아이온을 정말정말 재미있게즐기다가
우연히 해본 와우가 아이온보다 더 재미있어서
와우로 갈아탄 유저입니다
다시 말씀드리지만 아이온쓰레기 퉷퉷퉷 이 아니라
저 또한 아이온 무척 즐겁게 하였고
지금은 와우의 맛에 반해서 젓가락질을 와우에 하고있습니다
아이온....
뭐랄까.. 유저들을 자극하는 한계라고 해야하나요?
게임이란것이 유저들의 앞에 항상 절대 무너질거같지 않은 철옹성을 세워놓고
그 철옹성을 무너뜨리기 위해 짐승처럼 달려들면서 부수어 나가는 쾌감을 주는 장점이 있는데.
아시다시피 아이온의 경우 그 철옹성 이란것의 단단함이란 참 무식할정도이죠.
물론 그 철옹성이 한번에 안깨진다고 징징거리는건 아니에요
깨고자 마음먹은 유저라면 열번이고 백번이고 그 과제에 대해 도전할 용기를 불어넣는
동기가 되는 '즐거움' 이란걸 동반하기 때문입니다.
그 철옹성을 함락시킴에 있어서
성공할경우의 무한한 쾌감은 당연한 것이고
실패할 경우에는 스스로 혹은 동료들을 다독이며
다시금 함락을 위해 기운을 불어넣는 과정 자체와
그를 통하여 다시한번 더!! 도전하는것 자체에서 느낄수 있는
콸콸콸 쏟아지는 아드레날린이 중요한것이죠
제가 이야기 하고싶은건
'영혼치유비' 의 문제인데요.
어째서 죽을때마다 다시 살아나면서 영혼치유비 라는걸 지불해야 하는걸까요?
이 문제에 대해선 아이온을 할 적에는 그냥 아무런 생각이 없었습니다
"영혼치유비?? 죽었다가 다시 살아났으니까 내는거 아닌가??"
이것이 저의 영혼치유비 의 개념입니다.
이게 왜 부과 되어야 하는지 왜 내야 하는지에 대한 스스로의 생각같은건 애초에 없었다는게 맞겠죠.
와우라는걸 시작하다보니 느껴지더라구요.
"왜 아이온에선 단지 죽었다는 이유로 영혼치유비를 부과하는걸까?"
이러저러 생각을 하다보니 자연스레 아이온과 와우에 대한 비교와 차이점에 대해 관심을 갖게 됩니다.
많은 분들이 이야기하는
그래픽,스토리,음악,세계관,스토리,퀘스트,닥사냥,드랍율,던전,레이드........
사실 위에 나열한 것 중에서 어느 하나 명쾌하게 풀어나갈 사전지식은 없습니다.
지금 당장 제가 느낀 점만 말씀드리자면
아이온을 하면서
영혼치유비 라는것은 하나의 발목을 잡는 요소 같더라구요.
게이머 스스로가 진취성을 발휘하는걸 제한하고
게이머가 불가능해 보이는것에 도전하는걸 극구 말리고
게이머가 '미친척 정줄놓고' 자신감 하나만으로 달려들 용기를 사그라 들게 하더라구요.
아이온 할적에는 느끼지 못했어요.
"영치비의 압박" 이라는게 정확히 무얼 의미하는건지
그저
"아 영치비 낼 돈도 없네..ㅠㅠ"
가 아닌
몹을 사냥하다가
피통이 좀 더 두껍고 피통 주변 문양도 뭔가 좀 다르고..
이름도 여타몹과 다르고
생김새도 여타 몹과 다른몹을 만났을 경우..
처음에는 뭔지 몰라서 그냥 덤벼보지만 아뿔싸... 결코 혼자서 잡을수 없는 몹이란걸 깨닫게 됩니다.
싸늘하게 날개를 편 후에 일단 혼자서 덤비면 안된다는걸 깨닫습니다.
그럼 파티를 한번 구해볼까요???
하지만 또 걱정이 앞섭니다.
왜냐하면 여럿이 덤빈다 해도 못잡는다면??? 이대로 날개 펴야한다면??
영혼치유비는???
생각이 여기까지 미치면.. 더이상 뭐 없습니다
"나중에 쩌는사람들이랑 만나면 잡던가.. 레벨 더 오르면 와서 잡아야지"
근데 사실상 이러한 결정을 내린 순간에
이미 더이상의 도전은 없다고 봐야합니다.
단순히 영혼치유비의 액수가 중요한게 아닙니다.
그 영혼치유비 따위에게 플레이어가 주눅이 들어야 하는걸까요?
전 여태 영치비 따위에게 주눅이 들었지만
스스로는 아무것도 느끼지 못한
이런식의 플레이를 해왔습니다.
당연한줄 알았어요.
뭐 제가 도전의 즐거움을 모른다고 해서 아이온이 재미없진 않았으니까요.
영혼치유비따위에 겁을 먹다니!!!!
하는 자멸감이 아예 없던건 아니지만..
그렇게 영혼치유비가 싫다면
"영치비 지불 안해도 될수 있도록!"
안전빵의 사냥을 하면 되니까요..
시간당 들어오는 4.73% 의 경험치를 더욱 안정적으로..
그리고 실수하면 지불해야할 몇만 단위 키나를 아낄수 있도록..
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와우의 경우에는 회사의 팀장님 한분이 재미를 붙이셨는데
그분이 게임 좋아하는 사람들 찾다가 우스개 소리로
'와우하면 인사고과에 꿀발라줌ㅋㅋㅋㅋㅋ'
이란 농담반 진단반 으로 사람들을 살살 꼬드기며 모으시길래
호기심에 시작하게 된거구요.
뭐 처음에는 '꿀이나 발라볼까?' 하는 엉뚱한 생각도 있었지만
지금은 순수한 재미로 와우를 하고있습니다.
앞서 아이온 글에서 말씀드렸다시피
그래픽,스토리,음악,세계관,스토리,퀘스트,닥사냥,드랍율,던전,레이드........
등에 대해 나열하며 열변을 토하기에는 와우의 캐릭 이해도가 낮은편이고..
아직 템도 좋은편이 아니며
레이드 막공 진행도도 상당히 더디고
소위 신컨들에 한참 못미치는 열등한 컨트롤의 소유자이기에
이번 와우 글 역시 느낀점만 적노라면..
"" 마구마구 덤비고 싶다!!!!! ""
라는 느낌입니다.
네.. 영혼치유비가 없거든요.
아 물론
와우는 사망시에 내구도가 하락합니다
즉 수리를 해야하지요
하지만 그다지 수리비 라는것이 플레이어로서 '압박' 으로 다가오진 않더군요..
단순히
"아이온에서 영치비 한번 벌려면 동렙몹을 평균적으로 25~30마리 정도 잡음으로 얻는 재화를 통해서.."
"와우에서 한번 사망할경우의 수리비는 일일퀘스트 한개나.. 몹 5~6마리 정도 잡으면 나오는 잡템으로.."
하는 비교를 통해 와우가 낫다는건 아니에요.
물론 와우도 돈관리 못하면
"아이 수리비 할 돈도 없네"
하는 소리 가끔.. 아주 가아아아끔 합니다.
제가 비교하고싶은 점은 이거에요..
평소에 잡던 몹보다
피통이 훨씬 크고
타겟창의 사진 주위에 뭔가 휘황찬란한 문양도 새겨져있고
고유의 이름도 가지고 있습니다.
"자 어디한번 썰려봐라!!"
하고 덤비지만.. 혼자선 역부족이란걸 깨닫고 사망... 무덤에서 시체까지 뛰어갑니다.
그럼 파티를 구합니다.
물론 파티를 한다고 해서 그 몹을 잡는다는 보장이 있는건 아니지만
왠지 가능할것도 같고.. 실패하더라도 나쁘진 않을것 같습니다.
아니.. 도리어 그 몹을 잡을때까지의 의욕과
몹을 잡는 과정에서 느끼는 희열과
몹이 쓰러지는 순간의 쾌감을 원하기에
도전의 즐거움 앞에서 실패로 인한 좌절같은건 존재하지 않게되는거죠.
즉 영혼치유비 같이
유저들의 발목을 옭아매며.. 스스로를 주눅들게 하는 요소가 없다는점입니다.
저~ 동남아의 코끼리 사는 나라들 사람들이 코끼리 사육하는 방법 아세요?
코끼리가 아주 어린 새끼일때
코끼리의 발목에 평범한 새끼줄 정도를 묶고 말뚝에 걸어놓습니다.
새끼는 아직 힘이 없으므로 그 새끼줄과 말뚝의 반경 이내에서 벗어나지 못합니다
코끼리가 점점 자라면?
하지만 새끼줄은 고대로 둔다고 합니다.. 뭐 줄이 삯았을 수도 있으니 새줄로 교체하는 정도??
거기서 더~ 커진 성장한 코끼리가 된다면?? 그래도 줄을 그대로 둔다고 합니다.
장성한 코끼리가 발길질 한번만 해도
새끼줄을 끊고 땅에 박힌 말뚝을 뽑고
자신을 묶어둔 조련사 따위야 한방에 보람상조 모실수 있음에도.
스스로를 그 말뚝과 새끼줄의 범위안에 가두어 버림으로서
코끼리의 삶 속에서 더이상의 도전과 진취성은 찾아볼수 없게 되는거죠
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아이온과 와우의 파티플레이 문제도 그러합니다.
와우의 경우
필드에서의 정예몹 퀘스트나.. 인던팟이나
누군가 모으기 시작하면
가고픈사람은 귓말로 자신의 클래스를 이야기 합니다
그러면 레벨만 맞다면 별말없이 파티를 수락합니다
이러한 사람들이 모여서... 그들의 목적을 한번에 달성할수도 있겠고..
혹은 여러차례 쓰러지길 반복할수도 있겠지만..
적어도 와우져들이 파티플레이에 있어서 두려움 이란것은 존재하지 않습니다
실패를 하더라도 그들을 옭아맬 새끼줄과 말뚝이란건 없거든요.
아이온??
일단 파티 구하는 과정부터가 좀.. 웃깁니다
파티창을 바라보세요...
"""" 불신가실 수호,호법,마도 구합니다 """""
라는 글이 많은지
""""" 살성 불신가요 """"""
""""" 검성 불신가요 """"""
""""" 수호 불신가요 """"""
라는 글이 많은지..
""""" @@ ## 가요 귓 """"
하는 사람에게
파티를 하자고 이야기를 합니다..
저는 파티를 꾸려나가기로 마음먹었고..
그런 생각에 파티원을 하나하나 모아가면서 던전이던 시공이던 파티플레이를 하려고 마음을 먹었습니다
그런의미에서 @@ 이란 유저에게 파티를 하자고 귓을 넣습니다
돌아오는 대답은??
""" @@ 자리만 남은건가요? """"
저는 솔직하게 말하지요
당신과 나 둘뿐입니다. 지금부터 다른 클래스들을 차근차근 모아서 갈꺼구요
그럼 돌아오는 대답은????
"ㅈㅅ"
아무튼 이러한 우여곡절 끝에 파티를 한다고 치죠..
던전이 되었던 어느어느 야영지 닥사팟이던..
하다가 한차례 전멸이라도 난다면?
그럴때의 채팅창 기억 나십니까?
" -_- 아놔 "
" ㅈㅅ 파탈이요"
혹은
**** 님이 파티에서 탈퇴하였습니다.... <- 말도없이 말이죠
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자 이게 무얼 의미할까요??
유저들 스스로가 게임속에서 도전성과 진취적 역동적 적극성 등등을 모두 버린
그저 '안전빵' 속에서만 플레이 해야한다라..
그리고 그들을 옭아매는 말뚝과 새끼줄을
벗어나지는 못해도
'이게 왜 존재해야하는거지? 이건 좀 부당한데?'
라고 생각도 못하는 무뇌 유저로 만드는 게임 시스템...
저는 지금은 와우를 하고있습니다.
저는 예전에 아이온을 하고있었습니다.
제가 지금 와우를 하고있기때문에
아이온은 쓰레기 게임이다 라고 생각하지 않습니다.
왜냐하면 아이온 또한 제게는 너무나 즐거운 게임이기 때문입니다.
다만 불만이라면.
현실 사회생활하면서도 몸뚱아리 하나 부지하기 위해 설설 기고 눈치보고.. 안전빵을 찾아 녹아들어야하는데
왜 짜증나게시리 게임에서까지 그래야 하는건가요?
이러한 점에선
게임 = 현실과 동떨어짐 자체에서 쾌감을 느낄수 있다
라는 마인드를 가진듯한 와우가 지금은 더 재밌습니다.
솔직히 와우 하다가 언젠가 아이온으로 돌아가거나 한다면..
정나미 떨어져서 제대로 하기나 할런지 모르겠습니다