실적인 액션을 거의 완벽하게 모바일로 가져왔다. 때리고 막고 피하고 주변의 지형지물을 이용해야 하는 건 물론이고 여기에 더해 무기를 휘두를 때의 무브셋, 궤적부터 무기 종류에 따라 유효범위가 다르기에 적과의 간격을 재는 것까지 그야말로 현실을 기반으로 한 논타겟팅 전투를 충실하게 구현했다.

원작의 핵심이라고 할 수 있는 던전 크롤링 요소 역시 건재하다. 바닥에서 칼날이 올라오는 함정부터 좌우로 움직이면서 섣불리 오지 못하도록 하는 도끼 함정, 그리고 던전 여기저기에서 유저를 막아서는 몬스터들에 이르기까지 많은 부분에서 원작과 비교했을 때 캐주얼해진 '다크 앤 다커 모바일'이지만, 온갖 위험이 도사리는 미지의 던전을 탐험하면서 보물을 얻고 탈출해야 한다는 핵심만큼은 놓치지 않았다.

함정과 몬스터, 그리고 가장 큰 위협이라고 할 수 있는 보물을 노리는 다른 유저들을 상대로 살아남기 위해서는 한순간도 방심해선 안 된다. 개인의 실력, 파티원들과의 합은 물론이고 여기에 더해 주변의 지형지물까지 고려해야 한다.




다른 익스트랙션과 차별화된 '다크 앤 다커 모바일'의 핵심 중 하나인 RPG 요소의 경우 원작을 거의 그대로 구현했다고 봐도 무방하다. '다크 앤 다커 모바일'의 RPG 요소라고 하면 크게 2가지로 구분지어서 설명할 수 있다. 첫 번째는 RPG의 사전적 의미에 해당하는 롤플레잉, 역할에 대한 부분이다.

방패를 든 파이터, 레인저, 클레릭이 파티를 이뤘다고 했을 때 파이터가 가장 앞에서 파티를 이끌어야 한다는 건 굳이 말할 것도 없을 것이다. 클레릭이나 레인저의 장비가 더 좋다고 해도 마찬가지다. 제아무리 좋다 한들 근접전에 취약한 건 여전하다. 이는 '다크 앤 다커 모바일'도 크게 다르지 않다. 탱딜힐 조합이 필수인 건 아니지만, 온갖 위험이 도사리는 던전에서 살아남으려면 각각의 클래스가 가진 특징들을 어느 정도는 알아둘 필요가 있다.




다만, 클레릭이 전면에 서는 게 아예 말도 안 된다는 얘기인 건 아니다. '다크 앤 다커 모바일'은 원작과 마찬가지로 RPG 요소의 또 다른 축이라고 할 수 있는 육성 역시 충실하게 준비되어 있다.

한정된 기간 동안만 진행되는 테스트 환경상 특정 빌드를 만들거나 하긴 어려웠지만, 원작과 마찬가지로 장비마다 다양한 옵션들이 달린 것으로 볼 때 액티브 스킬과 패시브 스킬(원작의 특전), 그리고 다양한 옵션의 장비들을 조합한다면 힐러에 가까운 클레릭임에도 혼자서 탱도 하고 힐도 하는 만능형 클래스로 만드는 것도 가능할 것으로 보였다.



▲ 액티브 스킬 X 패시브 스킬 X 장비를 조합해 자신만의 독창적인 빌드를 만드는 것도 가능하다


원작과는 다르게, 모바일이기에 생긴 변화들

이처럼 원작을 충실히 계승한 '다크 앤 다커 모바일'이지만, 모바일이라는 플랫폼이기에 생긴 변화 역시 적지 않다. 여러 변화 가운데 가장 크게 체감됐던 건 3인칭 시점으로의 변화다. 원작의 경우 1인칭이었기에 여러모로 게임의 긴장감을 극대화시킨 면이 있었다. 이 역시 익스트랙션의, 그리고 원작의 매력이라고 할 수 있는 부분이겠지만, 모바일이라는 플랫폼에는 여러모로 어울리지 않는 면이 있었다.




그런 의미에서 본다면 3인칭 시점으로의 변화는 여러모로 탁월한 선택이었던 걸로 보인다. 먼저 게임 플레이 측면에서 여러모로 한층 쾌적해졌다. 화면이 작은 모바일 기기 특성상 1인칭 시점이었다면 답답하게 여겨졌을지도 모를 부분이 3인칭 시점으로 바뀐 덕분에 쾌적해진 것이다.

분위기만의 얘기가 아니다. 실제로도 플레이가 쉬워진 면이 있다. 무엇보다 기습을 하기도, 당하기도 어려워졌다. 1인칭일때는 기습을 당하면 옆인지 뒤인지 돌아보는 사이 몇 대 더 맞곤 했지만, '다크 앤 다커 모바일'은 3인칭이기에 다가오는 순간 어디 있는지 바로 알 수 있기 때문이다. 모바일이라는 플랫폼에 어울리는 형태로, 진입장벽을 낮췄다고 볼 수 있다.



▲ 횃불이 사방에 있을 뿐더러 전체적으로 밝아져서 굳이 횃불을 들 필요가 없을 정도다

게임을 한층 쾌적하게 만든 변화는 시점만이 아니다. 던전이 한층 밝아진 점 역시 주목할 만하다. 원작의 경우 횃불을 들지 않으면 한 치 앞도 볼 수 없을 정도로 어두웠지만, '다크 앤 다커 모바일'은 기본적으로 던전이 한층 밝아졌을 뿐 아니라 던전 곳곳에 횃불을 배치함으로써 횃불을 굳이 들고 다니지 않아도 되게 바뀌었다.

오토 타겟팅 시스템과 사운드 플레이를 보조하는 발자국 시스템 역시 눈여겨볼 만한 부분이다. 터치로 캐릭터를 조작해야 하는 모바일 환경상 이동과 화면 전환을 하면서 전투까지 하기란 여간 어려운 게 아니다. 일반적인 액션 게임도 그럴진대 '다크 앤 다커 모바일'의 경우는 더 심각하다. 무기를 휘두를 때의 궤적은 기본에 더 파고든다면 유효범위, 무기별 최적의 거리까지 신경 써야 하는 건 꽤 피곤하다.



▲ 전투를 한층 쾌적하게 보조하는 오토 타겟팅 시스템

이러한 문제를 '다크 앤 다커 모바일'은 오토 타겟팅 시스템을 통해 해결했다. 적 근처로 가면 자동으로 타겟팅을 해주는 것으로 알아서 화면이 따라가기에 이동과 공격에만 집중하면 되도록 만든 것이다. 그렇다고 오토 타겟팅이 만능이라는 건 아니다. 이 시스템은 어디까지나 전투를 '보조'하는데 초점을 맞췄다. 원작과 마찬가지로 '다크 앤 다커 모바일' 역시 제대로 대미지를 주기 위해선 헤드샷를 노리거나 해야 하는데 오토 타겟팅은 머리가 아닌 가슴을 타겟팅하기에 유저가 개입할 수밖에 없다. 여러모로 딱 필요한 만큼만 전투를 도와주는 시스템인 셈이다.



▲ 어디까지나 보조이기에 헤드샷을 노리려면 유저가 어느 정도는 개입해야 한다

발자국 시스템은 지난 지스타 빌드와는 조금 달라졌다. 지스타 빌드에서는 유저가 지나간 자리에 발자국이 남았는데 너무 직접적이라는 의견이 있었는지 다소 완화됐다. 이번 빌드에서는 바닥에 발자국이 남는 대신 미니맵과 화면에 발자국이 들리는 위치를 표시하는 식으로 바뀌었다. 한편, 화면에 표시되는 발자국과 미니맵에 발자국이 표시되는 상황은 각각 달랐는데 문 뒤에 있다든가 해서 가려진 상황에서 소리가 들릴 경우에는 미니맵에만 발자국이 표시된 걸 볼 수 있었다.



▲ 발자국 시스템의 경우 화면과 미니맵에만 표시되도록 간접적으로 위치만 알려주는 식으로 바뀌었다

한편, 지스타 빌드에서는 확인할 수 없었던 새로운 시스템들 역시 이번 테스트에서 확인할 수 있었다. 바로 용병과 콜렉션, 그리고 대장간의 존재다. 장르를 떠나서 솔큐를 주로 하는 유저에게 있어서 가장 짜증 나는 상황을 꼽으라고 한다면 아마 다인큐와 같이 매칭되는 경우를 들 수 있을 거다. 제아무리 실력에 자신이 있더라도 혼자서 다수를 이기기란 여간 어려운 게 아니다. 그나마 슈터의 경우 헤드샷으로 한방에 처치할 수 있다지만, '다크 앤 다커 모바일'처럼 공방을 주고받는 게임에서는 숫자는 곧 힘이라고 할 수 있다. 기습을 당하거나 하지 않는다면 숫자가 많은 쪽이 압도적으로 유리하다.

용병 시스템은 그런 솔큐 유저들의 아쉬움을 해결하고자 들어간 시스템이라고 할 수 있다. 영입 방법도 복잡할 것 없는데 인게임 재화인인 골드를 써서 영입하면 끝이다. 이렇게 영입한 용병들은 언제든 파티에 초대할 수 있는데 실제 게임에서 꽤나 준수한 모습을 보여줬다. 일대일로 유저를 이긴다거나 하는 건 아니었지만, 파티원이 쓰러지면 다른 유저가 어그로를 끄는 사이에 일으켜 세운다거나 레인저라면 최대한 뒤에서 안전하게 활을 쏘는 등 제 몫을 톡톡히 하는 모습을 보여줬다.



▲ 등급과 클래스를 고려해서 원하는 용병을 영입해 보자



▲ 보자마자 시비를 거는 녀석도 있지만, 다들 좋은 녀석들이다

콜렉션 시스템은 모바일 MMORPG에서 흔히 보는 그 시스템이다. '다크 앤 다커 모바일'의 콜렉션 시스템은 도감과 용병 크게 2가지로 구분된 형태다. 도감은 흔히 생각하는 그 콜렉션 시스템을 떠올리면 된다. 던전에서 파밍하거나 상인에게 살 수 있는데 특정 세트의 도감이 등록되면 스탯 등의 능력치가 해금되는 식이다. 이는 용병 역시 크게 다르지 않다. 용병 영입 효과라고 해서 능력치를 올려주는 것으로 용병을 쓰든 쓰지 않든 간에 스탯을 올려주는 만큼, 무조건 영입해야 할 필요성이 있어 보였다.

하지만 한 가지 걱정되는 부분도 있었는데 도감과 용병 모두 한 번만 등록하거나 영입한다고 해서 끝나는 게 아니라는 점이었다. 승급하도록 유도한다는 점에서 경쟁심리를 과열시킬 것으로 우려됐다.







대장간은 온라인 게임에서 흔히 봐오던 시스템에 가깝다. 강화석을 써서 장비를 강화하는 방식이었는데 '다크 앤 다커 모바일'과는 다소 어울리지 않는 형태로 보였다. 장비의 능력치가 획일화된 MMORPG에서는 특정 아이템의 능력치를 더 올리고 싶을 때 파괴될 리스크를 감내하고 강화를 하지만, '다크 앤 다커 모바일'처럼 옵션이 랜덤하게 붙는 게임에서는 굳이 그러한 리스크를 감내할 필요가 있을까 싶었다.

물론 보존율이라고 해서 죽어도 잃지 않을 확률을 높여준다는 점에서 강화가 가지는 이점도 분명히 있겠으나 다양한 옵션의 장비를 조합해 자신만의 빌드를 만들 수 있는 '다크 앤 다커 모바일'인 만큼, 단순히 능력치를 올려주기보다는 옵션을 랜덤하게 바꾸는 방식이 더 어울릴 것으로 보였다.



▲ 대장간의 강화 방식은 여러모로 개선이 필요해 보였다






이번 테스트 소감을 한마디로 정리하자면 여러모로 기대 이상의 결과물을 보여줬다고 할 수 있을 것 같다. 지스타에서 시연했을 때도 대체로 만족스러웠지만, 게임쇼 특성상 여유롭게 할 수 없었기에 딱 맛만 본 수준이었다면 이번에는 느긋하게 했음에도 딱히 흠잡을만한 데가 보이지 않았다.

물론 그렇다고 '다크 앤 다커 모바일'의 앞날이 마냥 밝다는 건 아니다. 무엇보다 원작을 둘러싼 법적 논란이 해결되지 않은 상황이기에 '다크 앤 다커 모바일'을 바라보는 시선 역시 마냥 좋지만은 않기 때문이다. 다만, 게임 자체는 전반적으로 높은 완성도를 보여준 만큼, 만약 '다크 앤 다커 모바일'에 관심이 있다면 이번 베타 테스트를 놓치지 말길 바란다.



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