그나마 약간 컨트롤하는 재미가 있지않을까 해서 메인으로 선택한 정령성..
간간히 꺼내보는 저렙의 치유성..살성..수호성..
계속할까 말까.. 고민은 계속된다.....
1. 소환정령이 발생하는 효과음만은 On/Off/Size를 조절가능하게 해달라.
헤드셋 사용자는 지속적인 소음에 머리가 아프다.
2. 소환정령 선택방법을 F1 연타으로만 선택 가능하게 해달라. (마우스,탭 불가상태)
파티원의 소환물은 정령을 F2~F6 연타키로만 선택되게 했으면 좋겠다.
반투명 또는 투명으로 설정할수있게 해달라.(적PC는 옵션 선택불가)
전투중에 이동중에 루팅중에..왜 자꾸 소환물이 방해가 되나..
특히 던전에서는 파티원에게 시야를 가리는 민폐를 끼치는데..
3. 소환정령의 선공/비선공 설정은 상징문장 더블클릭+단축키설정 가능하게 했으면 좋겠다.
너무작고 불편하다.
4.소환정령에게 근접반경 내에서 패트롤과 은신감지 기능을 달라.
정령성의 능력은 소환정령과 나누어 가진것 아닌가?
PvP에서 정령성과 소환정령중 누구를 먼저 공격할것인가를 선택해야할 상황이 생겨야 하지않나?
아니면 본체가 받는 데미지를 일부 정령이 흡수하거나.. 이상상태를 풀어버리거나..
5. 이동상태에서 소환정령은 이속버프상태의 주인과 속도를 동일하게 해달라.
다른직업도 전력질주할때 무기는 떼어놓고 다니는건 아니지않나..
6. 기절/수면/속박/공포 적용시간을 판금>사슬>가죽>로브순으로 계열별로 차등해 달라.
15초 20초.. 너무 길고..생각없이 획일화된것같다.
유사한 계열의 이상상태는 1회와 2회로 갈수록 적중되어도 시간의 내성과 일정시간 면역이 생기게 해달라.
예를들어 수면/덫/정령변이같은 상태이상은 무엇에 먼저당하던
다음에는 일정시간내 면역이나 내성이 있어야 한다.
7. TAB키 연타로 대상 선택/변경 기능을 제대로 정교하게 해달라.
바로앞에 상대진영 PC는 제쳐두고 멀리있는 몹이 계속 타겟되는 현상은..
유저를 약올리기위한 NC의 배려인가?
사거리보다 약간 먼대상까지 타겟으로 잡히게하고..
시전자 시야 방향의 /좌측에서->우측으로
/ 가까운대상에서->먼대상으로
/동일고도에서 낮은고도 or 높은고도 순으로 작동하게 해달라.
이도저도 아니라면.. 시야내의 상대진영PC 우선선택 기능을 넣어달라.
8. 완만한경사, 작은바위,채집대상물과 진행방향이 부딛히면 올라타거나 살짝비켜가게 해달라.
채집용 풀 한포기에 걸려 캐릭이 멈추는건 억지다.
누가 결초보은이라도 한건가?
언덕 미끄러져 내려갈때.. 아래위로 용수철처럼 오르내리는 현상은
십년전 리니지2때랑 바뀐게 없냐..
9. 대상선택과 대상의 대상선택
예를 들어..
(파티상태에서) F2 누름 :2번파티원
F2 연타 :2번파티원의 대상
F2재연타:대상의 대상으로 전환 반복. (정령성의 경우 F1키 3회연타면 정령의 타겟선택)
(Non파티상태) 의견 보류..
9-1. 힐/버프/디버프/공격기
위 9의 방법으로 대상의 대상을 전환하는방법보다 좀 더 간략한 방법으로는..
(시전자가 아군 또는 파티원 선택상태에서)
--힐과와 버프 : 아군에게만 적용
--디버프와 공격스킬 : 아군의 대상(몬스터/적PC)에 자동적용
파티원선택하고 ~키 또 누르고..이걸 단순노동으로 무한반복하는건 상당한 짜증을 유발한다.
특히 크랄닥사~채굴장닥사~본진닥사~인드/인동 닥사!!
힐러와 로브계열이 몹과 적정한 거리를 벌려서 싸울수없는 고밀도의 닥사와 인던지역..
닥치고 무한사냥이 강요되는 지역에서는 더욱더 짜증스럽다..
10. 고레벨이 아니라도 파티내에 정령성의 효율을 높일수있는 버프를 달라.
정령변이도 지금처럼 몹의 밀도가 높은 던전 지역에서는 제대로 활용안된다.
*선공몹을 일정시간 비선공으로 전환시키는 스킬 또는..
*다수의 몬스트가 애드됐을때 데미지를 일정시간 대폭 감소시키는 근접반경 광역스킬을 달라.
적진영 PC에게도 적용되면 더 감사할 뿐이고..
11. 무기합성으로 데미지높인 파티에서는 검성과 살성이 네임드 탱킹하는 리니지2스런 현상은 여전한가보던데..
필드 정예몹 일부와 대부분의 (던전포함)네임드 보스들에게는
1)노멀한 밀리데미지와 가죽이나 로브에대한 추가 밀리데미지 또는
2)수호성 검성이 아니면 버티지못할 랜덤한 크리티컬 데미지 부여하는게 어떠할까?
가끔 날리는 데미지한방이 수호성이라도 체력이 70%정도 날린다면..
판금 검성이나 힘겹게 탱킹가능할것 아닌가..
물론..보스몹이 큰 한방 다음엔 잠깐동안 낮은 공격력을 갖는건 필수..
수호성과 검성에겐 좀더 강력한 어그로 유지능력도..
3) 파티그룹이 초반부터 극딜한다면.. 네임드도 크리티컬 연타 /광역기 연타/폭주 등으로 맞설수있게 하라.
연타 두방맞고 수호성이 쓰러지고.. 순식간에 파티전멸하고..
그러면.. 극딜 살성과 극딜검성만 찾진 않을꺼다.
이건 어떤게임에선 초반 인던네임드부터 보이는 가장 평범했던 공격성향이다.
12. 몇가지 안되는 스킬을 쓰다보면..
PvP중에 공격이든 방어든 끊기지않게 눌러야 할텐데..
재시전의 공백을 메울만한 공격기나 방어기가 부족한다..
큰 데미지를 받을경우에나...
체력이 일정이하일땐 몇가지 유용한 스킬은 시전시간이 초기화 되거나..
데미지 능력이 급격히 상승하는것도 고려했으면 한다.
짧은시간 급속한 체력손실에는 낮은확률의 (회피/데미지감소/일정량반사/리액티브힐링)등의
부가효과를 클래스의 기본능력으로 부여했으면 한다.
근본적인 불균형은.. 클래스간 공격/방어기의 갯수와 속도와 재시전시간의 형평성이 부족하다는데 있다.
13. 무기나 방어구가 고급 레벨로 갈수록 한두가지로 획일화 되던데..
아이템 슬롯에 Charm(차암:부적)같은 아이템 슬롯을 만든다면..
그 존재이유도 있으나마나한 수속성/풍속성/화속성으로 구분되는 무기들과..
마법저항으로 통일시켜놓은 특징없는 저항 시스템에 다양한 변화가 생길텐데..
이미 구현된 장비들에 변화를 넣기에는 너무 경직된것같고..
(개인적으로 생각해본 방법..수시로 차암을 교체하면서 전투결과에 변화를 유도..)
** 쉽게 말해서 공격과 방어에서 "가위바위보" 게임룰을 일부 도입해보자는 거다 **
무기Charm의 특징 : 0)무기의 알려진 속성을 다른 속성으로 전환시킴
1)고정된 특정속성형:강력하지만 상대의 방어 속성전환에 느린대응
2)속성변환 분배형: 다양한 속성공격에 걸쳐 변환속성 고정 분배
3)능동공격형: 최초공격은 패널티적용 2차공격부터는 맞춤형으로 전환
4)싸이클링 공격형: 전투시 짧은간격으로 특정속성 속성공격변환 (로또타입)
저항Charm의 특징 : 1)특정 단일 속성고정형:강력하지만 상대의 공격 속성전환에 느린대응
2)속성변환 분배형: 다양한 속성에 대해 속성저항 고정 분배
3)능동대응형: 최초피해는 추가로받고 2차피해는 보너스로 합쳐 저항
4)싸이클링 속성저항형: 전투시 짧은간격으로 특정속성저항변환 (로또타입)
좀더 치명적인 변화를 생각해본다면..
무기의 종류 : 장검 : 베기or찌르기
대검 : 베기or찌르기
창 : 찌르기or타격or베기
활 : 찌르기
단검 : 찌르기or베기
법봉 : 타격
전곤 : 타격
등의 물리적특성을 정하고.. 물리적 특성 관련 공격/방어 속성을 Charm을 추가하는 방법도...
부가적으로 토를 달자면..
100번 1000번 반복퀘로 만들어서 획득하게 하지말고..
몇 달간 꾸준히 따라가는 미션퀘라면 낫겠다..
아주아주 희귀템으로 만들어서 현질하게 하거나 하지말고..
구하기쉬운 재료에 달인 아니어도 웬만한 장인레벨이면 만들게 하고..
재료를 직접구해 장인에게 의뢰하는 방법이 좋겠다..
억지로 키나의 소모를 유도하려 하는것보다..
(저레벨 주머니 털어봐야 효과없다. 사냥갈 물약값도 없는데 대규모 RvR은 개뿔...인거다.)
몇 몇 소수에 키나가 집중되지 않도록 하는게..(작업장 부터 해결 하시지..)
NC의 운영정책을 유지하는데 더 낫지 않은가?
14. 아이템 드랍효과..
사망한 몬스터가 품고있는 아이템중 가장 상급의 아이템에 맞춰서..
피어오르는 오라의 색깔이 구분되었으면 한다.
아니면 EQ2 처럼 나무상자/유물급상자/에픽급상자를 떨구던지..
15. 중개소 올라온 소모품.. 필요한 수량만큼 낱개로 구입할 수 있게 해달라.
소비도 늘어나고.. 가격도 내려간다.
16. 특정 클래스에 죽은척하기 스킬을 달라..
호법성에게 파티원지정해서 환생할수있는 아이템을 인벤에 넣어주는 스킬을 만들어달라.
일정반경내에서 호법성과 동반 부활할 수 있다.
17. 필드가 아닌 던전내 사망은 던전내 입구로 부활위치를 만들어달라.
아니면 던전내 입구에 키스크를 설치할 수 있게 해달라.
18. 물약과 주문서 남발하면서 싸우는 시스템을.. 도핑이라고 표현한다고 해서 유식해 보이거나 ..
특별해 보이진보이지 않는다..
도핑 풀도핑.... 결국 RPG초기 시절에나 나올법한 무한정 물약빨면서 싸우는거 아닌가..
클래스간 조합의 버프의 시너지효과를 높이는 방향으로 점차 개선됐으면 좋겠다.
19. 다음에는.. 소수 몇%만 즐기는 PvP가 아닌 라이트유저도 즐겁게 참여할수있는 대규모 정규전을
활성화 시키는 방법을 한번 고민해봐야겠다...
분명한건.. 전쟁과 양아치들 뒷골목싸움과는 그 격이 다르다.