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[밸런스] 활력의 장점

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댓글: 1 개
조회: 398
2012-05-18 11:58:57

라이트 유저 하드 유저 갭 완화 이건 다아는 거니까 넘어가고

 

 

 

컨텐츠 소모 속도 하향 - 이 정도 그래픽으로 컨텐츠를 막 뽑아재끼는 게 어렵다는 건 당연지사,

 

막 뽑아재끼길 원하다간 테라 꼴 남, 거긴 막 뽑아재끼지도 못하면서 컨텐츠의 질은 그냥 최악

 

 

 

저레벨 컨텐츠 활성화 - 거거붕 같은 보스나 여타 던전 및 각종 의복 작업 혹은 일일 퀘스트 등

 

거쳐가는 구간이라 할만한 소위 만렙부터 시작이라는 와우마냥, 저레벨에서 활성화해야 할 컨텐츠는

 

저레벨 던전을 돌 바에이 시간에 렙업해서 더 좋은 템을 맞추겠다.

 

라는 아주 합리적인 계산된 플레이가 나오게 됨.

 

결국 거거붕 및 여타 던전 및 몹들은 버려짐. 물론 지금은 클베라서 덜 버려지는 거라고 생각되지만,

 

정식 서비스에 들어가고 팁게에

 

'XX레벨 까지 광렙 구간' '광역사냥 광렙 노가다 코스'

 

식으로 유저들끼리 빠른 렙업 코스를 공유하기 시작하면 답이 없어짐.

 

그리고 블소는 활력이 피로가 아닌 이상 절대로 렙업이 어렵거나 하지는 않음(매우 쉬움)

 

결국 경험치 100%고정이라 하더라도 렙업은 수월할 것이고, 컨텐츠 소모 속도는 굉장할 것이다.

 

 

 

 

 

 

활력도 삭제 시 우려되는 사항

 

1. 저렙 컨텐츠 활성화를 위해 그냥 무식하게 많은 경험치 요구하는 노가다 게임화 = 라이트 유저 사망

2. 그냥 저렙 컨텐츠 버림 = 이 또한 하드유저만을 위한 게임이 될 확율이 높음, 만렙을 위한 컨텐츠만

                                     제작하다보면 그거슨 필연

3. 컨텐츠 소모속도에 비례하는 컨텐츠 공급을 위해 마구잡이식 찍어내기 컨텐츠 = 게임 언인스톨 추천

 

 

 

 

 

 

활력도 삭제시 장점

 

1. 하드유저는 굉장히 빠른 렙업으로 렙업에 대한 열망을 충족한다.

2. 라이트 유저도 쉬는 날에 날잡고 한번 쭉 렙업하는데 지장이 없다.

3. 그 것 밖에 없지만, 렙업하는 게임에서 렙업을 못하는 건 굉장히 심각한 것이다.

 

 

 

 

 

현재 저레벨 컨텐츠 활성화 방안으로써의 활력도 문제점

 

> 저레벨컨텐츠를 원치 않는 하드유저에게 저레벨 컨텐츠 활성화를 강제한다.

 

해결 방안

 

1. 노가다성을 가지는 저레벨 컨텐츠를 투입하고, 그 컨텐츠를 원하도록 그 필요성을 만들어 낸다.

 

ex ) 와우에서의 업적 및 반드시 필요하진 않지만, 즐길만한 보상. 사람의 허세력을 충족시켜줄 보상

 

굉장히 난이도 높은 미션을 수행하고 얻는 보상이라 좀 더 유니크해서 개나 소나 갖고 있네 싶지 않은

 

허세력 만땅의 보상. < 어? 활력 다 떨어졌네. XX 노가다나 해야지 > 라는 반응을 보일만한 보상.

 

이 쪼렙 보상 아이템이 별거 아니지만, 나중에 고렙 때 필수적으로 가게 되는 특정 던전에서 이 아이템의

 

특수 기능을 사용하면, 중간에 스킵이 되서 시간 단축이 되더라! 그러니까 난 파티에서 나으 리더쉽을 발휘해야되니까

 

파티장으로써 이건 나의 니즈를 완벽하게 충족하고 있어! 하앜하앜  ...하고 싶어지는 노가다 보상

 

혹은 독특하고 개성넘치는 기능을 가져서 갖고 싶다는 욕구 증가.

 

그렇다고 굉장히 희박한 확율로 평생해도 나올까 말까하는 아이템을 만들어달라는 건 아님.

 

아니면 특정 컨텐츠 정복 보상으로 사용시 일정활력을 얻는 소모형 아이템을 주는 것도 좋을 듯

 

 

 

 

 

2. 활력 소모 속도를 굉장히 빠르게 하고, 활력으로 얻을 수 있는 경험치 증가 백분율 폭을 훨씬 높이고,

 

피로 상태일 시 얻을 수 있는 경험치양을 30~40% 정도로 증가, 피로로 인한 경험치 습득 불가 상태는 삭제

 

> 초라이트 유저 레벨업 상향. 하드유저에게 있어 사실상 10%대로 내려가서 렙업 불가 상태나 마찬가지인

 

상태가 아닌 힘들어도 가능은 하도록 만들어서 하드 유저와 라이트 유저의 레벨의 갭은 작지만, 하지만 레벨의

 

갭이 없는 것이 아닌 수준으로 레벨 업 속도의 차이를 좀 더 주어 현재의 반발하는 유저들에게 조삼모사식 상향

 

 

 

 

 

일단 라이트 유저들은 컨텐츠 소모성이 제로임, 최상위 컨텐츠 소모속도가 공급속도를 못따라 감.

 

그래서 라이트 유저들이 만렙을 천천히 찍든 빨리 찍든 렙업이 빨라져도 결국 라이트유저이기 때문에 큰 문제가 없음.

 

하지만 하드 유저들은(디아블로 6시간만에 다운시키는 그런 한국 컨텐츠 소모 종결자) 어떻게든 렙업 속도를 떨어뜨려야함.

 

그렇다면 하드 유저들의 불만은 증가하는데, 그런 불만이 생기지 않도록, 렙업 속도가 떨어져서(불가능해져서)

 

짜증만나고 하고 싶은건 없는데 할 게 없으니 던전이라도 돌아야 하나 하는 상황에서,

 

 

 

느려졌어도 렙업은 그래도 어떻게 할 수 있게

 

혹은

 

렙업을 못하는 동안 성취감을 부여할 수 있는 컨텐츠

 

또는

 

활력이 없는 동안 저레벨 컨텐츠 소모를 위한 자발성을 부여해야 됨.

 

 

 

 

 

 

 

 

2 줄 요약.

 

유저간 갭차 완화를 위해 렙업을 강제로 저지하겠다면 강제로 저지하되 원천봉쇄는 안되며,

 

렙업을 못하는 동안 즐겁게 해당레벨 컨텐츠를 소모하도록 자발성, 필요성을 부여할 필요가 있다는게 이 글의 핵심임

Lv74 spencer

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