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[아이온] 치유 상향 및 힐 논쟁은 쓸모 없는 짓입니다.

아이콘 진언
댓글: 8 개
조회: 656
2010-02-12 00:22:31

지금 부터 쓰는 글은 매우 긴 글이 될것이니,

장문에 알러지가 있으신 분은 그냥 뒤로 누르시면 되겠습니다.



치유가 아이온의 시스템을 좌우하는 클래스 입니까?

아니면, 치유가 아이온의 시스템 차제인가요?


무슨, 짐이 곧 국가다... 라는 말씀을 보는 듯 하는게, 지금의 게시판이로군요.


아이온은 "모든 부분"에서 개조되어야 합니다.


그, 핵심이 바로 " 파티 플레이의 확장" 입니다.


아이온에는 분명 포스 라는 개념이 있습니다.


파티는 최대 6인 구조로, 클래스 능력의 확장이 제한적이며

이로 인해, 개별 클래스가 지니는 개성또한 한정적입니다.



포스를 염두에 두고 각 각 아이온의 문제점 및 개선 방안을 적어 보도록 하겠습니다.


1. 스킬의 강화

이것은 단순히 스킬의 데미지를 강화하는 측면이 아닙니다.

스킬간의 시너지와 유저에게 특정 상황을 연출하도록 유도하자는 말입니다.


현재 아이온의 스킬은 단순히 선행 스킬과 선행스킬이 사용되면 자동으로 발동하거나

일부 확률로 발동하는 " 데미지 나열 " 식의 연계기가 있을 뿐입니다.


특정 스킬 사용시 이후 연계 스킬을 선택적으로 사용토록 하는것.

A 라는 스킬을 사용후 동시 다발적으로 발동되는 스킬을

공속, 물리력 강화, 스턴, 상태이상 유발등으로 분화 해볼수 있습니다.


그렇다면, 개인 유저는 현재 상황에 맞추어 스스로 써야할 스킬을 빠른 시간에 판단해 낼 줄 알아야합니다.


이 것을 좀 더 복잡하게 응용하여, 발동 스킬까지 분화 시키고, 그 스킬을 쓸수 있는 조건

즉, 상대의 상태 이상시 (이속저하, 출혈, 스턴등), 배후 점유시, 방어 행동 이후 등으로

까지 첨가한다면


타겟찍 말뚝딜이 아닌, 전체 상황과 상대 혹은 몬스터의 대응을 보는 동체 시력과

판단력까지 시험 당하는 적극적인 플레이가 가능해집니다.



물론, " 이 신발.. 내가 쩌는 템 둘둘 했는데 왜 닥치고 못 썰어..징징징징 " 이나

' 한손 주머니 찔러 넣고 담배 물고 마우스 딸각질 ' 유저 태반은 고스란히 떨어져 나가는

부작용이 있을 수 있습니다.


2. 클래스 특성의 분화


각 클래스의 스티그마를 더욱 확장하고 세분화해서 강화 퓨어 형태나 하이브리드화 하는 방안입니다.


수호성의 예로 들어, 현재 수호성은 파괴 트리든, 견고 트리든 이렇다할 특징이 없습니다.


현재의 수호성을 중심으로, 견고 트리를 세분화해 물리적 공격력을 더욱 깍아 내리고

방어 행동과 물리 방어력을 갖춘 진짜 탱커겸, 힐받으면 똘아이가 되 전장을 헤집어 놓는

유틸리티로 활용 될수 있고

파괴 트리는 방어력을 깍거나 동일 수준으로 유지, 생존기를 감소시킨후 딜러 대비 80% 정도의 딜 능력을 보유 시킴으로써

부탱커 및 부딜러, PVP 특성을 지니도록 할 수 있습니다.


다른 예로써, 치유성 역시 궤는 달리하나 비슷한 분화를 예측할 수 있습니다.


1번 의견과 맞물려, 힐 스킬 역시 각 스킬이 시너지 또는 선택적 활성화 구조를 가질 수 있도록 분화 시키고

스티그마에따라, 좀 더 강력한 힐 스킬을 보유하거나,

힐 강화 치유와 달리, 각종 상황에 따른 보호형태 스킬, 상태 이상 제거등 파티원 측면의 유틸리티로써

사용되어 메인 힐러의 힐량을 감소시켜 서로간 시너지를 주고 받도록 해줄 수 있으며

PVP 시에는 두 메인 롤과 함께, 정령 마도와 대비되는 "저주" 계열 디버프를 추가 함으로써

상대 진영의 힐러와 물고 물리는 " 파티원 생존 전투 "가 주어질 수 있습니다.


이 외에 타 클래스의 분화 역시 그 개성은 다르나 각자의 역할을 세분화하는 방향으로 나갈 수 있겠죠.



3. 환경 구조의 개선

유저가 난입해 놀수 있는 환경 자체가 바뀌지 않으면, 1번이든 2번이든 반쪽짜리 변화밖에 될수 없습니다.


a. 강화 인챈트 삭제

이것은 1.번 유저의 능동적 클래스 파악과 컨트롤을 저해하는 요소 입니다.

전투의 능력은 유저의 손끝에서 나오는 것이지, 좋은 템만 걸쳤다고 해서 모든 상황이 통제 가능 한것은

"가서 리니지나 해라" 라고 말씀 드리고 싶습니다.



b. 글을 쓰면 쓸수록 귀찮아져서 점점 무성의해 질 듯 합니다..ㅡ,.ㅡ;;

인스의 체계를 파티 단위와 포스 단위로 분화해

컨텐츠와 난이도를 계단식으로 구성해, 연습과 실전의 단계가 지속되도록 하는 방안 입니다.


각각의 인스가 가진 개별적인 패턴을 통해, 포스 단위 인스에서는 그 모든 패턴을 통합해

유저가 쌓아온 경험을 바탕으로 퀴즈를 풀어갈 수 있도록 한다면

-- 템을 얻기 위한 뱅뱅이에서 벗어나, "도전" 이라는 과제를 던져줄수 있습니다 --

물론 도전 이후에는 파밍이라는 RPG의 한계성이 존재하겠지만 말입니다.


어려운 대신 100% 주면 될거 아닙니까?... 뚫어내는데 한 3~4개월 걸리게 만들어 보라고 하십쇼~



졸려서 이만 쓸라고 합니다....


제발, 치유를 우째라... 살성을 우째라...

이런 글 좀 그만 봤으면 싶습니다.


치유 하나 고친다고 게임이 달라질 것 같습니까?

살성 하나 너프한다고, 벨런싱이 다 맞아 줄 것 같습니까?..


미봉책일 뿐이고, 엔시에게 농락해달라고 애걸하는 격입니다.


바꿀라면 다 바꾸라고 요구 합시둥

Lv58 진언

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