음 정보로 적을까 하다가 저도 아직 만렙이 아니고 인던을 많이 돈 게 아니라서 우선 그냥 툴팁 상에서 보여지는 이론으로만 주절 거려볼까 합니다.
이게 게임마다 '어그로 = 적대치' 라는 개념이 좀 많이 다릅니다.
공격 행위 = '피해량'에 따라 어그로 쌓이는 것을 기본으로, 평타와 스킬에 붙은 어그로는 일종의 +@ 개념으로 봐야 될 것 같습니다.
아이온2의 스킬 툴팁만 읽고 보면 스킬이 크게 두 종류로 나뉩니다.
1. 피해를 주는 스킬
- 다른 클래스와 똑같이 피해량 수치에 기반해 적대치를 쌓는 개념
2. 적대치를 쌓는 스킬
- 피해량에 +@로 추가 적대치가 쌓이는 개념
수호성은 피해량 자체가 다른 딜러보다 당연히 더 낮기 때문에, 2번 적대치를 쌓는 스킬을 얼마나 '빈도 높게' 쓰느냐가 중요한 거 같습니다. 근데 또 문제는 추가 적대치를 쌓는 스킬이 현저히 적다는 겁니다.
- 맹렬한 일격 (평타)
- 연속 난타 (우클릭)
- 섬광 난무 (조건부 사용 : 그로기 상태)
- 도발 (스티그마 / 10초쿨 / 적대치 7,500)
- 모욕의 포효 (패시브 / 자신의 적대치 증폭 50% / 막기 시 적대치 큰 폭 증가)
적대치가 추가로 오르는 주력 스킬은 좌우클릭밖에 없다고 봐도 무방합니다. 그렇다면 평캔과 함께 우클릭으로 찌찌찌를 하면서 계속 피해량이 높은 스킬을 욱여 넣는 방식 = 열심히 피아노를 치면서 '딜을 한다'는 개념으로 생각해야 되지 않나 싶네요. 즉 수호성 자체 피해량도 매우 중요하기 때문에 좌우클릭 사이에 넣는 필링 스킬의 우선 순위는 당연히 '피해량'이 높아야 합니다.
그리고 만렙 이후 인던 플레이에선 모욕의 포효를 만땅 찍고어 자신의 적대치 증폭을 최대로 땡겨야겠죠. 그리고 막기 수치도 높여 자연스런 방어 행위로 오르는 적대치도 잘 챙겨야 되고요.
근데 현재 가장 문제는 인던 클리어 속도입니다. 4인 인던 파티에선 딜이 낮은 수호성의 입지가 불안한 것. 이게 최대 문제인데, 수호를 데려가는 게 효용성이 있는가, 딜이 더 높고 탱킹이 가능한 검성을 데려가는 게 낫다, 수호성은 파티의 DPS를 오히려 감소 시킨다는 이야기가 많습니다. 이건 스피드한 전개가 중요시 될 때 구조적으로 대응 자체가 불가능하빈다.
아이온1 때도 그랬고 결국 요즘 RPG 공략의 핵심은 딜찍누입니다. 소수파티에선 수호성의 입지는 사실 출시 전부터 어느정도는 짐작할 수밖에 없었지 않나 생각이 되네요;;
완전 방어 + 대미지 감소가 필수인, 보스가 아픈 던전(현재의 정복 난도처럼)이 많아야 수호의 입지가 올라갈 거고, 난도가 쉽거나 캐릭터의 스펙이 오르면 오를수록 수호의 자리는 검성이 대체할 수밖에 없다고 봅니다. 탱딜힐이 필요한 RPG 역사에서 방패 탱커 = 퓨어 탱커의 입지 약화는 늘 이런식이죠;;
어쩔 수 없는 거 같습니다. 그래서 대미지 감소보단 수호도 적대치를 최대한 땡기는 막기 + 딜 위주의 세팅으로 가야 되지 않나 하는 생각이 듭니다.
와우와 비교하면... 오리지널 때는 당연히 버티는 게 1목표이므로 탱커는 무조건 완전 방어 옵션에 올인을 한 검방 탱커가 곧 메인 탱커이자 파티/공격대의 핵심이었습니다. 하지만 15년 후 출시한 클래식 서버에선 딜러들의 딜 고도화가 극심해졌고 높아진 딜러의 어그로를 잡기 위해선 탱커도 '딜특성'을 섞고 방패를 버린 '쌍수'를 든 분방 탱커가 기본이 되었습니다. 즉 아이온2에서의 수호성도 극딜 세팅을 갖출 필요가 있지 않을까 싶네요.
마지막으로..
도발도 와우와 다른 듯 합니다. 와우도 오리지널 초기에는 도발은 정해진 시간만 시전자를 잠시 보게 하는 스킬이었다가 후반부 가서야 어그로 카피 스킬로 바뀌었습니다. 해당 몬스터의 어그로 수치가 가장 높은 아군의 어그로 수치를 복사해 오는 거죠. 가령 탱커의 어그로가 90이고 딜러의 어그로가 110이면, 도발로 110의 어그로를 복사해와 탱커의 어그로를 110으로 만듭니다. 그렇기 때문에 어글 카피 이후 어그로가 높은 스킬을 써서 확 높이는 식으로 관리를 하는 게 일반적입니다.
즉 기존에는 도발 지속시간 동안 확실하게 탱커를 보게 하는 일종의 오프닝 스킬이었지만, 어그로 카피가 되고 부터는 어글이 튈 때를 고려하여 상비 시켜야 되는 대기 스킬 개념이 된 거죠.
아이온2는 도발이 '시전자를 강제로 유혹'하는 스킬로 보기 어려운 거 같습니다. 피해 + 적대치 7,500을 확정적으로 올리는, 그냥 말 그대로 어그로만 높게 유지할 수 있는 적대치 스킬로 봐야 될 거 같아요. 일반적으로 확실하게 시전자를 보게 하는 스킬이 아니기 때문에, 쿨마다 써서 7,500 +@의 적대치를 계속 쌓는 개념이라고 봐야 되지 않을까 싶습니다.
//
와우 얘기를 중간에 넣은 이유는 아이온1이 당시 와우 오리지널 빌드를 벤치마킹하여 만든 게임이기도 하고.. 아이온2도 큰 틀은 아이온1 기반일 거 같아서... 입니다.
와우는 보스마다 페이즈가 넘어가면 그동안 쌓은 어그로가 리셋이 됩니다. 근거리 딜러의 어그로 수치는 탱커보다 110% 높아야 튀고, 15m 이상의 원거리 딜러는 130% 이상이 되어야 튀죠.
이 외 보스의 특정 공격, 외부 환경에서의 이벤트 팝업 공격 등에 피격되면 어그로가 감소하는 기믹이 있습니다. 어그로 대상과 거리가 멀어지면 거리 대비 어그로가 감소하기도 합니다. 그래서 탱커는 히트박스를 조절하며 항상 '근거리'를 유지하는 포지셔닝이 필요하죠.
아마 아이온2도 비슷할거라고 봅니다. 어그로가 잡히질 않는 이유야 여러가지가 있겠지만, 현재로서는 명확하게 파악되지 않은 보스의 특수 공격, 해당 구역 내 이벤트 팝업 등에 의해 어그로가 감소하는 어떠한 행위가 있지 않을까,,, 라는 막연한 생각이 드네용
곧 만렙이니까 내일부터는 본격적으로 인던 뺑뺑이를 좀 해보면서 분석해봐야 될 것 같습니다.