웹3 게임 시장에서 스카이마비스의 엑시 IP가 가지는 위상은 엄청나다. 웹3 게임, P2E 게임의 기준을 제시한 게임이자 그 선봉에 선 게임으로 전성기 때는 NFT 거래량의 70%를 차지했을 정도였으니 더 말할 필요도 없을 것이다. 크립토 윈터를 겪은 지금은 그 열기도 한풀 꺾였으나 지금도 여전히 웹3 게임을 대표하는 IP로서 영향력을 펼치고 있다.
그랬던 엑시 IP가 엑시 인피니티, 엑시 인피니티 오리진(이하 엑시 오리진)을 잇는 세 번째 작품 '엑시 챔피언스'로 돌아왔다. 더욱 놀라운 건 애니팡 시리즈의 개발자들이 모여 새롭게 설립한 발리게임즈와 함께 개발했다는 점이다.
한때 한국을 대표했던 모바일 퍼즐 게임 애니팡 시리즈를 개발한 개발팀이 다시금 뭉쳐 웹3 게임 '엑시 챔피언스'를 개발한 이유는 뭘지 발리게임즈를 찾아가 묻는 시간을 가졌다.
스카이마비스와 애니팡 개발자들이 만났다! '엑시 챔피언스', 엑시 IP에 애니팡의 퍼즐 노하우 접목해 시너지 극대화 노린다 Q. P2E 퍼즐 게임이라고 하니 위메이드플레이(선데이토즈)에서 만들었어도 됐을 것 같은데 회사를 떠나 새롭게 발리게임즈를 창업했다. 특별한 이유가 있을까?
= 먼저 지금 하는 답변이 대표님이나 팀원들의 생각을 전부 대변한 건 아니라는 점 이해하기를 바란다.
가장 큰 이유는 만들고 싶은 게임은 만들기 어려웠기 때문으로 알고 있다. 아무래도 위메이드플레이는 이전부터 퍼즐 게임을 개발해 온 노하우가 있지 않나. 여기에 더해 위메이드가 선데이토즈를 인수하면서 P2E 게임 개발에 대한 발판이 마련된 상황이긴 했는데 차기작을 개발하는 데 있어서 좀 더 적극적으로 P2E 게임을 만들고 시장을 공략하기 위해서 위메이드플레이를 떠나 새롭게 발리게임즈를 창업했다고 전해들었다.
Q. 본격적으로 게임에 대해 얘기해보자. '엑시 챔피언스'는 어떤 게임인가.
= '엑시 챔피언스'는 스카이마비스의 엑시 IP를 활용한 퍼즐 RPG다. 처음에 스카이마비스와 협업해 신작을 만들 때 어떤 장르로 할지 고민이 컸는데 역시 우리가 가장 자신 있는 장르로 하는 게 좋다는 생각에 퍼즐 RPG로 만들게 됐다.
그렇게 퍼즐 RPG로 방향을 잡으니, 다음으로는 라이브 서비스에 대한 부분이 밟혔다. 아무래도 오래 서비스하기에는 유저들이 겨루는 PvP만한 게 없다는 생각이 들었고 이런 고민 끝에 PvP를 기반으로 한 퍼즐 RPG '엑시 챔피언스'가 탄생할 수 있었다.
P2E 요소는 기본적으로 유저들이 서로 대전해서 상금을 타는 방식을 떠올리면 이해하기 쉬울 것 같다. 물론 이게 너무 과하면 스트레스가 될 수도 있다 보니 완화하기 위한 요소로 라이트하게 즐길 수 있는 PvE 콘텐츠 역시 준비되어 있다. 앞으로도 PvP는 물론이고 PvE 콘텐츠도 꾸준히 제공할 예정이다.
Q. 엑시라고 하면 그래도 P2E 게임 중에서는 제법 이름이 알려진 IP인데 어떻게 함께하게 됐나.
= 둘 다 퍼즐 게임 아닌가. 애니팡이 해외에서도 제법 좋은 성과를 냈는데 그 덕분인지 스카이마비스 쪽에서 엑시 IP를 활용한 신작을 만들고 싶다면서 접촉해서 함께하게 됐다. 엑시 IP의 영향력에 더해 애니팡 시리즈를 만든 우리의 퍼즐 노하우가 더해져 시너지를 내고 있는 것으로 봐주면 좋을 것 같다.
Q. 지난 2월 20일 정식 출시했다. P2E 게임을 대표하는 엑시 IP를 활용한 신작인 만큼, 관심 역시 컸을 것 같은데 지금까지의 성과는 어떤가.
= 총 유저 수는 5만 명 이상으로 집계됐으며, 그중에서 지금까지 꾸준히 즐기고 있는 유저는 약 2천 명 정도 된다. 해당 유저들은 그야말로 코어 유저라고 할 수 있는데 '엑시 인피니티'의 핵심 콘텐츠라고 할 수 있는 PvP 콘텐츠 챔피언스 리그를 즐기는 유저들로 리텐션 역시 상당히 높은 편이다. 앞으로는 그런 코어 유저들의 수를 유지하는 한편, 꾸준히 늘리는 식으로 운영할 생각이다.
Q. 엑시 인피니티의 엑시 NFT를 쓸 수 있다고 소개하고 있는데 동일한 엑시를 공유한다는 개념인 건가.
= 그렇다. 엑시 인피니티, 엑시 오리진의 엑시 NFT가 있다면 그대로 우리 게임에서 쓸 수 있다. 그래서 그런지 현재 '엑시 챔피언스'를 즐기는 유저 대부분은 이전에 엑시 인피니티, 엑시 오리진을 즐긴 것으로 알고 있다.
Q. P2E 게임의 핵심은 뭐라고 생각하나.
= 게임인 이상 결국 재미있어야 한다. 하지만 아직은 웹3 게임으로 대표되는 P2E 게임을 바라보는 유저들의 시선이 웹2 게임과는 조금 다른 게 사실이다. 유저들이 게임에 바라는 점, 가치라고 해야 할까. 웹2 게임은 제1가치가 재미라면 웹3 게임은 P2E 게임이라는 명칭에서 알 수 있듯이 아직은 수익성이 더 큰 것 같다.
Q. 아무래도 P2E 게임을 둘러싼 분위기가 좋지만은 않다. 그럼에도 P2E 게임을 개발한 이유가 있을까?
= 크게 2가지 이유를 들 수 있을 것 같다. 첫 번째는 막 회사를 창업했을 때의 일로 알고 있는데 냉각기에 접어들었다고 해야 할까. 투자가 대대적으로 줄어든 시기에 돌파구가 되어줬다. 그런 인연에 더해서 당시에 P2E 게임에 대한 부정적인 인식이 확산하고 있었는데 그런 인식을 깨고 싶은 욕구가 맞물리다보니 함께 '엑시 챔피언스'를 개발하게 됐다.
Q. 앞서 P2E 게임 유저들의 제1 가치는 수익성이라고 한 바 있다. 결국 토큰, 코인의 가격이 곧 게임의 라이프 사이클과도 연관되어 있다는 얘긴데 '엑시 챔피언스'는 이를 어떻게 유지할 생각인가.
= 기본적으로는 수익의 일부를 유저들에게 분배하는 식으로 해서 토큰의 가치를 유지할 생각이다. 리그에서 순위권에 들면 상금으로 토큰을 받게 되는데 이 상금은 유저들이 과금을 할수록 더 커지는 형태다. 간단히 말하자면 과금의 10% 정도를 상금으로 분배한다고 보면 될 것 같다.
두 번째로는 큐브(CUBE)라고 해서 아직 정식으로 발행하지 않은 토큰이 있는데 로닌(RONIN) 토큰으로 큐브를 구입, 큐브로 게임 내 각종 아이템을 살 수 있도록 함으로써 자연스럽게 토큰을 소각하도록 해 재화의 가치를 유지하도록 하고 있다. 앞으로도 토크노믹스에 대해서는 더욱 신경 쓸 생각이다.
Q. 경쟁을 통해 수익을 얻는 형태라면 자연스럽게 과금한 유저가 유리할 수밖에 없는데 무소과금 유저는 돈을 못 버는 구조인 건가.
= 과금한 유저가 더 많이 벌 수 있는 건 사실이다. 하지만 그렇다고 무소과금 유저가 아예 못 번다는 건 아니다. 무소과금 유저들도 어느 정도는 벌 수 있다. 심지어 다른 웹3 게임들의 수익 평균치를 조사해서 비교한 결과 오히려 '엑시 인피니티'가 더 높을 정도였다. 지금은 그때보다도 더 수익성이 오른 상태이며, 앞으로도 꾸준히 수익성을 개선할 예정이다. 한편, 긍정적으로만 보기는 어렵지만, 수익성이 높아서 그런지 더미 계정도 계속 생기더라. 이 부분 역시 예의주시하고 있다.
Q. 엑시 인피니티도 그랬지만, 몇몇 P2E 게임들은 NFT를 구매해야 한다든가 해서 진입장벽이 존재하는데 '엑시 챔피언스'는 어떤가.
= 안 그래도 그래서 엑시 인피니티나 엑시 오리진이 스타터 엑시를 제공하는 식으로 해서 진입장벽을 낮추기 위해 노력했는데 '엑시 챔피언스' 역시 스타터 엑시를 제공함으로써 엑시 NFT를 구매하지 않고도 바로 게임을 즐길 수 있도록 하고 있다.
Q. 최근 캐주얼 게임들이 다시금 주목받고 있는데 이런 트렌드가 P2E 게임에도 영향을 끼칠까?
= 아직은 미미한 것 같다. 이유는 단순하다. 유저들이 P2E 게임을 즐기는 가장 큰 이유는 수익성이기 때문이다. 언젠가는 게임의 재미, 인기와 토큰, 코인의 가치가 연동되는 형태의 P2E 게임이 나올지도 모르겠지만, 당분간은 이러한 흐름이 이어질 것으로 보인다.
Q. 동남아의 국민 게임, 생계 수단으로까지 여겨졌던 엑시 인피니티와 달리 '엑시 챔피언스'는 브라질에서 인기를 끌고 있는 것 같다.
= 우리도 의아하게 생각하는 부분이긴 한데 추측일 뿐이지만, 경제적인 측면이 어느 정도 영향을 끼친 것으로 보인다. 과거 엑시 인피니티가 동남아에서 생계 수단이었던 것처럼 남미, 브라질에서도 생계 수단이나 일종의 부업으로 취급되는 것 같다. 두 번째는 마케팅을 스카이마비스가 하고 있는데 새로운 시장을 개척하고자 남미 마케팅에 힘을 쏟고 있어서 그런 게 아닐까 추정하고 있다.
Q. 요즘은 P2E 게임이라고 해도 고퀄리티인 게임들이 많다. 반면, '엑시 챔피언스'는 엑시 인피니티와 비슷한 퀄리티던데 이것도 의도한 건가.
= 아무래도 엑시라는 IP가 동남아 시장에서 가지는 상징성이 있지 않나. 그런 것들을 고려하는 한편, 기존에 엑시 인피니티나 엑시 오리진을 즐긴 유저들이 자연스럽게 '엑시 챔피언스'를 즐기도록 하기 위해서 저사양 기기에서도 충분히 즐길 수 있도록 해야 했기에 퀄리티를 의도적으로 지금 정도의 수준으로 맞췄다.
Q. 차기작 역시 중요한데 앞으로도 P2E 게임을 중점적으로 개발할 예정인가.
= 어떤 대단한 모멘텀이 있으면 그에 맞춰서 우리도 변화를 고려해야겠지만, 그게 아니라면 일단 우리가 가장 잘하는 걸 가져가려고 한다. 지금 우리에게 있어선 그게 P2E 게임, 그리고 퍼즐인 만큼, 당분간은 이러한 기조로 차기작을 개발할 예정이다. 다만, 차기작에 대해서는 아직 명확한 윤곽이 잡힌 상태가 아닌 만큼, 이 자리에서 어떤 게임을 개발할 거라고 밝히기는 이른 것 같다.
Q. '엑시 챔피언스'의 미래, 그리고 P2E 게임의 전망에 대해서 듣고 싶다.
= 예전에 스카이마비스가 엑시 IP에 대해 포켓몬 같은 게임이 되는 게 목표라고 한 적이 있는데 그 목표를 향해 착실하게 전진하고 있는 모습이다. 엑시 인피니티, 엑시 오리진, 그리고 우리와 함께 '엑시 챔피언스'를 내놓으면서 엑시라는 IP, NFT를 하나로 묶고 있지 않나. 웹3 게임, P2E 게임들이 궁극적인 형태로 하나의 NFT를 공유할 수 있다고 말만 늘어놓고 있는 와중에 스카이마비스는 그걸 실현시키고 있는 셈이다. 그런 의미에서 본다면 앞으로 엑시 IP가 더 늘어날수록 유저들 역시 더 늘어날 테고 그러면 자연스럽게 토큰이나 코인의 가치 역시 높아질 거로 생각한다.
다만, P2E 게임의 전망에 대해서 얘기하기엔 여러모로 조심스럽다. 다만, 지금은 웹3 게임이 수익성에 초점을 맞췄다면 나중에는 그런 면이 옅어지지 않을까 싶다. 웹2 게임만 봐도 게임을 하면서 아이템 거래 등을 통해 돈을 벌 수 있음에도 수익성에 초점을 맞추지는 않지 않나. 웹3 게임도 개발사와 유저가 추구하는 가치가 수익성에서 재미로 옮겨짐으로써 P2E 게임이라는 용어가 점차 사라지고 웹2 게임과 웹3 게임의 구분 역시 사라질 것으로 보고 있다.
Q. 발리게임즈의 역할 역시 중요할 것 같다.
= 맞다. 하지만 웹3 게임, P2E 게임을 바라보는 부정적인 시선을 없애는데 특효약 같은 건 없다고 생각한다. 게임을 꾸준히 서비스함으로써 신뢰감을 쌓는 정공법이 최선의 방법인 만큼, '엑시 챔피언스'는 물론이고 앞으로 게임을 개발하는데 있어서도 유저들이 신뢰할 수 있는 개발사가 될 수 있도록 노력하겠다.