VR 콘텐츠 개발사 '스토익 엔터테인먼트(이하 스토익)'가 금일(10일), 합정 사옥에 미디어 관계자들을 초청하여 기자 간담회를 개최했다. 이날 간담회는 스토익이 스팀과 메타 스토어를 통해 출시하는 신작 VR 게임 2종을 소개하는 내용으로 꾸며졌다.
스토익은 VR과 관련 기술에 집중하며 동시에 게임 콘텐츠를 개발하는 기업이다. 지난 2014년 창업 이후 올해로 10주년을 맞이했으며, 10년 간 20여 종의 디지털 트윈, XR 게임 콘텐츠를 개발해왔다. 스토익의 김홍석 대표이사는 "VR은 특히 하드웨어 기술이 어느 정도 받쳐주지 않으면 게임 자체로는 한계가 있기에 지금껏 기술 중심으로 개발을 이어왔으나, 퀘스트3와 비전 프로 등 신형 HMD의 등장과 함께 하드웨어 기술이 어느 정도 자리를 잡았으므로, 현재는 다음 스텝인 콘텐츠 개발에 집중하고 있다"라고 설명했다.
행사: 스토익 엔터테인먼트 런칭 기자 간담회
일시: 2024년 5월 10일(금) 16:00~18:00
내용: 스토익 엔터테인먼트 VR 신작 2종 소개
스토익은 이후 B2C 콘텐츠 시장으로 방향을 틀어 메타 스토어에 VR FPS 게임 '월드 워 툰즈: 탱크 아레나 VR'을 선보였고, 바로 이어 신작 '스펙트럴 스크림'과 '탱크 아레나: 얼티밋 리그'를 개발하여 다음 도약을 준비 중이다.
김홍석 대표는 2024년을 기점으로 VR 시장이 본격적으로 확장되고 꽃피게 되리라 전망했다. '애플' 같은 대기업이 자체 개발한 HMD 비전 프로를 선보이며 시장에 합류했고, 그간 중국 시장에 발을 뻗지 못했던 메타가 텐센트와 함께 보급형 VR 기기를 선보이며 중국 진출을 노리고 있기 때문이다.
플랫폼 공룡들이 앞다투어 경쟁하고 있는 상황에서 스토익은 각각의 플랫폼에 맞춰 적재적소의 콘텐츠를 납품하는 것으로 활로를 모색 중이다. 커다란 흐름에 따라 VR 시장에는 큰 변혁이 예고된 상황이고, 여기서 메타와 애플, 삼성 등 대기업과 긴밀한 협력 체제를 구축하며 기반을 다지고 있다는 것이다. 김홍석 대표는 스토익이 9종의 미국 특허를 포함하여 총 37종의 XR 기술 특허를 보유하고 있으며, 이러한 기술력을 기반으로 다채로운 VR 콘텐츠를 선보이겠다는 포부를 전했다.
글로벌 타겟 정조준한 PC와 VR 연동 호러 파티 게임, '스펙트럴 스크림'
가장 먼저 소개된 것은 한국 시간 기준으로 10일 자정에 스팀 플랫폼을 통해 출시된 호러 파티 게임 '스펙트럴 스크림(Spectral Scream)'이다. 게임 소개는 해당 프로젝트를 담당한 황기현 PD가 맡았다. 황기현 PD는 기존부터 '파스모포비아'와 '리썰컴퍼니' 같은 파티 장르 게임을 좋아하는 한 사람의 유저로서, 이런 게임이 시장에 더 나왔으면 좋겠다는 마음으로 해당 프로젝트를 작업하게 됐다고 소개했다. 기획 단계부터 호러 파티 게임 장르에서 꼭 필요한 주요 키워드를 조사했고, 이를 기반으로 게임을 만들었다는 것이다.
스펙트럴 스크림은 총 3개의 챕터로 구성된 1인~4인 멀티 플레이 공포 협동 게임이다. 각 챕터마다 존재하는 메인 기믹을 클리어하면 '연옥의 오브'를 얻을 수 있고, 오브를 얻으면 선택에 따라 다음 챕터로 넘어가거나, 지금까지 획득한 재화를 가지고 게임을 마칠 수 있다. 더 많은 보상을 위해 '추가 배팅'을 할지, 획득한 자산을 확보하고 안전을 우선할 것인지 매번 선택의 기로에 놓이게 되는 셈이다. 이렇게 수집한 재화는 전략적으로 활용할 수 있는 인게임 아이템 구매에 쓰이게 된다.
황기현 PD는 이 게임의 본질이 '보물찾기' 요소에 있다고 설명했다. 그는 보물찾기라는 규칙 특성상 게임의 이해도가 다소 부족하더라도 구성원들이 자신들만의 역할을 충분히 수행할 수 있고, 이러한 협력의 재미가 게임 속에 충분히 담기길 바랐다고 설명했다.
스펙트럴 스크림은 돈을 벌기 위해 모인 사람들이 시공간이 뒤틀린 공간 '연옥'으로 진입한다는 배경 스토리를 가지고 있다. 여기에는 각양각색의 동물 가면을 쓴 14종의 캐릭터가 플레이어블 캐릭터로 등장한다. 처음에 8종의 캐릭터가 제공되고, 게임 플레이를 통해 얻은 재화로 추가 캐릭터를 구매할 수 있는 식이다. 황기현 PD는 캐릭터 외에도 총 16종의 이모지를 통해 감정을 표현할 수 있으며, 스킨과 이모지를 구매하는 것이 반복 플레이의 동기가 되어주는 구조라고 설명했다.
게임 속에는 수집한 코인을 활용하여 여러 아이템을 구매할 수 있는 '상인', 코인으로 죽은 동료 플레이어를 부활시키는 '역병의사', 오브를 전달하여 챕터를 마치거나 다음 챕터로 넘어갈 수 있는 '마부'까지 플레이어가 상호작용할 수 있는 세 명의 NPC가 등장한다.
동시에 플레이어를 방해하는 14마리의 괴물도 등장한다. 괴물은 '악마'와 '언데드', '고스트'의 세 가지 분류로 나뉘며, 각기 다른 특징을 가지고 있기 때문에 형태에 따라 다른 방식으로 대항해야만 한다. 황기현 PD는 악마의 경우 '제압'과 '제령'을 분리해두었기 때문에, 편하게 공략하려면 꼭 여러 유저가 함께 협력해야 하는 방식으로 설계했다고 말했다. 이외에도 플레이어가 달리기 전까지는 계속 천천히 쫓아오며 긴장감을 더하는 괴물, 소음이 발생하면 그때부터 움직이기 시작하는 괴물 등 다양한 상황을 연출할 수 있는 크리처를 만나볼 수 있을 것이라고 설명했다.
'스펙트럴 스크림'은 VR과 PC 버전을 동시에 지원하므로, 꼭 VR HMD를 갖추지 않더라도 플레이할 수 있다. VR 버전의 경우 정식 출시 전엔 '스팀 VR 출시 예정 게임 인기 1위'를 기록했으며, 출시 후에는 VR 인기 신제품 1위를 기록하기도 했다.
◆ '스펙트럴 스크림' 현장 질의응답
Q. 스팀 VR 지원 플랫폼은?
= 현재 몇 가지 문제가 있어서 추가 준비 중인 바이브를 제외하면, 대부분의 VR 플랫폼을 지원한다. VR HMD가 없어도 PC 버전을 플레이할 수 있다.
Q. 게임 속에 '멀미'를 줄이는 특별한 기술이 적용됐다면 소개 부탁한다.
= VR 멀미는 기본적으로 밝은 곳에서 더 심하다. 스펙트럴 스크림은 공포 장르의 게임이기에, 게임의 배경도 어두운 편이다. 전반적으로 어두운 배경이기 때문에 멀미 역시 상대적으로 덜 느껴지는 구조다.
Q. 마지막 챕터인 3챕터까지 약 10시간 정도 시간이 걸린다고 했는데, 사실 파티 게임에서 네 명의 유저가 함께 모이는 것이 쉽지 않다. 중간 저장 같은 개념도 지원하나?
= 하나의 챕터를 마치고 밖으로 나오면 그대로 끝이다. 다시 게임을 하려면 처음부터 다시 시작해야 한다. 10시간이라고 소개했는데, 이는 게임에 익숙하지 않은 상태에서 처음부터 끝까지 플레이했을 때를 상정한 시간이다. 반복 플레이를 통해 충분히 익숙해진 상태라면, 처음부터 마지막 챕터까지 2시간에서 3시간이면 충분히 클리어할 수 있는 볼륨이다.
Q. 3챕터에서 이어지는 추가 챕터는 언제쯤 더해질까?
= 네 번째 챕터 추가는 고민 중이다. 챕터를 더해 이야기를 이어갈 수도 있고, 현재 단계에서 마무리하는 방식도 함께 고려하고 있다.
Q. 협력 기반 게임이다보니, 혼자 플레이하면 더 어렵게 느껴지는 편이다. 1인 플레이는 고려하지 않았나?
= 출시 빌드는 혼자서도 충분히 플레이할 수 있도록 레벨 디자인을 조절했다. 물론 멀티 플레이로 다른 이들과 함께하면 넓은 범위를 탐사하는 과정도 더 쉽고, 서로 부활시킬 수 있기에 더 쾌적하다. 하지만 혼자서도 제압, 제령을 모두할 수 있도록 구성했기에 1인 플레이도 걱정하지 않아도 된다.
Q. 스토익에서는 앞서 스팀을 통해 '좀비 버스터즈 VR'을 출시했다. 당시엔 스팀 기준에 맞지 않는 짧은 볼륨으로 게임 대부분이 환불됐다고 소개된 바 있는데, 이번 신작에서는 이러한 점을 극복한 것인가?
김홍석 대표 = 좀비 버스터즈는 처음부터 'VR 테마파크'에 납품하기 위해 만든 타이틀이었다. 당시 테마파크의 점주들은 "짧고 격렬한 경험을 주어 회전율을 높이고 싶다"는 니즈를 밝혔기에, 좀비 버스터즈 역시 12분짜리 짧은 게임으로 만들어졌다. 이후 스팀 시장이 과연 어떤 곳인지 경험해보고 싶은 마음에 좀비 버스터즈를 스팀에 출시하게 됐다. 환불이 되리라는 것은 알고 있었으나, 그럼에도 어떤 절차를 거쳐서 스팀에 게임이 출시되는지 그 과정을 직접 경험해보고 싶었다. 이후 다양한 과정을 거쳐 메타 스토어에도 게임을 출시해봤고, 스팀에도 제대로 게임을 선보이자는 생각을 하게 됐다. 그렇게 VR과 PC를 겸하는 크로스 플랫폼 게임을 만들게 됐고, 그것이 바로 신작 '스펙트럴 스크림'이라고 할 수 있다.
Q. VR 공포 게임은 특히 스트리머들을 통해 입소문을 타게 만드는 것이 주요한 홍보 방식이라고 생각한다. 관련하여 현재 준비하고 있는 내용이 있나?
= 현재 미국 시장을 중심으로 겨냥하여 2천만 구독자를 보유한 유튜버를 섭외해서 홍보를 진행했고, 관련 영상도 제작 중이다. 게임의 기획 의도부터가 '다양한 경우의 수를 볼 수 있는 게임'이기에, 이를 살릴 수 있는 다양한 인플루언서 마케팅을 준비했다. 앞으로도 이러한 방향으로 게임 콘텐츠를 더 넓은 시장에 배포할 계획을 가지고 있다. 물론 코어 요소는 '게임'에 있으며, 게임을 더 재미있게 만들어 코어 유저들에게 다가갈 수 있도록 하는 것에 전사적인 노력을 집중하고 있다.
라운지 기능으로 약점 보완한 VR 슈팅 대전 게임, '탱크 아레나 얼티밋 리그'
스펙트럴 스크림 소개 이후, 스토익의 두 번째 신작 '탱크 아레나: 얼티밋 리그(이하 탱크아레나)'의 소개가 이어졌다. 소개는 탱크아레나를 담당한 정욱진 PD가 맡았다.
탱크아레나는 지난 2022년에 출시된 VR 게임 '월드 워 툰즈: 탱크 아레나'의 후속작이다. 게임은 스포츠 컨셉의 탱크 탑승형 멀티플레이 대전 게임을 표방하고 있으며, VR 공간에서 즐기는 '팀 대전', '역할 플레이', '탱크 콕핏 탑승형 VR 조작의 재미'를 강점으로 내세우고 있다. 8종의 탱크에 각각 고유한 역할을 부여하여, 마치 RPG처럼 탱, 딜, 힐의 파티 전투를 구현한 것이 특징이다.
게임 방식은 간단하다. 아레나 경기장에서 4:4로 전투가 펼쳐지며, 각 팀은 경기장 중앙에 위치한 '펄스타워'를 먼저 점령하여 충전, 발동시켜야만 한다. 다른 적을 처치하는 것보다 '점령'이라는 목표를 더 빠르게 수행할 수 있도록 적합한 팀 플레이 전략이 요구된다.
정욱진 PD는 전작 개발 당시에 아쉽게 느껴졌던 부분을 해소한 신작을 만들자고 생각했고, 이에 탱크아레나에서는 '유저들이 게임 안에 오랫동안 머무르고, 같은 공간에서 여러 유저들과 어울리며 함께 놀 수 있는 환경'을 구축하기 위해 노력했다고 설명했다.
이를 위해 게임에 도입된 것이 바로 '라운지 시스템'이다. 탱크 아레나의 라운지에서는 다양한 미니 게임을 만나볼 수 있으며, 나만의 방을 꾸미거나 자신을 투영한 아바타 또는 탱크 디자인 커스터마이징도 할 수 있다. 이곳에서 활용할 수 있는 특별한 놀이 아이템인 '장난감'은 자신의 진척도를 다른 이들에게 보여줄 수 있는 트로피 같은 개념으로, 아직 획득하지 못한 이들에겐 반복 플레이의 동기가 되어 주기도 한다.
정욱진 PD는 플레이어가 게임 속에서 자신만의 목표를 세우고 하나씩 따라갈 수 있도록 일반 미션과 업적, 나아가 '배틀 패스' 시스템까지 도입했다며, 게임 내에서 제시되는 명확한 목표를 따라가며 게임을 오랫동안 지속하며 즐길 수 있을 것이라고 소개했다.
결국 탱크아레나는 인게임 경기장에서 점령전 중심의 탱크 대전을 즐기고, 마이 룸에서 그동안의 업적을 전시할 수 있는 나만의 공간을 만들고, '라운지'에서 다른 유저들과 소통하는 식으로 선순환을 반복하게 되는 구조라고 할 수 있다. 이날 정욱진 PD는 게임의 개발 빌드를 플레이하며 탱크아레나의 게임 플레이가 실제로 어떻게 이루어질 것인지 시연을 통해 선보였다.
힐러형, 저격형 탱크의 게임 플레이를 선보인 그는 8명의 유저가 바로 모이지 않을 경우엔 AI가 남아있는 빈자리를 채워 빠르게 매칭이 될 수 있도록 했다며, 유저 점수에 따라 AI 난이도가 조절될 수 있게끔 했기에 밸런스가 맞는 전투를 즐길 수 있을 것이라고 소개했다. 전작의 약점을 보완하기 위한 여러 가지 고민이 담긴 신작 '탱크 아레나: 얼티밋 리그'는 메타 스토어를 통해 오는 23일 정식 출시될 예정이다.
◆ '탱크 아레나: 얼티밋 리그' 현장 질의응답
Q. 전작인 월드 워 툰즈에서는 실사형 탱크들이 등장했는데, 신작에서 SF 기반의 가상의 탱크들로 새롭게 만든 배경이 궁금하다.
최윤화 대표이사 = 정통 밀리터리를 선호하는 유저층이 확고하게 존재하는 것은 분명하나, 신작에서는 스토어 분석을 통해 메타 스토어의 유저층에 딱 맞는 작품으로 만들고자 했다. 어떤 형태의 게임들이 팔리고 있는지 분석했고, 기존의 밀리터리 파이를 그대로 가져가기보다 새로운 부분을 개척하고자 했다.
최근에 흥행하고 있는 '고릴라 태그' 같은 VR 게임들을 보면, 공통적으로 비비드한 컬러감과 입체적인 캐릭터가 돋보이는 작품들이 많다. 동시에 게임 속에 소셜, 커뮤니티 요소를 강조하여 게임을 마치 소셜 채널로서 활용하는 움직임도 돋보였다. 게임 안에서 만난 친구들과 마치 SNS로 상호작용하듯 소통하도록 하고 있었다. 이러한 예시를 보며 기존의 게임 문법을 따라가는 대신, 새로운 방식으로 접근할 필요가 있다고 생각했다.
이번 작품을 테스트베드로 바라보는 부분도 있다. 정말로 소비될 것인지 계속 지켜봐야하는 부분이라고 생각한다. 유저들이 매일 찾아올 수 있을만한 이슈를 만들고, 계속 소비할 수 있는 콘텐츠를 만들어 융합하고, 커뮤니티를 계속 강화하는 선순환이 이루어질 수 있기를 바라는 마음이다.
탱크 아레나 이후에도 항상 메타 스토어 시장에 접근할 때는 이런 견지에서 접근할 계획을 가지고 있다. 앞으로도 조금 더 빠르고, 시장 분석을 기반으로 하는 게임을 많이 출시하는 것이 우리의 목표다. 내년에 출시할 게임들에 대한 이야기도 진행 중인데, 이러한 기준을 바탕으로 장르와 관점을 담은 작품이 될 예정이다.
Q. 게임의 출시 가격을 19.99달러로 잡았다. 장르 특성상 초기엔 충분한 유저 풀을 마련하는 것이 중요하다고 보는데, 앞서 출시한 '스펙트럴 스크림'보다 약 두배 더 비싼 가격이다. 이러한 가격을 책정한 이유가 있나?
최윤화 대표이사 = 대부분의 게이머는 '저렴하면 산다'라는 개념을 가지고 있다. 스팀 유저들은 특히 위시 리스트에 게임을 넣고도 '언제 할인하지?'라는 점을 먼저 고려하는 경향이 있다. 분명 스마트한 소비 패턴이라고 볼 수 있는 방식이다. 하지만 메타 스토어는 조금 다르다. VR 게임이 너무 싸면 '이 게임은 왜 이렇게 싸지?'라는 부분에 집중하는 경향이 있다.
물론, 배틀 패스를 별도로 판매할 계획이니 타이틀 가격을 조금 조정할 계획은 있다. 기존에 월드 워 툰즈를 구매했던 유저들에게 할인 코드를 배포하고, 내부적으로 목표를 세워서 해당 목표를 달성했을 때 세일을 진행한다든지, 플랫폼에서 지원하는 여러 할인 정책을 활용할 계획이다. 출시 이후 할인하는 것이 좀 더 쉬운 접근법인데, 처음부터 너무 싸게 가격을 책정하면 여러 유지 부담이 생길 수 있으므로, 이런 부분을 모두 고민한 가격이라고 볼 수 있다.
Q. 대전 게임이기에 밸런스 조정이 특히 중요할 것으로 보이는데, 업데이트 주기는 어떻게 계획 중인가?
= 현재는 격주마다 진행할 계획이다. 이때 버그 픽스와 핫픽스, 밸런스 패치가 주된 내용이 될 전망이다. 탱크 밸런스에 문제가 있으면 심각한 부분을 즉시 수정하여 반영할 수 있도록 적합한 시스템을 구축해두었다. 당장은 계획하고 있는 콘텐츠를 두 달 정도에 걸쳐서 차근차근 반영하고, 이후 필요하다고 느끼는 시점에 신규 탱크를 더할 계획도 있다. 이때는 현재 부족한 역할군인 탱커 역할군의 탱크를 추가하게 될 것 같다.
Q. 사양을 충족하는 것에 어려움이 많았을 것 같은데, 어떻게 최적화를 진행했나?
= 게임 내에 포커싱해야 하는 오브젝트가 정해져 있다. 탱크에 탑승했을 때는 콕핏 내부에 있는 여러 구조물의 텍스쳐에 집중했다. 이때 외부의 맵들에는 높은 텍스처를 사용하지 않았다. 정식 출시를 앞두고 퍼포먼스 관련 최적화를 많이 진행했고, 출시에 문제가 없는 상황까지 왔다. 물리엔진도 유니티의 기본 기능 대신 자체적으로 최적화한 것을 사용했다.
Q. 기본적으로 VR FPS 장르인데, 어떤 부분에서 차별점을 담았나?
= 전작에서는 탱크마다 다른 경험을 주고 싶어 장전 방식을 다르게 만들어보기도 했다. 그런데 이것이 유저들에게 허들이 되는 것을 확인했다. 밀리터리 장르 팬들도 어려움을 느끼는데, 좀더 캐주얼한 유저를 타겟으로 하는 신작에서도 분명 어렵게 느껴질 수 있는 포인트라고 생각했고, 가능한 모든 조작을 단순화 시켰다. 탱크 아레나는 팀파이트의 재미에 중점을 두고, 각자가 서로의 역할을 수행하는 재미를 강조했다고 볼 수 있다.
Q. 현 시점에서 제공되는 맵은 매우 좁은 모습인데, 추후 넓은 전장도 추가될 수 있을까?
= 사실 게임 내에서 가장 많은 과부하가 발생하는 순간은 탱크 여섯 대가 중앙에 다 모였을 때다. 이때는 인위적으로 그래픽 퀄리티를 낮추는 식으로 대응하고 있다. 맵이 더 크고 넓어지면 사실 부담은 더 줄어든다. 만약 맵을 넓게 만들면 유저들이 저마다 다 흩어져서 협동의 재미가 많이 흐릿해지리라 생각했다. 현재의 좁은 면적의 경기장에는 이러한 의도가 담겨 있다.
Q. 유저 풀이 적으면 게임을 플레이하기 어려울 것 같은데, 이 부분에 대한 대안이 있나?
최윤화 대표 = 앞에서 소개한 AI 기능이 대안이 되어줄 것이다. 각 플레이어의 점수에 맞춰 이에 맞는 AI가 보충되어 파워 밸런스를 맞춰주는 방식이다. 게임이 대박나서 많은 유저들이 유입되어 함께 즐기는 것이 가장 좋은 그림인데, 그렇지 못하면 악순환이 이어지므로 AI NPC에 의존할 수밖에 없다. 탱크가 움직이는 아레나 모드에서는 문제가 없는데, 로비나 라운지에서의 게임 경험이 약화되므로 현재는 '휴먼 라이크 AI' 개발에 집중하고 있다. 이는 장기적으로 바라보는 부분이며, 향후 2년 정도에는 게임에 충분히 적용되리라고 보고 있다.
인게임 플레이의 NPC에는 '페르소나' 성향을 담았다. 어떤 AI는 이기든 지든 밀어붙이는 성향을 보이고, 어떤 이들은 전투를 피해 숨어버리기도 한다. AI가 매칭되지만, 실제 사람처럼 자연스러운 모습이 되리라고 생각한다. 물론 근본적인 문제를 해결하기 위해 디스코드 운영을 통해 최대한 매칭을 돕고, 별도의 오픈 채팅방을 통해서도 매칭이 늘어날 수 있도록 노력할 계획이다.
Q. 스토익 엔터테인먼트가 10주년을 맞이하게 됐다. 현재의 VR 시장을 바라보는 시선, 또는 앞으로의 포부 같은 것이 있다면?
김홍석 대표 = 지난 10년 동안 정말 많이 고생했던 것 같다. 좋아하는 이야기 중 '웅녀'의 이야기가 있다. 웅녀는 100일 동안 동굴에서 쑥과 마늘을 먹어야만 했는데, 50일이 지났을 시점에 웅녀의 모습이 어땠겠느냐에 관한 이야기다. 이땐 하나도 안 변했을 것이다. 만약 손이라도 사람처럼 변했다면, 호랑이도 그 모습을 보며 믿음을 가지고 더 버텼을지도 모른다. 하지만 그렇지 않았고, 이는 원하는 것이 있다면 그만큼 인고의 세월이 필요하다는 것을 말한다고 본다.
과학 혁명의 구조도 마치 계단처럼 한 번씩 뻥 튀어오르기 때문에, VR 시장도 같은 처지에 있다. 퀘스트2가 처음 나왔을 때, 비전 프로가 처음 발표됐을 때 그랬던 것처럼, 최근 10년은 항상 이랬다. 지난 10년 동안 팀도 정말 단단해졌고, 이젠 9년 이상 함께하고 있는 직원들도 많다. 이제는 조금 더 날아갈 수 있는 시장적 기회가 생겼다고 본다. 우리가 좀 더 노력하면 되는 시점이다. 이러한 희망의 끈을 놓지 않고 계속 나아갈 계획이다.