[컨콜] 검은사막, 아침의 나라 '서울' 올 여름 선보인다

게임뉴스 | 김규만 기자 | 댓글: 11개 |



일 시: 2024년 5월 10일(목) 8:00~9:00
참 석: 허진영 CEO, 김경만 CBO, 조석우 CFO
발표내용: 펄어비스 2024년 1분기 실적 및 게임 출시 일정, 향후 전략


■ 펄어비스 2024년 1분기 실적 요약




▣ 매출 요약
- 펄어비스 2024년 1분기 매출 854억 원 (전기 +1.2%, 전년 -0.5%)
ㄴ 검은사막 IP 매출 668억 원 (전기 +11%) 이브 IP 매출 180억 원 (전기 -9.5%)
ㄴ 지역별 매출 비중 국내 18%, 아시아 29% 북미/유럽 53%
ㄴ 플랫폼별 매출 비중 PC 69%, 콘솔 5%, 모바일 26%
- 2024년 1분기 영업이익 6억 원 (전기 대비 흑자 전환, 전년 -45.5%)
- 2024년 1분기 당기순이익 128억 원 (전기 대비 흑자 전환, 전년 36.2%)





▣ 1분기 하이라이트
- 검은사막, 이브 온라인 등 기존 라이브 서비스 작품 안정화, '프로젝트 어웨이큰' 등 신작 기대감 상승
- 검은사막(PC) : PvP/RvR 요소 강화에 집중, MMORPG 본연의 재미 높이며 이용자 성장 니즈 자극
- 검은사막(콘솔) : 대양 콘텐츠 개편, 아이템 간소화 등 편의성 개선
- 검은사막(모바일) : 대사막 개편, 신규 클래스 등 콘텐츠 리뉴얼
- 이브 온라인: '하복' 업데이트 이후 대규모 콘텐츠 부재에도 안정적 성과, 2024년 개발 로드맵 공개
- 이브 뱅가드: 플레이테스트 진행
- 프로젝트 어웨이크닝: GDC 2024 참여해 이브 IP 신규 블록체인 기반 프로젝트 발표





▣ 비용 구성
- 펄어비스 2024년 1분기 영업비용 849억 원 (전기 -5.6%, 전년 0.2%)
- 인건비 460억 원, 인원 증가 및 급여 인상 등에 따라 전기 대비 13.2% 증가
- 1분기 기준 전체 인원 1,351명, 개발직군은 786명으로 전체 인원 대비 58% 차지
- 지급수수료 171억 원 (전기 -2.0%), 광고선전비 56억 원 (전기 -130.3%)





▣ 2분기 주요 일정
- 검은사막(PC): 10주년 기념 대규모 이용자 행사 개최 예정, 게임 내 도시 '하이델'의 모티브가 된 프랑스 도시에서 대규모 오프라인 행사 개최로 글로벌 이용자와 소통 강화
- 프리 시즌 진행한 PvP 콘텐츠 '장미전쟁' 업그레이드해 선보일 계획, 기대감이 높은 만큼 좋은 성과 기대중.
- 아침의 나라 신규 콘텐츠 '서울', 여름 중 선보일 계획
- 검은사막 (콘솔): 편의성 업데이트와 차세대 기기 개발 예고
- 검은사막 (모바일) : 중국 서비스 판호 획득에 대한 기대감이 높은 상황, 빠른 정식 서비스 기대
- 이브 IP: 6월 중 신규 확장팩 '이쿼녹스' 발매 예정, '뱅가드'의 경우 신규 맵 선보인다는 계획
- 이브 블록체인 프로젝트 '프로젝트 어웨이크닝' 5월 중 대규모 테스트 계획
- 이브 갤럭시 컨퀘스트: 5월 소프트런칭 지역 확대 계획



■ 질의응답

붉은사막 추가 인 게임 영상 공개 계획이 있는지 궁금하며, 출시 타임라인에 대해서도 나름의 계획이 있다면 말씀 달라. 또한, '도깨비'의 경우 추가 인게임 영상 공개는 언제쯤 가능할까.

허진영 CEO = 붉은사막은 최적화와 완성도를 높여가며 순조롭게 마무리 작업을 진행하고 있다. 개발 진척과장은 파트너 시연을 통해 피드백을 받고 있으며, 외부에는 게임스컴을 타겟으로 한 마케팅 활동을 통해 공개할 수 있도록 준비하고 있다. 영상으로 게임을 보여드리기 위한 활동이 부족했던 대신 게임스컴 참여를 통해 직접 시연해 보실 수 있도록 준비하고 있다. 게임스컴을 시작으로, 지스타 등 다양한 글로벌 행사에 참여하며 출시 전까지 마케팅을 확대하고, 강화해 나갈 방침이다. 추가적인 영상은 이 과정에서 필요하다고 판단되면 공개할 수 있도록 하겠다.

많은 분들이 궁금해 하시는 일정의 경우, 마케팅 과정에서 사전 예약을 포함한 일정에 대해 순차적으로 안내해 드릴 계획이다. 참고로 이번 게임스컴은 게임에 대해 알리고, 기대감을 높이는 데 집중할 계획이기 때문에, 사전 판매량이 많아질 수 있다고 판단하는 시점에 (사전 예약 등) 마케팅을 고려하고 있다.

'도깨비'에 대해서도 같은 엔진(블랙스페이스 엔진)을 활용하는 붉은사막이 마무리 단계에 있는 만큼 개발 과정에 필요한 것들이 끝나 있고, 도깨비로 인력을 이전해서 투입하고 있는 만큼 추가 영상 공개에 대해서도 내부적인 고려를 하고 있다. 그러나 현재는 붉은사막의 기대감을 높이는 것을 주된 목표로 하고 있는 만큼 신규 영상은 붉은사막 이후 공개할 수 있도록 하겠다.

도깨비에 대한 외부 시장의 기대가 많은 것은 알고 있는 만큼, 유저들에게 정보를 공개할 수 있도록 열심히 준비하겠다.


검은사막 PC 버전의 중국 서비스 일정은 어느 정도로 보고 있나, 또한 재무적 기대 수준이 있다면 언급 부탁한다.

김경만 CBO = '검은사막' 중국 판호는 관련 당국에 서류 제출을 마치고 답변을 기다리고 있는 상황이다. 내부적으로는 판호 발급에 대한 기대가 높은 상황으로, 이후 빠르게 서비스할 수 있도록 사전 작업을 파트너사와 긴밀히 진행하고 있다. '검은사막' 중국 버전은 현재 서비스중인 글로벌 버전을 기준으로 하고 있으며, 중국 유저도 풍부한 콘텐츠를 즐길 수 있도록 준비하고 있다.

기대하고 있는 성과에 대해서는, '검은사막 모바일' 중국 서비스를 통해 중국 유저와 시장에 대한 데이터를 쌓고 분석한 만큼 좋은 성과를 기대하고 있다.


붉은사막 관련 마케팅 예산은 어느정도로 고려하고 있나. AAA급으로 개발되고 있는 만큼 예산이 제법 많이 들어갈 것 같은데, 소니나 Xbox 등 플랫폼과 독점 퍼블리싱 계약을 할 계획은 없는지 궁금하다. 최근 시프트업이 소니와의 독점 계약을 통해 마케팅 비용을 최적화하고, 글로벌 시장에서 인지도도 넓혀 간 사례가 있는데, 어떻게 생각하나.

허진영 CEO = 붉은사막은 AAA 게임으로 개발되고 있는 만큼 타사 수준의 예상되는 마케팅 예산을 매년 사업 계획에 반영해서 예측하고 있다. 일정 수준의 계획을 가지고 있는 만큼 걱정하지 않으실 수준이라는 점 말씀드리고자 한다. 많은 팬층을 이미 확보하고 있는 만큼, 마케팅 비용도 효율적으로 관리할 수 있으리라 생각한다.

이미 검은사막 경험을 통해 해외 파트너들과 마케팅 협업 등을 협의해 나가고 있다. 본격적으로 (마케팅이) 시작되면 이러한 네트워크를 활용해 효율적인 마케팅을 해 나갈 수 있도록 하겠다. 추가적으로 독점 파트너십에 대한 질문을 주셨는데, 여러 고려 사항이 많은 만큼 구체적으로 확정된 바는 없다. 당사의 이익을 최우선적으로 고려해 시장에서 좋은 성과를 낼 수 있는 최선의 선택을 하겠다.


4분기에 이어 인력이 계속 늘고 있다. 이들 대부분이 붉은사막 개발에 투입되고 있는지 궁금하다

허진영 CEO = 매년 현실적으로 운영/관리해 오고 있기 때문에 (인력이)늘어나고는 있지만, 전반적인 상황에 따라서 개발 뿐 아니라 모든 인력이 같이 충원되고 있다고 봐 주시면 좋겠다. 특별히 우려하시는 개발 인력 수준에 대해서는 다양한 개발 프로세스에서 자동화와 효율화를 추구하고 있다. 여러 타이틀을 동시에 개발하고 있더라도 효율적으로 해낼 수 있는 힘을 가지고 있다는 것을 알아주셨으면 좋겠다.

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