꼭 아이온2만 해당되는 건 아니구요
MMORPG라는 장르 자체가 인간관계 비용을 시스템 안에 그대로 넣어놨다는 게 문제에요.
장르 특성상 협동 콘텐츠가 핵심이 되는데
협동 컨텐츠 = 기본적으로 파티나 포스, 레기온, 서버간 같은 목표를 공유하는 구조라
여기서 문제는
그 협동 목표를 수행하는 데 필요한 조건 = (시간, 돈, 숙련도, 이해도, 스펙)이
사람마다 전부 다르다는 거죠
다른 장르에서는 위 4가지 조건 중 몇몇을 일부러 소거해서 시스템상에서 격차를 줄여주지만
MMORPG에서는 이 격차를 자동으로 정리해주지 못하니까
결국 파티나 포스 안에서 각자가 가진 조건의 격차를 감내해야 하는 구조가 돼요.
여기서 발생하는 게 바로 기여 대비 책임 불균형이죠
누군가는 통나무를 들고
누군가는 상대적으로 적은 기여나 조건을 가지고도 보상을 받아가는 구조가 자연스럽게 만들어지는데
협동이라기보단 그냥 비대칭 노동에 가까워 집니다.
여기에 인간관계까지 들어가면 더 심각해지는 게
현실에서도 가까운 사이일수록 이권이 걸리면 부딪히는데
익명 온라인에서는 완충 장치가 거의 없어서 작은 실수나 비효율도 바로 감정 문제로 번지죠
그래서 결국 서로 감정 비용을 줄이려고
검증된 메타 직업과 익숙한 조합만 찾게 되고
이 과정에서 특정 직업은 배제되는 상황이 빈번히 발생합니다.
조건의 불균형까지 발생하는 셈이죠.
사람은 유전학습의 특성상 좋은 경험보다 불쾌한 경험이 훨씬 오래 기억에 남기에
이런 불쾌한 경험이 누적되면 게임 전체 평가가 계속 깎여나가게 됩니다.
결국 MMORPG는
지속적인 유저 상호작용 + 서로 가진 조건의 격차 + 협동 강제
이 3개가 동시에 묶여 있는 구조라
유저 감정 피로도가 쌓일 수밖에 없어요.
장르 구조 자체가 스트레스가 발생하도록 설계된 쪽에 가깝다는 얘기에요.
그래서 요즘 롱런하는 게임들은 이런 불쾌한 인간관계 비용을 한두 단계씩 제거한 형태로 가는 경우가 많고
아이온2도 초반에는 이런 문제점에서 고심한 흔적이 종종 보였는데
결국 이 불쾌한 인간관계 비용을 확대 재생산 하는 구조에서 벗어나진 못했다고 봅니다
아직도 방향이 애매하게 왔다 갔다 하는 느낌이라
7월 1일 챕터1에서 이 부분을 어떻게 해결할지 기대 반 걱정 반 이네요
롱런 할 수 있는 게임이 되길 희망해 봅니다.
즐거운 주말 되세요!