검사의 의도는 가장 베이스가 되는 케릭으로,
검이라는 무기가 선호도가 높고 케릭터 능력치가 중간치고 딱히 근접을 고집하지 않는 방법을 택함으로 난이도를 낮춤으로 인해
초보 유저나 여성 유저가 잡아도 조작에 무리가 없는 케릭. 즉, 만인의 케릭으로 만든다는 것에 의도를 둔 듯 합니다.
막기를 봐도 방어 외에 어글 유지에 크게 도움이 되지 않는 걸 본다면 막기는 플레이에서 주가 되기 보단 보조기로의 존재로 해석되는 거라고 봐요.
권사는 난이도 별 다섯개를 책정하고, 전문적인 근접 딜을 위해 설계됐다고 보입니다.
물론 페널티에 따른 높은 공격력을 주었죠.
그것을 생각한다면 권사는 검사보다 확실히 근접전에선 전문적이란 걸 알 수 있지요.
하지만 권사의 벨런스가 권사에 대한 유져의 이해도가 높아지면서 예전에 엔씨에서 예상한 패치의 결과보다 더 나아감에 따라서 지금 권사를 제외한 거의 모든 케릭터가 OP 의견을 내는 현상을 보이는 거죠.
기존에 검사가 탱커로 이용되었던 과거가 있어서 지금 탱 역할을 많이 맡고 있는 권사랑 의견 대립이 많은 거라고 생각합니다.
물론 저는 검사가 탱커 역할 뿐만 아니라 적재적소 상황에 맞춰 대응이 편한 하이브리드라고 생각합니다. (원거리 근거리 개념만이 하이브리드는 아니겠죠 ^^;)
안정성도 보장되어 있어서 권사보다 탱킹 능력이 더 뛰어나야 한다는 생각도 안 듭니다.
다만, 지금 권탱의 어글 유지 수준이 게임의 난이도 하락을 부추기는 수준까지 올라왔지요.
권사 제외한 팟을 보면 다들 자신의 경험에 비추어서 탱커(검탱, 기탱, 암탱 전부) 공격력과 컨 보고 딜량을 조절 합니다.
지금 권사를 제외한 다섯개의 클래스는 pve만 논한다면 얼추 벨런스가 맞는 분위기 입니다.
하지만 권사가 파티에 끼면 그 팟은 권탱보다 딜러의 공격력이 높아도 유독 말뚝딜이 가능 하고 그로 인해 어글도 안 튀어서 파티 전체가 안정적이게 됩니다.
하지만 이익을 추구하는 게임사 입장에서 생각해 봅시다.
게임 컨텐츠 개발은 신경써야 할 것이 한두개가 아니죠. 시간도 많이 소요되구요.
기한 내에 양질의 게임 컨텐츠가 나오려면 이미 게임에 도입된 컨텐츠가 충분히 시간을 끌어주는게 중요합니다.
물론 유져들이 지속적으로 즐길수 있는 컨텐츠여야만 유져 수를 유지하면서 다음 패치까지 시간을 버는것 또한 중요하겠죠.
유져들 중에도 게임을 이끌어주는 헤비 유저(넓게 보면 4대 인던부터 지금의 포화란 단계까지)를 관리 해야만 이끌려 오는 라이트 유져들도 관리가 됩니다.
하지만 지금은 어느 던전이나 다른 클래스보다 숙련 이문 권탱이 낀다면 던전 난이도는 하락하는 느낌이고, 그에 따른 일률적 진행이 뒤따름으로 인해 유져의 아드레날린을 자극시킬 만한 위기감이라던가 여러 케릭간 조합의 새로운 경험이라던가 모험심 따위가 줄어들게 되지요.
쉽게 말해 게임 진행은 편하게 되겠지만, 무의식적 자극은 떨어지게 되어 게임이 지루해지고 흥미가 없어집니다.
따라서 할게 없는 헤비유저들의 유출이 생길거고,헤비유저의 선례가 뒤따라 오는 라이트 유저에게까지 영향을 미치게 되므로 게임 전체의 분위기가 망조로 갈 수도 있습니다.
지금 녹색 봉황기둥 나오신건 알고 계실겁니다.
어려운 던전을 도전하는 초행자도 이지모드로 일단 가볍게 경험하고, 앞으로 경험할 일반모드에서의 재량을 늘리게 하는 의도가 있지요.
즉, 이제까지 4인팟 초행에서 권사가 여러 분야에서 커버를 잘 쳐 준 덕분에 난이도 하락에 공헌한 것에 관해
엔씨가 사전 학습이 부실한 것과 접근성을 들어 초행 난이도를 고려하여 그것을 반의도적으로 관용했다면.
앞으론 이야기가 다르게 갈 겁니다. 지금까지 권사의 탱킹 밑 어글 키핑능력이 압도적이지만 벨런스 패치가 진행될 수록 그 기능은 여러 클래스로 고르게 분포될 것이고 지금처럼 OP되는 경우는 드물 것입니다.
간땡이가 후달려서 내기는 못 하지만 지금 아마도 이문은 엔씨에서 내부 테스트 중이며 빠르면 이번 수요일 패치 목록에 오를거라고 예상합니다.