https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=313502
출처는 윗 글이고 26년 2월 10일 화요일 4시에 실적발표한 내용임.
그리고 아래는 질의응답 내용 중 아이온2에 관련된 것만 발췌함.
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2.5조 매출 가이던스가 인상적이었다.
기여도가 가장 큰 게임이 무엇일지. 그리고 글로벌 퍼블리싱 전략이 궁금하다.
박병무 대표 = 가장 큰 기여도는 아이온2와 신더시티일 것 같다. 신더시티, 브레이커스, 타임테이커즈는 글로벌 CBT 결과에 따라 출시 일정 등이 결정될 것이다. 글로벌 CBT 전 3종 게임에 대해 수차례 FGT를 진행했고, CBT를 하더라도 괜찮겠다는 판단이 섰다. 모바일 캐주얼 사업 부분도 2.5조 가이던스 중 상당히 의미있는 숫자로 들어갈 것이라 예상하고 있다.
엔씨아메리카를 북미 퍼블리싱 전진기지로 세워서 퍼블리싱 역량을 강화했다. 또한 아마존 게임즈에서 MMORPG 글로벌 퍼블리싱 총괄했던 머빈 리 콰이를 오늘자로 영입했고, 이미 호흡을 맞추며 작업할 수 있는 수준이다. 엔씨아메리카 뿐 아니라, 유럽 쪽에도 역량을 확충하고 있다. 주관적 문제이기에 저희가 얼마나 글로벌 퍼블리싱을 잘 하는지 봐주시면 좋을 것 같다.
아이온2 결제 지표가 향후 분기별 매출이 빠지더라도 일정 수준으로 하향안정화되는 구조를 바라보고 있나. 그리고 장기적 서비스를 끌고갈 수 있는 로드맵은? 글로벌 출시 계획이나 운영 포인트는?
박병무 대표 = 매출 구성을 보면 상당히 많은 부분이 멤버십으로 구성되어 있다. 처음으로 이런 형태의 BM을 도입해 1월 중순 시즌2를 오픈했는데, 외형을 사며 멤버십 가입이 굉장히 많았다. 시즌2 오픈 당시 출시 첫날보다 매출이 더 높았다. 라이브에서 개발자들이 이야기했듯, 시즌은 2개월마다 계속 발전해나갈 것이다. 이에 따라 신규 유저들도 하는 데 무리없게 콘텐츠를 구성할 예정이다. 주기적으로 새로운 월드를 공개해서, 계속 유저들이 즐겁게 플레이할 수 있게 만들려 한다.
지금까지 MMORPG는 계속해서 P2W 요소가 많기에, 일정 기간이 지나면 고레벨 유저만 남고 저레벨 유저는 플레이가 어려운 상황이었다. 아이온2는 PvE를 통해 저레벨이나 고레벨 모두 즐길 요소를 가지고 있고, PvP 요소 덕에 고레벨 유저들도 즐길 수 있는 적절한 밸런스가 유지되고 있다. 대신 이러한 BM을 좀 더 봐야겠다고 말씀드릴 수 있을 것 같다.
콘텐츠를 계속해서 즐길 수 있게 만들어내는 건 20년 이상의 노하우와 개발 경험이 있어 큰 문제가 아니다. 오히려 끝없이 작업장이 들어오는 게 문제라, 이 부분에 대해 계속 퇴출시키는 고도화된 전략을 가지고 시행하고 있다. 이 부분이 개선되고 있기에, 신규 유저가 들어올 수 있는 길 역시 닦아놓고 있다고 보면 된다.
아이온2는 게임이나 BM 자체를 글로벌향으로 생각하고 만들었기에, 글로벌 출시에서도 크게 바뀌지 않을 것 같다. 물론 작은 수정은 있을 수 있지만, 큰 방향에 있어서는 크게 바뀌지 않을 거라 생각한다.
유저 입장에서 본 짧은요약
1. 현재 우리가 하고 있는 아이온2는
미국과 유럽 시장에 밸런스가 맞춰진 상태로 내놓기 위한 오픈베타일뿐임.