선판후모션이나 선모션후판정이나 그냥 선택일뿐 버그는 아니죠.
물론 평캔, 점캔, 모캔 죄다 선판후모션이기에 가능한 요소들이지만, 이것 역시 게임사가 의지가 있다면 막겠지요.
그.러.나.~ 우리의 nc는 지난 시절 모회견인지 포탈인지 인터뷰에서
"평캔, 점캔, 모캔의 문제는 인지하고 있지만, 이것을 막기보다는 유저의 컨트롤 영역으로 남겨두려한다" 라고 당당하게 말한적이 있지요.
일단 평/점/모캔.. 캔캔캔들은 모션자체를 무조건 실행하게 바꾸면 없어질 요소들입니다.
이거 없어진다고 큰일 날것도 없습니다. 벨런싱 문제야 스킬 쿨과 평타 모션 조절, 치명배수 조정등을 통해 재조정할수 있는 문제이니 말이죠.
이 캔캔캔들이 밀리계열의 전유물로 착각하는 캐스터계열 유저들도 보이던데,
일단 치유는 제외하고 마도 정령은 PvP 법서로 평캔하는 유저들 제법 됩니다.
1.5패치에서도 컨좀한다는 로브는 그리해왔고,
1.9로 넘어오면서 시속과 공속이 겹치기때문에 더더욱 활용도가 높아졌죠.
다만 안해봐서 모를뿐...
그리고, 엄밀하게 따지만 선모션후판의 경우에도 각 캔들이 나올수 있는 여지는 분명히 있습니다.
소위 모션이란것을 클라이언트에서 처리하는지 서버에서 처리하는지의 문제이기 때문에
선모션을 가져간다한들 클라이언트에서 모션을 처리하는 개념이면 언제든지 모션캔슬은 가능한 요소입니다.
선판정후모션이라서 캔슬이 가능한게 아니라 모션 혹은 모션딜레이를 서버에서 관리하지 않기 떄문에 캔슬이 가능한 것이고,
이 문제는 선모션후판이라도 똑같은 구조란겁니다.
모 댓글에 선모션후판정하면 랙이 심해진다고 얘기한 것이 어떤면에서는 맞기도하고 틀리기도 한겁니다.
서버에서 관리한다면 확실히 서버부하가 늘어날것이고, 클라이언트에서 관리한다면 서버부하가 늘어날 이유는 없는것이죠.
현재 상황에서는 선판후모션이나 선모션후판이나 별반 다를게 없다고 보입니다.
이유는 두가지인데,
1. 넌타게팅이 구현되지 않은 상태에서 타겟팅후 모션과 타격관계는 유저의 컨트롤 영역을 뒤흔들 요소가 아니다라는 것이고,
2. 상대모션을 보고 반응할 여지를 주기 위해서는 모션딜이 "충분히" 길어야하는데, 이 모션딜은 직업별, 스킬별, 상태별 천차만별이라는 겁니다.
특히, 2번 문제로 인해서
상대 모션보고 집회도 쓰고, 환영도 쓰고 활용할 여지를 가지려면 인지반응이 가능한 모션딜이 있어야한다는 것인데,
이건 오히려 모션딜이 짧은 직업군과 긴직업군간의 컨트롤 벨런싱이란 소리도 나오겠지요.
살성은 모션딜이 너무 짧은데, 왜 검성은 모션딜이 길어서 다 도망가냐! 이딴 소리말이죠.
선모션후판정이 생각하는 만큼 진리는 아닙니다.