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[일반] 데미지 관련 수치들 총정리

아이콘 민최
댓글: 5 개
조회: 768
추천: 4
2026-06-22 10:33:55
[데미지 공식 구조 ]
깡공 x 스킬계수 → 크리 판정 → 후방 판정 →
피해내성 → 방어관통 → 강타/다단

- 크리 발동 시: x (1.5 + 합피증 + 치피증)
- 크리 미발동 시: x (1 + 합피증)
- 후방 적중 시: x (1 + 후피증)
- 이후 강타(2배)와 다단히트가 별도 계산

무피증은 위 공식과 별도로 장비/마석/영각 공격력에 곱해지는 구조.

타이틀, 펫 공격력에는 무피증 적용 안 됨.

무피증은 방어력과 독립 계산되기 때문에 실전 보스에서 효율이 올라감.

각 스탯이 공식 어디에 위치하느냐에 따라

가산(더하기)인지 승산(곱하기)인지가 결정되고

이것이 스탯 효율의 핵심 차이를 만듦.


가산 스탯: 깡공 → 스펙 올라갈수록 비중 줄어들어 효율 하락
승산 스탯: 후피증, 강타, 무피증 등 → 독립 곱연산이라 효율 유지





[ 스탯별 1% 올렸을 때 DPS 상승률 공식 ]
아래 공식에 본인 수치를 넣으면
각 스탯 1%를 올렸을 때 DPS가 몇 % 오르는지 알 수 있음.
이걸로 뭘 먼저 올려야 하는지 비교 가능.


1) 후피증
공식: 0.01 x b / (1 + y x b)
y = 현재 후피증 (소수점)
b = 후방 유지율 (소수점)
(1+후피증)으로 독립 곱연산됨.
후방 타격에만 적용되고 저항 개념이 없음.


계산 예시:
- 후피증 40%, 후방 80% → 0.008 / 1.32 = +0.606%
- 후피증 40%, 후방 100% → 0.01 / 1.40 = +0.714%
- 후피증 60%, 후방 80% → 0.008 / 1.48 = +0.541%



2) 강타
공식: 0.01 / (1 + x)

x = 실제 강타율 (소수점)
실제 강타율 = 스탯창 강타 - 보스 강타저항

강타 터지면 데미지 2배, 안 터지면 1배.
평균 배율 (1+x)이고 1% 추가 시 증가율이 0.01/(1+x).
현재 수치 높을수록 효율 떨어지고 100%에서 0으로 수렴.

계산 예시:
- 스탯창 강타 64%, 저항 0 (허수아비) →
실제 64% → 0.01 / 1.64 = +0.610%

- 스탯창 강타 64%, 저항 30 (4티어 어려움) →
실제 34% → 0.01 / 1.34 = +0.746%

- 스탯창 강타 64%, 저항 40 → 실제 24% →
0.01 / 1.24 = +0.806%
강타저항이 높은 컨텐츠일수록 강타 1%의 효율이 올라감.



3) 무피증 (무기 피해 증폭)
공식: 0.01 x r / (1 + 무피증 x r)

r = 무피증이 관여하는 데미지 비중 (약 0.73)
이 0.73은 커뮤 검증글 실험자 스펙 기준이라
사람마다 장비 공격력 비중에 따라 다를 수 있음.

무피증은 전체 공격력이 아니라
장비/마석/영각 공격력(약 73%)에만 적용됨.

방어력과 독립 계산되기 때문에 보스에서 효율이 올라감.
보스에 아직은 무피내성 없음.



계산 예시:
- 무피증 50%, 비중 73% → 0.0073 / 1.365 = +0.535%
- 실전 보스에서는 이보다 더 높음
(허수아비 +0.54% → 카이시넬 +0.62% 수준)



4) 합피증 / 치피증
치피증 공식: 0.01 x c / M
합피증 공식: 약 0.01 / M
(크리 미발동에도 적용되므로 치피증보다 약간 좋음)
M = 1.5 + 합피증 + 치피증 (현재 크리 배율)
c = 크리율 (소수점)

크리 발동 시 (1.5+합피증+치피증)에 합산되는 구조.
가산이라 M이 높을수록 효율 떨어짐.

외부 피증 버프(호법/수호) 받으면
M이 올라가서 추가 피증 효율이 떨어지고
상대적으로 강타 밸류가 올라감.


계산 예시:
- 합피증 40%, 치피증 60%, 크리율 90% → M = 2.50
- 치피증 1%: 0.01 x 0.90 / 2.50 = +0.360%
- 합피증 1%: 약 +0.400%



5) 깡공 (추가 공격력)
공식: N x (1 + 공증) / A
N = 추가 공격력 수치
A = 현재 총 공격력
공증 = 공격력 증가% (소수점)

장비마석 추공은 무피증 적용O, 타이틀/펫 추공은 무피증 적용X.
가산이라 총 공격력이 높을수록 효율 떨어짐.

계산 예시:
- 공격력 5000, 공증 50%, 깡공 +20 → 20 x 1.50 / 5000 = +0.600%
- 공격력 7000, 공증 80%, 깡공 +20 → 20 x 1.80 / 7000 = +0.514%
- 공격력 9000, 공증 97%, 깡공 +20 → 20 x 1.97 / 9000 = +0.438%



6) 다단히트
다단히트 5% = DPS 1%
1%p당 약 +0.200%

효율 자체는 낮지만 차이가 크면 체감됨.
실측에서 22%p 차이가 +4.4% DPS 차이를 만든 케이스 있음.



7) 완벽
1%p당 약 +0.06%

완벽이 터지면 무기 최대공격력으로 고정되는 효과.
강타처럼 데미지 2배가 아니라
무기 최소~최대 차이만큼만 이득이라 DPS 기여가 매우 작음.
효율 최하위. 일부러 올릴 필요 없음.




[ 후피증의 깡공 환산 공식 ]
후피증 1%가 깡공 몇에 해당하는지:
깡공 환산 = A / ((1 + y x b) x (1 + 공증))
A = 총 공격력, y = 현재 후피증, b = 후방 유지율, 공증 = 공격력 증가%

계산 예시:
- 공격력 9000, 후피증 43%, 후방 100%, 공증 97% →
9000 / (1.43 x 1.97) = 깡공 약 32

- 공격력 9000, 후피증 43%, 후방 80%, 공증 97% →
9000 / (1.344 x 1.97) = 깡공 약 34

- 공격력 5000, 후피증 30%, 후방 70%, 공증 50% →
5000 / (1.21 x 1.50) = 깡공 약 28

어떤 스펙이든 후피증 1%가 깡공보다 효율 좋음.




[ 살성 한정 강타 vs 후피증 분배 원칙 ]
강타와 후피증은 둘 다 독립 곱연산이라
한쪽 몰빵보다 균등 분배가 총 배율이 높아지는 구조.


예시: 이해도 슬롯 10개 배분, 후방 80%
강타 올인 (강타 65%, 후피증 40%): 1.65 x 1.32 = 2.178
반반 (강타 55%, 후피증 55%): 1.55 x 1.44 = 2.232
→ 반반이 +2.5% 더 높음. 강타저항 있어도 반반이 이김.

다만 실전에서 강타저항 30~40이 붙으면
강타의 실질 효율이 올라가기 때문에
분배 비율이 강타 쪽으로 기울어야 함.

이해도에서 강타 슬롯당 최대 2.4%,
후피증 슬롯당 최대 3%인 것도 고려하면
강타 7 후피증 3 정도가 합리적인 세팅.
 
다만 강타를 계속 올리면
효율이 다시 떨어지기 때문에
강타를 충분히 올린 다음에는
후피증이 다시 효율 좋아지는 시점이 옴.

강타 우선 투자 → 어느 정도 찍으면 후피증으로 전환이 맞는 흐름.
본인 강타가 이미 80% 이상이면
저항 30 깎여도 실제 50%라 후피증이 다시 이길 수 있음.

핵심 원칙은 현재 수치가 낮은 곱연산 스탯을 우선으로 올리는 것.

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