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[잡담] 전승 금수랑의 PVP 활용에 대한 고찰

Reerool
댓글: 11 개
조회: 7572
추천: 19
2019-11-26 10:40:26


- 운영 방식 -

판정 텅텅 비어서 별에 별걸 다 쳐맞는 ww 사이사이에

할퀴기 흐름이랑 나무 오르기, 그외 신수걸음 - 공벼 / 신수걸음 - 고동 상황보고 섞으면서 쓴 스킬들 쿨 벌고

흑랑 연계기 CC 쿨 없는 전가 무시 사자후 장판을 신수 걸음 다음 쓸거 없을때마다 계속 깔아서

상대가 근접 못하게 하는게 포인트, 물론 쿨 중에 전가는 없어서 뭐 맞으면 CC 걸리니 판단은 해야한다

쿨 짧은 전가기나 방막이 없어서 ww 계속 쓰다보니 지구력 다 떨어졌을 때도 동일하다

금수랑 ww가 그렇게 좋다더니 결국 낙엽 없으니 이동 및 생존 유틸이 쓰레기가 된 모습이다

그렇다 금수랑은 ww빨이 아니라 낙엽빨이었다 머저리들아, 이런 애들이 밸런스를 논하니 산으로 갈 수 밖에

원거리 딜링기나 슈아기 빵빵한 캐릭한테는 ww 쓰다 눕고 사자후 쓰다 눕고 장판 안에서 맞아 죽고

말이 아예 안 통하니 싸우질 않는걸 추천한다

EX) 레인져, 소서러, 각성 무사, 미스틱, 아처, 란, 쿠노이치



- 전투 방식 - 

후딜이 길어져서 진입기라고 부르기도 뭐시기한 월광타를 선으로 쓰고 신수걸음으로 방향 전환 후

예전 처럼 리스크를 가지고 선잡 진입을 하던지

거리가 상당히 넓어지고 좋은 흑랑 연계 CC + 강한 데미지를 가진 밀려오는 파도로 계속 신경을 긁어주면서

사자후로 이속 디버프 + 경직 장판 걸면서 근접 진입 하는 상대를 견제하다보면

빡쳐서 사자후 장판 무시하고 들어오다가 사자후 장판 경직 or 고동 기절 먹는 상대한테 콤보를 먹이던지

요즘같이 잡기 이뮨 허구한날 뜨는 메타에서 선잡 진입이 얼마나 리스크가 큰지에 대해서는 말해서 손만 아프고

그러다보니 결국 상대가 사자후 장판에 들어와서 싸워주길 바래야하는 반쪽짜리 수동적인 전투 매커니즘이다

이게 빡친다면 잡저 무시 40% (적중 수정 2개 + 보조 무기 잡저 수정 2개) 셋팅하고

사자후를 어떻게든 상대한테 달라붙은 뒤 사용하는 걸로 직접 타격해서 이속 디버프 묻힌다음에 

잡기 각을 보는 수 밖에 없다



- 콤보 방식 -

자결에서 여러가지 실험을 해봤는데 결론만 말하자면

주면 절하고 써야하는 회깎 스킬은 요즘 메타에서 안 쓸 수가 없으니 밀파는 무조건 써야하고

마땅한 주력 딜링기가 여전히 라밤뿐인 전승 금수랑으로썬

발톱 올려치기 에어어택이 없으면 딜을 더 넣을 방법이 없다

기껏해야 강벽붕인데 알다시피 선딜이 장난 아니고 벽력장 캔슬 하자니 즈밟이 연계로 들어가야한다

주요 포인트는 이거다

1) 밀려오는 파도는 주딜기 앞에 쓸 수 있을 것

2) 다운을 넣을 타이밍에 발톱 올려치기를 쓸 수 있으면 무조건 쓸 것

큰 제한 사항이지만 전승 추가타 커맨드를 생각하면 어떻게든 구겨 넣을 수 있다

1. 경직 - 발톱 올려치기(띄우기 / 에어어택) - 신수걸음(후딜 / 선딜 캔슬) - 월광타(벼락 추가타)
- 땅의 벼락(넉다운 / 채찍 추가타) - 벽력장(후딜 캔슬) or 채찍 휘두르기(후딜 캔슬)
- 밀려오는 파도(회피 디버프) - 즈려밟기(벽력장 캔슬) - 강붕격(공속 버프) - 고동치는 공간

2. 잡기 - 밀려오는 파도(회피 디버프) - 월광타(벼락 추가타) - 땅의 벼락(넉다운 / 발톱 추가타)
- 발톱 올려치기(채찍 추가타) - 벽력장(후딜 캔슬) or 채찍 휘두르기(후딜 캔슬) - 즈려밟기(벽력장 캔슬)
- 강붕격 - 고동치는 공간

3. 잡기 - 발톱 올려치기(에어어택 / 흐름) - 신수걸음(후딜 캔슬) - 할퀴기(경직) - 섬광(경직)
- 월광타(벼락 추가타) - 땅의 벼락(넉다운) - 밀려오는 파도(회피 디버프) - 신수걸음(후딜 / 선딜 캔슬)
- 즈려밟기(슬롯) - 강붕격 - 고동치는 공간

4. 기절 - 밀려오는 파도(회피 디버프) - 신수걸음(후딜 캔슬) - 발톱 올려치기(띄우기 / 에어어택 / 채찍 추가타)
벽력장(공속 버프 / 후딜 캔슬) or 채찍 휘두르기(후딜 캔슬) - 즈려밟기 - 강붕격(공속 버프) - 고동치는 공간

본인이 쓰게 된 콤보는 이 4개고 2번과 3번 콤보의 차이는 다대다냐 1:1이냐의 정도의 상황 차이다

전승 캐릭터들 특유의 강한 데미지때문에 각성에 비교해서 콤보가 짧아져도

284공으로 350방이 넉넉하게 원콤 나는걸 볼 수 있지만 이 이상 뭔가 딜을 더 넣을게 없다

팔방은 스킬딜 + 흑랑 연계기 딜 둘 다 약해 빠져서 그 시간에 다른 스킬 한 두개를 쓰는게 더 쌔니

다대다에서 비비기 용으로 쓰는게 아니면 딜링으로선 논의의 가치도 없는 쓰레기나 다름없고

뭣보다 스킬 자체를 캔슬 할 방법이 신수걸음과 ww 밖에 없는 것도 흑랑 연계기용 만으로 사용하는데 큰 문제다

발톱 올려치기 에어어택이 주력딜이다보니 경직 스타트 아니면 넉다운을 쓸 방법이 마땅히 없는 것도 한몫한다

경직기에 딜링기가 있는 것도 아니고 쿠닌처럼 CC+딜링 다되는 진입기인 그밟 같은 스킬이 있는 것도 아니다

CC 안정성 면이나 연계, 판정 부족으로 난전 상황에서의 딜링에 상당한 하자가 있을 뿐더러 +@로 팔방 흑정도 없다

뭣보다 각성으로도 풀콤 꽂으면 281공으로 350방 원콤이 가능해서 더더욱 이게 무슨 의미가 있나 싶다



- 총평 - 

이동과 생존에 관련된 유틸기가 심각할 정도로 부족하기 때문에 지나가다 CC맞고 의문사 당할 확률이 굉장히 높다

플레이 안정성이 심각하게 낮아 진입부터가 줄타기에 가깝다

난전 중 딜링도 밀려오는 파도를 제외하면 각성과 동일하게 공포의 고동과 고동치는 공간 밖에 사용할게 없는데

팔방 흑정이 사라져서 전략적으로 사용할 수 있는 여지가 사라졌다

활용 가능 범주도 각성보다 떨어지는데다 뭣보다 생존력이 너무 부족해서 총체적 난국이나 다름없고

대체 뭘 하라는 컨셉으로 출시가 된건지 도대체 알 수가 없는 해괴하기 짝이 없는 스킬 구성이다

혹시 몰라서 연구를 해보고 싶다거나 장판 플레이가 취향에 맞는게 아니라면 

손댈 생각 말고 그냥 하던거 계속 하는걸 추천한다

아 혹시 이걸로 PVE 할 생각 하는 사람들은

그냥 파밍캐를 전승 레인저나 아처, 전승 워리어, 전승 발키리 같은걸로 하나 만드는걸 추천한다

전승 나오는 꼬라지를 보니 아처보다 파밍 후진 캐릭은 파밍하는 이유가 있나 싶다





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