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[일반] [ 벨런스 프로젝트 Vol.4 ] 작성자 려신!

허접수호성
댓글: 13 개
조회: 676
2009-04-07 20:07:45
이렇게 바뀌면 안되는 건가요?



[서론]



위의 글의 제목에 No.1 이라고 붙인 이유는 수정을 계속 진행하여,

좀 더 좋은 벨런스에 가깝게 가기 위한 것임을 밝히는 바입니다.



각 직업간의 상성이 틀어져 버린 지금, 처음 제자리로 돌아가서 다시금 생각해 보고자

각 게시판에 질문 글을 올렸습니다. 하지만 검성게시판과, 살성게시판은 저에 대한 시선이 따가운 관계로

큰 소득을 보지 못하였고, 마도성, 정령성, 치유성, 호법성 님들은 관심 조차 없었던 점을 미리 밝힙니다.



[본론]



제 1장, 상성



1. 스텟 재조정



밑에 모든 내용은 스텟의 제조정이 이루어진 후의 상황임을 밝힙니다.



1. 공격력 - 최소, 최대 데미지의 증가, 상대 방어력 무력화 시킬 확률 소량 증가

2. 명중 - 치명타 발동 확률 증가, 최소 데미지의 증가

3. 치명타 - 치명타 발동시 데미지 랜덤 폭 증가

4. 집중 - 마법스킬 발동 안정성, 마법 적중 능력 소량 증가

5. 마법적중 - 마법 치병타 발동 확률 증가, 최소 데미지의 증가

6. 마법치명타 - 마법 치명타 발동시 데미지 랜덤 폭 증가

7. 생명력 - 총 생명력 양에 따른 회복력 증가

8. 정신력 - 총 정신력 양에 따른 정신력 증가



※ 모든 스텟 능력치는 Max 능력이 없으며, 일정 수치 이후 확률이 감소했던 점은 수정해야합니다.



2. 직업별 상성 상황



공식적인 방어구의 상성은 " 판금 < 사슬 < 로브 < 가죽 < 판금 " 입니다.

공격력이 현저하게 높아진 지금 방어구제질은 이미 무력해 졌다고 해도 과언이 아닙니다.

상성은 방어와 공격의 효과를 모두 고려해서 이루어 져야 합니다.



※ 일단 직업별 전체적인 상성에 대해 밝힙니다. ( 옳바르지 않는 부분은 지적 부탁드립니다. )



수호성 = 검성 < 치유성 = 호법성 < 정령성 = 마도성 < 살성 = 궁성 < 수호성 = 검성



= 표시는 뒤쪽에 있는 케릭이 유리하다는 뜻입니다.

두칸차이 나는 경우는 상성 100% 입니다. (예 : 수호성 vs 치유성 = 수호성 0%, 치유성 100%)

네칸 이상 차이 나는 경우는 상성을 무시한다. ( 예 : 수호성 vs 정령성 = 승률은 50 : 50 이다. )



-= 승률 =-



수호성 vs 검성 = 수호성 40%, 검성 60%

검성 vs 치유성 = 검성 20%, 치유성 80%

치유성 vs 호법성 = 치유성 40%, 호법성 60%

호법성 vs 정령성 = 호법성 20%, 정령성 80%

정령성 vs 마도성 = 정령성 40%, 마도성 60%

마도성 vs 살성 = 마도성 20%, 살성 80%

살성 vs 궁성 = 살성 40%, 궁성 60%

궁성 vs 수호성 = 궁성 20%, 수호성 80%



위와 같은 승률은 각 케릭간의 특성을 고려한 결과임을 밝힘니다.

최대한 위의 상황은 벗어나선 안됩니다. 이 것이 상성입니다.

현재 플레이어의 스킬들을 판단해 봤을 때, 위와 같은 구도를 유지하기 위한 스킬들이 있는 것으로 판단됩니다.



3. 상성의 유지



공격력 및 방어력 모두 상관 관계를 두고 생각해야 합니다.

아시다시피 각 직업별로 보면, 공격력이 낮은 직업은 방어력이 높고,

공격력이 높은 직업은 방어력이 낮아야 합니다.

하지만 문제점이 발생되었습니다.

직업별 방어구의 차이가 크지 않고, 공격력의 차이는 점점 벌어지고 있는 상황입니다.



-------------- 여기서 부터는 상향, 하향이 거론 되니 욕부터 나오는 분은 보지 마십시오. -------------



4. 방어구 ( 개선 방안 ) - 현재 수정 및 보완 작업 진행중



방어력의 개선은 계열별로 이루어 집니다.

※ 기존 수치를 일일이 기억 못하므로 [ 퍼센트 적용 방식 ] 을 사용하겠습니다.



판금 : ① 물리 방어력

방어력 6당 1 데미지 감소

방어력 100당 공중속박 내성 1증가

② 회피

현재수치의 80% 내외만 적용

③ 마법방어력

현재수치의 60% 내외만 적용



사슬 : ① 물리 방어력

방어력 7당 1 데미지 감소

방어력 100당 기절 내성 1증가

② 회피

현재수치 적용

③ 마법방어력

현재수치의 80% 내외만 적용



가죽 : ① 물리방어력

방어력 9당 1 데미지 감소

② 회피

현재수치의 120% 내외만 적용

회피 100당 밀려남 내성 1증가

③ 마법방어력

현재수치의 110% 내외만 적용



로브 : ① 물리방어력

방어력 10당 1 데미지 감소

② 회피

현재수치의 110% 내외만 적용

③ 마법방어력

현재수치의 120% 내외만 적용

마법방어 100당 넘어짐 내성 1증가



5. 무기방어 및 방패방어



현재 무기방어, 방패방어의 우선수위가 없는 것 처럼 NC에서는 답변했습니다.

우선순위가 아니라면, 수치상의 문제 때문에 일어난 결과라고 생각됩니다.

무순위의 경우, 수치가 존재하는 한 0.0001% 의 확률이라도 방어를 하게 됩니다.



각 무기별로 무기방어 수치를 기재하겠습니다. ( 빛나는 명룡왕 시리즈 )

< 단검 - 723 , 장검 - 763 , 창 - 803 , 대검 - 843 , 전곤 - 763 , 법봉 - 763 >

으로 볼 수 있습니다.



각 클레스의 상성을 고려하여 볼때, 무기방어 수치의 재 조정이 필요한 시점입니다.

모든 무기에 적용시키기 쉽게 퍼센트로 기재 하도록 하겠습니다. ( 100% 는 그대로 입니다. )



단검 - 현 수치의 60%

장검 - 현 수치의 80%

전곤 - 현 수치의 80%

법봉 - 현 수치의 120%

창 - 현 수치의 100%

대검 - 현 수치의 100%



각각의 무기의 무기방어 발동시 35% 데미지 감소율을 발동한다.



※ 무기방어는 방패착용시 값이 초기화 된다. <-- 중복 방어를 피하기 위해서 입니다.



효과 : 결론적으로 검성 및 호법성은 무기방어, 살성 및 궁성은 회피, 수호성 및 치유성은 방패방어가

기본 방어를 제외하고 부가 방어 성능을 발휘하게 됩니다.

기본 공격력과 몸빵을 검성과 수호성으로 비교해 봤을 경우, 검성이 60%의 승률을 차지하기

위한 방법이기도 합니다.

수호성의 경우 두가지 방어를 모두 함으로서 방패 반격 스킬이 발동 되었음에도 불구하고,

무기방어가 떠서 스킬 활용에 제약이 있었던 점을 개선 할 수있습니다.



6. 공격력 ( 무기 개선 )



기본 적으로 각 무기의 치명타 발생시 최대 크리 폭은 동일(1.5배)하며,

추가적인 최대 크리 폭은 치명타 스텟을 적용한다.

치명타 스텟은 20당 0.05배씩 지속적으로 증가한다.



① 쌍수



쌍수 개선점은 여러가지 방법이 있었습니다. 그 중에 최선책이라고 생각한 방법만 적어 올립니다.

쌍수의 가장 큰 문제점은 두가지 무기의 중복되는 사항 중에 몇몇 사항들이 문제를 일으키고 있습니다.



쌍수는 단단, 단장, 장장 크게 3가지로 분류 됩니다.

각각의 두무기의 성능을 총 합한 값의 나누기 2를 한 값중 공격력은 우측 손에 60%, 좌측 손에 40%를 배정하는 방법입니다. 나머지 나누기 2한 성능은 하나의 무기로 취급한다.



오른손에 찬 무기 성능 + 왼손에 찬 무기 성능

예) ───────────────────── => 공격력 : 오른손 60%, 좌측 손 40%

2



성능 포함 내역 : 공속, 공격력, 명중, 치명타, 무기방어 등 모든 옵션에 해당한다.

( 기본 공속은 현재 값과 동일하게 적용한다. )

공격력을 제외한 모든 부분은 하나의 무기로 취급하며, 추가적인 증가는 모두 적용 받는다.

신석은 우수(오른손)에 있는 것만 발동 하는 것을 기본으로 하며,

좌측과 우측 손에 들고 있는 칼을 바꾸는 기능을 추가한다. ( 스왑 기능 추가 )

마석은 우수에 있는 것은 모두 사용가능 하며, 좌수에 있는 슬롯의 50%는 적용해제 한다.



② 양손무기



양손무기는 거리에 따라 최소 최대 데미지의 차가 크며, 거리에 따라 명중률 또한 낮게 측정되야한다.

하지만 치명타 크리 폭은 상향되어야 한다고 생각된다.



대검 : 기본 물리치명타 10 --> 30

창 : 기본 물리치명타 50 --> 70

활 : 기본 물리치명타 50 --> 70

법봉 : 기본 물리치명타 30 --> 50

보주 : 증폭력 및 적중 수치를 좀더 차이를 두어 증폭력 효과에 치중

캐스팅 공속 ( 현재 패치 진행중이라고 들었습니다. )

법서 : 증폭력 및 적중 수치를 좀더 차이를 두어 적중 효과에 치중

캐스팅 공속 ( 현재 패치 진행중이라고 들었습니다. )





③ 한손+방패



한손무기는 쌍수 아니면 방패를 들게끔 되어있습니다. 장검+방패(수호성), 전곤+방패(치유성) 를 사용하고

있습니다. 기본적으로 측정된 한손무기의 공속은 방패를 포함한 값이라 생각됩니다.

벨런스를 위해 바꿔야 할 사항은 방패의 마석 슬롯 수 입니다.

그러므로 방패의 마석 슬롯 50%를 제한합니다. --> 아예 슬롯을 적게 나오게 하는 것도 방법입니다.



7. 스킬



제가 생각하는 상성을 다시한번 소개합니다.



수호성 = 검성 < 치유성 = 호법성 < 정령성 = 마도성 < 살성 = 궁성 < 수호성 = 검성



현재 평타가 데미지의 40% 이상 차지하는 직업은 수호성, 검성입니다.

일단 다른 직업은 거론하지 않겠습니다. ( 제가 잘 알지 못하는 관계도 있습니다. 건의 부분은 말씀해주세요. )



수호성의 직업 성격으로 보면, 적을 교란하는 상태이상 스킬이 주류를 이루고 있고 파티의 방패라는

수호의 탄생 비화가 분명 아이온 홈페이지에 쓰여져 있습니다. 문제는 스킬의 딜이 문제입니다.

공격형 스킬의 경우 딜레이상 문제는 없습니다. ( 원래 공격력이 약해야 하므로, 더 이상의 단축은 안됩니다. )

방어형 스킬의 경우 상성상 100% 승률을 보여야 하는 입장에서 물리방어력 상승을 위한 스킬은 스킬 쿨타임

이 살성의 암습, 그림자 보행 등 피신 쿨타임에 비해 오래 걸려 현재 상황으로 상성 유지가 안됩니다.

방어스킬 : 주신의 갑옷 및 이중 갑옷, 균형의 갑옷 < 세가지는 쿨타임 재조정이 필요하다고 볼 수 있습니다.

도발스킬 : 사냥시 어글을 먹기위한 도발 스킬 ( 전율의 포효, 도발의 포효, 포획 ) 의 쿨타임 재조정도

필요한 시점입니다.

( 잘 몰라서 개인적 견해를 적습니다. )



검성의 직업 성격을 보면, 화려한 기교나 잔재주보다는 힘차고 정확한 타격으로 적을 제압하는 쪽을

선호한다. 그래서 검성은 칼과 칼이 맞부딪치는 백병전에서 진가를 발휘한다라고 쓰여져 있습니다.

현재 스킬은 각 무기를 능수 능란하게 다룰 줄 아는 검성의 스킬이라기 보단, 모든 무기를 조금씩 사용하게 끔

하기 위한 스킬의 총 집합으로 보입니다.

결론적으로 한가지 무기를 선택했다고 하면, 못쓰는 스킬이 생긴다는 점입니다.

스킬을 사용하지 못한다면, 그 스킬 수에 따르는 스킬 쿨타임이 필요합니다.

상태이상 스킬이 아닌 일반 공격스킬의 쿨타임 제조정으로, 살성과 비슷한 평타 횟수를 주어야 합니다.

( 잘 몰라서 개인적 견해를 적습니다. )



궁성은 정찰자적 특성이 가장 큰 직업입니다. 모르긴 몰라도 이 것 하나는 있어야 합니다. 정찰자의 특징

인 상황파악, 과연 은신을 볼 수 있는 케릭은 살성이여야 하는 것인지, 궁성이여야 하는 것인지..

제 의견은 궁성이여야 한다는 것입니다.

( 잘 몰라서 개인적 견해를 적습니다. )



살성은 소위 말하는 닌자에 가까운 직업입니다. 빠른 속도로 적윽 제압하고, 어디선가 나타나는 직업!

지금 그나마 스킬 배율이 좋다고 생각됩니다.

( 잘 몰라서 개인적 견해를 적습니다. )



마도성은 치유성과 호법성을 상대하기에 부족함 없는 직업입니다. 한방한방의 강력한 데미지의 연계로

적을 제압할 수 있는 능력이 있지요. 마법 증폭능력이 특히 중요시 된다고 생각됩니다.

( 잘 몰라서 개인적 견해를 적습니다. )



정령성은 정령과 함께라면 어디든지 달려가는 직업! 하지만 정령에게 많이 기대지 못하는 경향이 있네요,

정령 소환수와 서로 연계된 스킬들이 좀 더 강해질 필요성을 느낍니다. 정령수도 좀 약한 편으로 보입니다.

( 잘 몰라서 개인적 견해를 적습니다. )



치유성은 모든 직업의 어머니 같은 존재라고 생각됩니다. 아프면 치료하고, 정화하고... 하지만 힐 마법에는

크리가 없는 것인지 적은 것인지, 차이가 별로 없는 것으로 보입니다. 능력치에 따라 힐량의 조정이 이루어

져야 하고, 집중능력이 가장 필요한 클레스이기도 하죠.

( 잘 몰라서 개인적 견해를 적습니다. )



호법성은 애인같은 졸재라고 생각됩니다. 함께 있으면 힘든 줄도 모르고 열심히 하게끔 만드는 파티의

활력소 같은 존재죠. 대인전시 물리 공격력에 좀더 비중을 두고, 치유능력은 좀 하향하는 쪽이 케릭의

특성을 살리는 길로 보이네요.

( 잘 몰라서 개인적 견해를 적습니다. )





.... 타직업의 스킬 쿨타임 재 조정을 원하시는 분은 원하는 내역을 건의해 주시기 바랍니다 ....





제 2장, RvR



다수 vs 다수 전은 현재 시점에서 전투의 전략이 지형물 이용, 타이밍 이용 등의 전략 이외에 변수가

없다고 생각됩니다. 무조건 피통 적은 직업이나 상태이상 마법을 주로 사용하는 직업을 우선 순위로

1.4 하는 방식으로 이루어 집니다. 여기에서 변수라 함은 은신 스킬을 사용해 조금 늦게 나타나는 방법

이외에는 큰 다수전에 양상은 어느 팀이 1.4를 잘 하느냐 얼마나 신속하게 타겟을 동일하게 선정하느냐

에 따라서 전투가 판가름 납니다.



변수의 추가 내역은 도발, 적대치 및 타겟 해제 스킬을 RvR시 활용하는 방법이 있습니다.

상대 종족을 Pc가 아닌 몹으로 인식 할 수 있는 시스템이 필요합니다. 본질은 Pc이지만, 스킬상 봤을 경우

몹(Npc) 로 판단 하는 방법을 제안합니다.



현재 살성의 경우 평정의 속삭임은 매우 활용면이 적다고 봅니다. 효과가 미비하기에 안쓴다는 평입니다.

평정의 속삭임의 경우 Pc에게 사용했을 경우 타겟 해제 효과가 추가 되어야 한다고 봅니다.

검성의 경우 적대치 증가 패시브가 있어, 같은 데미지를 준다면 어글을 뺏을 확률이 높은 것도 적용시켜야

하며, 도발 스킬류로 타겟 변경이 이루어져야 합니다.

수호성도 마찬가지며, 기타 모든 직업군도 데미지를 많이 준 쪽으로 타겟 변경이 이루어져야 합니다.



이렇게 해야 하는 이유는 좀 더 집중력있고, 변수가 많은 RvR로 거듭나기 위함입니다.

작전이 많고 변수가 많아야 전투가 다양하고 질리지 않으며, 오래 지속 된다고 생각됩니다.



제 3장, 게임 환경



1. RvR 전투시 유용한 게임 환경



< Shift + F9 > 키의 생성.

현재 Shift + F12 의 역활은 몹을 제외한 모든 Pc를 눈에 안보이게 하는 역활을 수행하고 있습니다.

< Shift + F9 >은 같은 종족 Pc 만 안보이게 하고, 타 종족 Pc와 몹은 보이게 해야 합니다.

만약 현재 위에 키가 존재 한다면, 다른 키로 설정해야 합니다.



< Shift + F10 > 키의 생성.

같은 포스원, 파티원 과 타 종족 Pc와 몹만 보이게 하는 성격을 가진 키를 도입해야 합니다.



< Shift + F11 > 키의 생성.

같은 포스원, 파티원 과 몹만 보이게 하는 성격을 가진 키를 도입해야 합니다.



※ 위와 같은 키 생성은 각자의 환경에 맞게 적용하여, 게임내 랙을 최소화 하기 위함입니다.



2. PvP 전투시 유용한 게임 환경



상대방과의 간격이 스킬 거리보다 짧거나 먼 경우, 안써지거나 써지는 등 거리 랙이 심합니다.

상대방이 타격 스킬 맞을 시 맞는 동안은 그 위치에 있어야 합니다. <- 스턴이 아닙니다.

모션이 완료되는 시점까지 그 위치에 있어야 하며, 위치에 있는 동안은 스킬사용 및 반격 가능합니다.

( 근접 타격만 적용 합니다. )



거리판단은 화면상 모습이 아닌 케릭간의 거리수치를 무조건 따라야 합니다.



3. 어비스, 시공 환경



① 어비스

요새전 방어시, 점령시보다 낮은 확률로 훈장 획득을 할 수 있어야 합니다.

현재 모든 요새전은 공성위주로만 진행되고 있는 상황이며, 수성은 어포 모으기 등 꼬장만 이루어지는

상황입니다.

어비스의 활성화는 보스급 몹들의 아이템 드랍의 종류를 다양하게 함으로써, 레이드 쟁탈전을 조장하여,

활성화시키는 방법이 있습니다.



② 시공

시공 출몰 성능의 변화가 필요하다고 생각합니다. 마족과 천족간의 타지역 이동이 보다 순조로워

쟁을 부추기는 시스템으로 도입하여야 합니다.

현재 랜덤으로 1~3개 지역에서 넘어가는 시공이 열리며, 2시간 동안 지속됩니다.

변경사항은 모든 시공은 2시간 마다 열리며, 지속시간은 1분으로 단축합니다.



많은 인원이 넘어가므로, 저랩 사냥이나 솔플시 불리한 경우 발생하는 것은 유저들간의 문제입니다.

불리한 경우의 발생이 지속되면, 알아서 그 지역의 종족은 막기위한 쟁을 할 것이며, 넘어간 인원은

뚫기 위한 쟁을 할 것입니다. 이 문제까지 생각하여 NC가 정할 문제는 아니라고 생각합니다.



4. 사운드 환경



게임을 어느정도 하다보면, 한가지 사운드가 안나오는 경우가 발생합니다.

저희 집 사운드 카드가 문제인가 싶어서 게임방에서도 해보고, 다른집에가서 해봐도 안나오는 부분이

발생합니다. 다른건 괜찮은데 2가지 사운드가 안나오면 꽤 답답합니다.

1. 애드소리 나는 사운드 2. 무기전환 사운드 <--- 이 두가지 사운드가 안나오면 정말 답답합니다.

수정이 필요합니다.



5. 인터페이스 환경



① 연속 스킬 시전시 혹은 조건 발동 스킬 시전시, 시전 아이콘이 떳음에도 불구하고,

" 사용 할 수 없는 스킬 입니다. " 라는 식의 문구가 나옵니다.

문구가 나오기 전에 시전 아이콘을 제거하여, 발동 불가능하게 만들어야 합니다.

고로 게임상 전투,사냥관련에서 스킬 오류에 대한 문구는 사라져야 합니다.



② 조건 스킬 시전중, 시전 아이콘을 클리하다 보면 마우스 커서가 중간으로 자동 이동 되는 경우가 있습니다.

수정 요청합니다.



옳바른 방향인가요? 아니면 틀린 방향인가요? 여러분의 의견을 듣습니다.

==== 방법만 제시했습니다. 구체적인 테스트 결과는 현 시점에서 할 수 없는 점 양해 부탁합니다. ====

Lv1 허접수호성

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