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[잡담] 근거리 돌진기랑 원거리 평타사거리 사이에는 차이가 있어야합니다.

아이콘 butu
댓글: 22 개
조회: 494
추천: 6
2026-05-12 11:47:12
아이온2를 대규모 RVR 게임으로만 본다면 현재의 밸런스가 큰 상관이 없을지 모르나, 개개인의 실력과 상성이 맞물리는 PVP 게임으로 본다면 현재의 거리 시스템은 심각한 결함을 가지고 있습니다. 
 펫 관련 이득과 같은 지엽적인 문제로 본질적인 밸런스 결함을 가려서는 안 됩니다



정통적인 PVP 게임의 기본은 원거리의 사거리 이점과 근거리의 붙었을 때의 강력함 사이의 줄타기입니다.

원거리는 긴 사거리로 카이팅하며 적을 견제하되, 강력한 딜을 넣으려면 캐스팅이 및 상대 돌진기와 가까워지는 리스크를 감수해야 하는게 모든 PVP게임에서 원거리에게 주는 리스크이자 리턴이였습니다.

근거리는 접근하기까지 피해를 감수해야 하지만, 일단 붙으면 리턴을 주기 위해 강력한 CC기와 폭딜로 상대를 제압함. 또한  상대방도 저항기 및 발악을 할 수 있으니 CC기 돌진기를 계산하며 써야했고 무작정 빼버리면 카이팅을 당하는 리스크와 리턴이 있었습니다. 


하지만 아이온2는 근거리 캐릭터의 돌진 사거리가 원거리 캐릭터의 평타 사거리와 동일하게 설정되어 있습니다. 
이는 원거리가 공격을 시작하는 순간 이미 근거리의 사정권 안에 들어와 있다는 뜻이며 PVP에서 가장 중요한 요소인 거리 조절과 카이팅이라는 전략 자체가 성립할 수 없는 구조를 만듭니다.



저는 여러 RPG를 해왔습니다.

전통적인 명작 PVP 게임들은 이 거리의 격차를 통해 심리전을 유도해 왔습니다.

와우의 경우는 원거리 사거리는 보통 40m인 반면, 근거리 돌진기는 20~30m 내외입니다. 이 10~20m의 간극이 극복하냐가  실력의 차이였습니다.

아이온1의 경우 속박과 매즈 속박을 풀지 못하게 도트스킬 사전작업과  상대하는 입장에서는 이정도 압박이면 상대방이 속박이나 매즈를 쓰겠구나 미리 읽고 카운터치는 심리전, 그리고 충격 해제를 언제 빼느냐에 따른 거리 벌리기 싸움이 핵심이었습니다. 돌진기를 잘못 소모하면 쿨타임 동안 일방적으로 카이팅을 당하는 리스크가 분명했습니다.

블소의 경우 기공사의 빙결 스택을 통한 돌진 봉쇄 원거리 캐릭터의 저항기 및  제압기 대응 등 근/원거리 간의 명확한 대응 메커니즘이 존재했습니다.


이상입니다.



Lv52 butu

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