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[밸런스] 한해를 얼마 안 남기고 하는 개인적인 블소의 평가

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댓글: 7 개
조회: 686
2012-12-19 06:51:58

오픈베타 첫날부터 꾸준히 즐겨오던 블소가 어느덧 정식 서비스도 하고 한 해를 넘기는 걸 보니 씁쓸합니다.

 

블소를 하면서 느낀거지만, 게임이 롱런하기 위해서는 라이브 서비스 및 이벤트 / 기획 이 전부 중요하구나

 

 라는걸 깨달았습니다.

 

nc가 내놓은 첫 캐쥬얼 mmorpg이라서인지, 무엇이 유저의 요구사항인지를 잘 캐치 하지 못하고,

 

우왕자왕하며 자멸하는 모습을 보니 한편으론 꼬시고, 한편으론 안타까운 마음이 들더군요.

 

리니지1 이후로 오랜만에 즐겨보는 nc 게임인 블소에 대해 개인적인 평가를 해보도록 할게요

 

1. 전투 시스템

 

현재 온라인게임중에서는 최상위급의 타격감 및 스킬 시스템이라고 감히 말할 수 있습니다.

 

동상 및 동상 중첩으로 이어지는 빙결 시스템

 

불씨 / 독 / 출혈을 이용한 부가 전투 요소

 

자연스레 상황에 맞게 펼쳐지는 스킬모드 전환 및 불편하지 않은 조작

 

합격기를 이용한 협동요소 / 지형물을 활용한 전투

 

막기/ 가드 크래셔 / 일반 스킬 등의 조합은 훌륭한 편이라고 생각합니다.

 

테라는 좀 더 사실적이고 기존 mmorpg에 획일화된 면이 어느정도 있었지마는

 

블소는 테라에서 좀 더 발전된 모습을 보여줬습니다.

 

하지만 칭찬이 있으면 까임도 있는법입니다.

 

라이트 유저 플레이를 유도했기에 상대적으로 조작이 힘든, 검사, 권사클래스에 비해

 

역사 린검의 캐릭 구성은 별로 좋지 못했다는 생각을 합니다.

 

게임은 정해진 룰을 통해 이루어 지고, 그 룰 안에서 적절한 역할 분배가 이루어 져야 한다고 생각합니다.

 

블소에서는 소위 합격기술(기절/그로기/다운 등)을 위해서라면 데미지를 포기해야 하고,

 

데미지를 포기한 만큼 그에 상응하는 대가를 얻습니다.

 

그리고, 이런 합격기는 30초에 1번 쓸 수 있는 탈출기나, 다운 등의 제한된 상황에서만

 

사용 가능한 다운반격기를 이용해서만 빠져나와야 합니다만 역사의 광풍이나 린검의 바람개비는 이를 무시합니다.

 

광풍이나 바람개비 동안은 기절/그로기/넉백/빙결에 저항이고, 오직 다운만 들어갑니다.

 

또한 이 동안은 방어력 400% 증가 및, 이동속도 증가가 있습니다.

 

방어력 증가는 방어적 성향을 지닌 위 두 스킬에 대한 효과가 맞습니다만, 이동속도 증가는요?

 

이동속도 증가는 위 스킬의 약점은 다운 기술을 쓰기 힘들게 만들어 위 스킬을 뚫기 힘들게 만듭니다.

 

게다가 위 두 스킬은 공격 스킬로 판정되기 떄문에,

 

가드 크래셔 기술인 검사의 앞차기나 권사의 삼연각이 효과가 발휘하지 않습니다.

 

그래서 역사나 린검의 플레이를 보면 대부분 광풍/바람개비만 돌면 쉽게 생존성이 보장받는 것이 되죠.

 

다른 캐릭터는 후방이동의 코딱지만한 무적시간 및 대가가 많은 생존 스킬을 지불하며 사는 것을

 

위 두 클래스는 쿨타임이 거의 없다시피한, 기술로 생존해 오는게 됩니다.

 

그 떄문인지, 소위 오토들의 99%는 역사 클래스입니다.

 

왜냐고요? 쉽거든요. 게임 전투 시스템을 뭉개고 간편화된 알고리즘을 적용하기

 

가장 편한 소위 핵/슬래쉬 게임의 캐릭터에 제일 근접한 캐릭이 역사/린검입니다.

 

또한 암살자의 연화각이 가드가 안되는 장점 및, 후방 이동 공격이라는 이지선다를

가진 기술이라는 점.

 

각 클래스 간 탈출기 판정이 다른 점
(검사의 탈출기는 저항이 없는 넉백 vs 권사의 탈출기는 저항이 있는 넉백)
(암살자의 뒤구르기는 저항 판정 vs 다른 클래스는 노저항)
(검사, 권사의 다운반격기는 뒤잡을 시 효과가 없음 vs 역사의 다운 반격기는 전방위)

 

동상 효과에 대해 클래스의 적용이 다른점
(검사의 동상 효과 시 이동 무공 불가 - 천무,오연베기,횡이동,돌진 등..)
(권사의 동상 효과 시 이동 무공 불가 - 전질보,권무 but 횡이동은 가능)
(역사 / 린검의 동상 효과 시 이동 무공 불가 - but 광풍 가능, 걸려도 풀림)

 

흡공과 장압 제압의 선조건이 다른 점
(린검의 흡공은 선조건 없이 사용 가능, 흡공 시 다른 행동 가능, 탈출무공 난이도 상)
(역사의 장악은 적이 상태이상일 떄 사용 가능, 장악시 광풍만 사용 가능, 탈출 무공 난이도 중)
(권사의 제압은 적이 상태이상일 떄 사용 가능, 탈출 무공 난이도 하)

 

내력 회복 조건이 다른 점
(역사는 피격시 내력 회복 vs 타직업은 불가)
(검사 권사 린검사는 가만 있으면 내력 회복 vs 타직업은 불가)

 

등은 직업의 특성이라기에는 형편성이 부족하다라는 생각만을 들게 합니다.

 

위와 같은 미완성인 전투 시스템은, 블소 개발진들이 현재 인던 위주의 컨텐츠 업데이트를 하고 있기에

 

크게 드러나지는 않았지만, 1월 중에 업데이트 될 영석 전장이나, 비무대회 등이 생기면, 큰 문제가 생기리라는건

 

자명하죠

 

던전앤 파이터는 결투장 컨텐츠의 중요성을 알고, 수십 차례 밸랜스 패치를 하였고,

 

그럼에도 불구하고, 밸랜스의 부족함을 느껴, 스킬의 던전효과와 pvp효과를 다르게 적용하는 결단을 내렸습니다.

 

블소개발진은 이런 부족한 전투 시스템을 어떻게 보완할까요?

 

pvp 컨텐츠는 게임 수명 연장 및 컨텐츠 소모를 늘릴 수 있는 좋은 방법 중 하나입니다.

 

현재 제대로된 pvp 밸랜스를 하나도 하지 않은 상황에서 이런 컨텐츠를 어떻게 만들 것 인가가

 

내년의 블소의 생사여부를 결정하지 않을까 싶습니다.

 

ps. 왜 제가 저걸 강조했냐면, 블소는 무림맹vs혼천교라는 무림 세계관을 바탕으로 한
게임이기 떄문입니다. 분쟁을 컨셉으로 잡았으면, 언젠가는 이 컨셉을 컨텐츠로 제작해야 되는데 준비가 안되있다면? 망하는거죠

 

2. 인던

 

예전에도 인던 관련하여 글을 쓴 적이 있습니다.

 

"라이트 유저를 위하는 게임이지만, 인던 자체는 라이트하지 않다"라고 결론을 내렸었죠

 

지금은 그 때와는 다르게 평가합니다.

 

지금은 "개인 부활 부적"의 도입, "필드형 인던 도입", "아이템 획득의 간편화"의 요소가 도입 되어 라이트 유저들은 편하

 

게 게임을 즐길 수 있는 환경이 됐다고생각합니다.

 

하지만, nc가 이런 패치를 하면서 자신들의 기존 컨텐츠를 깔아 뭉갠 것이 문제입니다.

 

mmorpg의 주요 목적은, 타인과는 차별된 나만의 강함이 주 이유입니다.

 

남보다 강해지고 싶다.라는 인간의 욕구가 현실보다 좀 더 라이트한 노력 요소로 충족 될 수 있는 환경이 mmoprg입니다.

 

하지만, 블소는 이 점을 간과했습니다.

 

최상급 컨텐츠인 핏빛 상어항의 난이도 하락, 무신 보패의 등장으로 인해

 

기존 상어항 보패의 가치 하락, 금화 무기의 등장은 내가 남과는 다른 강한 무언가가 있다라는 점이 싸그리 뭉개집니다.

 

라이트한 게임이기 떄문에 강화도 없고,

 

인던 구조(타임어택 및 어그로 시스템)으로 인해 보패/ 무기의 조합이 획일화됩니다.

 

스킬도 다양성을 추구할 만큼 다양하지 않습니다.

 

왜냐면, 인던에서 요구하는 스킬들이 제한되어 있고, 그 제한된 틀을 맞추려면 스킬이 획일화 될 수 밖에 없기 때문이죠

 

인던에서 공중기/공중 연장기는 공중 다운기에 의해 쓸모가 없어져서 쓰이지 않고,

 

상태이상 기는, 몬스터의 제한된 상태이상 가능 시간 떄문에 딜을 늘리는게 좋게 됩니다

 

또한, 타임 어택이란 요소 때문에, 유저의 세팅이 치명피해량 및 치명타로 굳어질 수 밖에 없고, 딜링에 근거한

 

어그로수치는 탱커가 탱킹하기 보다는 딜을 우선시해야하는 아이러니한 상황을 만들게 합니다.

 

이런 상황에서 스킬은 붕어빵 기계에서 나오는 붕어빵처럼 획일화 될수 밖에 없죠.

 

이런 상황에서 개성 표출이라뇨?

 

기껏해야 권사의 이폭이냐 평폭이냐 차이

 

검사의 좌회베 우회베 차이

 

밖에 안나오는 겁니다.

 

그렇다고 템에서 욕망을 채우자니, 강화가 안되니 개나 소나 비슷한 장비를 차고

 

다니고, 보패셋팅에서 차별화를 두자니 앞에서 말한 인던 구조 때문에 막기작/회피작 등은 꿈도 못꿉니다.

 

관통작을 하기에는 몬스터의 방어도가 너무 낮고,
(타 게임은 기본 방어도가 최상급 인던에서 50%이상은 기본이지만, 블소는 해무진의
방어도가 10~13%입니다.)

 

치명타 피해량이나, 공격력 / 스킬 증뎀 등은 보패작으로는 손을 대지 못하기 떄문에

 

결국은 적정량의 관통 + All 치명작이 대세를 이루게 됩니다.


보패가 8피스면 뭐하나요? 결국은 한가지 종류의 보패로 도배하고, 똑같이 치명작을 할텐데..

 

자 그럼, 아이템/스킬에서도 차별화를 얻지 못한 유저는 인던에서 자신의 차별성을 찾으려 합니다.

 

하지만, 현재 인던은요?

 

만렙 최상급 인던이라 하면, 기껏해야 포화란/핏빛/무신의 탑 밖에 없습니다.

 

포화란이야 꺤다고 관심도 없고, 보상도 없습니다. 핏빛 / 무신의 탑도 쉽죠.

 

쉬운 던전도 노가다 및 특이 플레이를 유도하는 업적 시스템도 없습니다.

 

4인으로 쉽게 도는 던전을 애써 1인/제한된 플레이를 유도할 필요가 없는거죠
(물론 이런 상황에서도 솔플 / 타임 어택등을 하시는 분들께는 존경을 표합니다.)

 

이렇게, 유저간의 차별성이 전혀 없는 구조에서 유저는 뭘 목표로 이 게임을 해야 할까요?

 

노가다가 나쁜것만은 아닙니다.

 

노가다라는 요소를 통해 유저에게 목적성을 부여하고, 게임을 할 동기를 부여해주면

 

노가다라도 충분히 좋은 컨텐츠를 유발할 수 있습니다.

 

근데, nc는 그나마 있던 인던 구성도, "라이트함"을 위해 버립니다.

 

4대인던은 난이도 조절과 개편으로 뭉개졌으며, 그나마 남아 있던 영린도, 폭화란으로 인해 갈 필요가 없게 됩니다.

 

포화란은요?

 

폭풍의 포화란에서 보패를 맞춘 후 무신의 탑으로 바로 넘어가면 포화란도 갈 필요가 없습니다.

 

상어항은요?

 

무신의 탑에서 보패/무기를 맞추면 굳이 갈 필요가 없고 무기가 설사 필요하다 쳐도 어둠의 핏빛 상어항이 생겨서

 

어둠의 핏빛 상어항을 돌면 스트레스 없이 편하게 솔플로 가능합니다.

 

최근의 블소 인던 구조를 살펴보면 이렇게 평가가 가능합니다.

"라이트함을 추구하다 기존 유저들의 목적을 싸그리 뭉개버렸다"

 

3. 커뮤니티

 

블소의 커뮤니티는 크게 지역창 / 세력창 / 문파 / 파티 등으로 나눌 수 있습니다.

 

지역창의 경우, 대화라기 보다는 파티찾기 등의 목적이 주가 되었고,

 

세력창은 일부 유저간의 대화가 이루어지는 정도입니다.

 

문파 시스템은요?

 

솔직히 말하면 구현된게 없습니다.

 

흔하디 흔한 다른 온라인 게임에 있는 문파창고/문파아지트/문파스킬 등도 "미구현"이라는 글자에 묶여 있죠.

 

mmorpg의 수명 유지에 중요한 한 축이 커뮤니티임을 생각한다면, 왜 이런 업데이트를 미루고 있는지 궁금합니다.

 

솔직히 말하면, 스토리 텔링이나 드라마틱 표현 등은 단기 소모 컨텐츠입니다.

 

제작 코스트에 비해 소모 속도가 너무 빠르죠.

 

하지만, 커뮤니티는 장기 컨텐츠입니다.

 

꾸준하게 틀만 만들어주고 보충해주면 끊임없이 소모되도 부족하지 않습니다.

 

하지만, 블소는 너무 커뮤니티에 신경을 안씁니다.

 

문파원들끼리 모여서 할 동기도 없고, 기껏해야 사냥입니다.

 

근데 사냥은 4인인던이네요?

 

문파원은 수십명인데?

 

결국은 문파창을 통해 대화하는 것 외에는 문파의 존재의의가 없는것이라고 생각 할 수 밖에 없습니다.

 

파티는 그나마 커뮤니티 구성이 잘 됐습니다.

 

자체 음성채팅 내장을 통해 편하게 의사소통이 가능한 점은 칭찬하고 싶습니다.

 

또한 샌드박스를 통해 sns환경을 구축한 것도 칭찬할만 합니다.

 

스크린샷을 찍어서 샌드박스 연동을 통해 지인과 대화를 나누는 점은 좋으나,

 

샌드박스 자체가 웹 연동이라 로딩이 느려 잘 활용하지 않는 점은 안타깝습니다.

 

4. 세력분쟁

 

솔직히 말하면, 라이트한 게임에 세력분쟁을 굳이 넣어야 할 필요가 있을까 싶습니다.

 

게임 자체가 라이트한데, 세력 분쟁 과정이나, 이런건 결코 라이트하지 않기 떄문이죠.

 

하지만 블소는 이미 혼천vs무림이라는 분쟁 구도가 있었고, 이는

 

아이온의 천족vs마족의 계보를 잇는 시스템이기에 평가를 하자면..

 

똥이에요 똥..

 

세력 분쟁을 통해 얻는 이익도 없고, 세력 분쟁을 할 동기도 없어요

 

영석이라는 분쟁 컨텐츠를 만들어 놨는데, 이를 활용하지 않습니다.

 

퀘스트로만 지급되는 구조이고, 지급 방식도 지극히 라이트합니다.

 

그러니, 사람들 입장에서는 굳이 반대편 세력과 싸울 필요가 없이, 서로 평화롭게

 

퀘만 하고 지나치면 이익이 보장받는 겁니다.

 

그 외에 보상은요?

 

세력분쟁을 통해 상대 진영을 먹으면, 얻을 수 있는게 전혀 없습니다.

 

기껏해야 영기30개일 뿐이죠.

 

이런 상황에서 세력별로 나누어진 문파는 기능을 제대로 할 리가 없고, 유저는 분쟁을 할리가 없죠.

 

분쟁 컨텐츠에서 평화롭게 퀘를 하고 있는 유저가 큰소리를 치는 아이러니한 상황이 오히려 오게 되는 겁니다.

 

5. 운영

 

운영이란 큰 틀에서 보면, 게임 라이브 서비스 전반을 담당하는 큰 영역이지만,

 

여기서 말하는 운영은 유저를 끌어들이는 동기 및 이벤트 등의 작은 의미를 말합니다.

 

블소의 큰 운영 방식은, 업데이트 +이벤트 + 캐쉬 의상 판매 + 블소 TV 로 요약할 수 있습니다.

 

우선 업데이트

 

블소를 하면서 놀랐던 사실 중 하나는 이 업데이트 시간입니다.

 

업데이트는 게임 회사와 유저간의 약속입니다.

 

블소가 업데이트 시간 자체는 잘 지키기 떄문에 이런 면에서는 큰 점수를 주지만,

 

업데이트 내용이 왜 늦게 올라오느냐에 대한 점은 정말 알 수가 없습니다.

 

유저가 업데이트 내용을 일일히 찾아서 팬사이트에 공유하는 게임은 정말 처음봤거든요

(그래서 인지 다른 nc게임도 이런가? 라는 생각도 하긴 했었죠)

 

또한 업데이트 내용을 보면, 블소는 게임 밸랜스 자체는 크게 건들이려 하지 않는다 라는 점을 알 수 있습니다.

 

심심하면 밸랜스를 뒤집는 던전앤 파이터 하고는 큰 차이를 보이죠

 

이런 점은, 캐릭터의 고착화라는 문제를 야기할 수 있으나, 자신의 캐릭의 성능이

 

오랜 기간 보장받는 다는 장점을 가지기도 합니다.

 

장단점이 각각 있기 떄문에, 회사 스타일이라고만 평가할 수 밖에 없지만은

 

현재 밸랜스가 안맞는 부분에 있어서 신속한 대처를 안하기 떄문에, 그다지 좋게 생각은 하지 않습니다.

 

두번째로 이벤트

 

블소의 이벤트는 단촐합니다.

 

템을 얻어라>옷을 바꿔라가 다죠.

 

최근 반영된 최신 루트는

 

pc방에 접해라 > 시간을 떄워라>옷을 바꿔라 이죠
(물론 우린 너네가 얼마나 pc방에 있었는지 알려주진 않을 것이야)

 

블소 마케팅 팀은 넥슨의 마케팅을 좀 보고 배워야 겠다는 생각을 합니다.

 

이벤트에 참여할 동기도, 결국은 옷의 퀄리티에 집중될 뿐입니다.

 

이벤트 자체가 재미있지는 않다는게 블소 이벤트 운영의 제일 큰 단점입니다.

 

캐쉬 의상 판매

 

정액제 게임인 블소에서 부분 무료화 게임처럼 다양한 캐쉬템을 낼 수는 없는 노릇이고,

 

그에 잘 따르고 있다고 생각합니다.

 

캐쉬템은 게임 밸랜스에 영향을 주지 않는 선의 의상이나 소모품 등이 주를 이룹니다.

 

이런 부분에서는 만족하고 있습니다.

 

블소TV

 

사내 방송국 시설까지 갖추면서까지 만든 컨텐츠이지만, 망했어요.

 

남자MC는 여자찾기에 급급하고, 논리성없는 징징거리기에만 바쁘고,

 

여자MC는 주관적인 상품 배분 및 진행을 합니다.

 

그리고 방송 내내 블소TV를 빨아달라며, 스샷요구니 머니, 블소TV화이팅이니

 

별풍선만 안받았지. 이게 무슨 방송입니까? 아프리카 방송해요?

 

게다가 공정성도 없어서, 지난주 업데이트 예고 방송 때 이번 업데이트 때

 

무신의 탑 8층이 나온다고 호언장담을 했지만, 결과는요?

 

아무것도 없었죠.

 

블소TV 자체 컨텐츠도 빈약하고, 그걸 이끌어갈 MC의 역량도 부족합니다.

 

블소 TV를 볼 이유가 없어요

 

그나마 업데이트 미리보기가 쓸만했었지만, 최근 사건으로 인해

 

신뢰성이 떨어질 대로 떨어진 상태에서 시간내서 저런걸 볼 이유가 없죠

 

차라리 아프리카 유명 bj 방송에서 pvp노하우를 보는게 낫지

 

아니면 최근에 열린 핏빛 상어항 3인 타임 어택 이벤트를 보는게 좋죠

 

컨텐츠 자체도 개인방송인 아프리카에 밀립니다.


=================================================
0. 결론.

 

블소를 지금까지 평가하자면
(최고 별5개)

전투 ★★★★
(전투 시스템은 좋다 pvp밸랜스는 손봐야 한다)

커뮤니티 ★★★
(부족한 문파/지역 커뮤니티를 보완하는 샌드박스는 좋다. 다만 속도는..)

세력 분쟁 ★
(세력분쟁을 유도하는 동기도, 이익도 없다)

인던 ★★
(인던 자체는 재미있으나, 개발자가 기존 개발한 인던 컨텐츠를 스스로 뭉갠다)

경쟁 ★
(타 유저와 차별화되는 무언가를 찾기는 힘들다)

업데이트 ★★
(캐릭터 밸랜스 업데이트는 거의 없는 편이고 잘 손대지 않는다.)
(업데이트 시간은 잘 지키지만, 업데이트 내용 공지가 너무 늦다.)

이벤트 ★
(옷얻는거 외에는 쓸만한게 없다.)
(이벤트 자체로 즐길만한 이벤트가 전혀 없다.)
(최근 상어항 이벤트는 최상위 인던 아이템인 근성핏빛 무기를 이벤트로 뿌리는
무식한 짓을 하고 있다.)

블소TV ★
(쓰레기)

정도로 요약할 수 있습니다.

 

두 번째 3달 결제가 끝나가는 1월쯔음에 nc가 현재 상황을 뒤집는 무언가를 내지 않는다면,

 

 테라처럼 조용히 묻어 사라질 게임이 될겁니다.

 

게임 순위 변동 및 pc방 순위를 보면 경향을 잘 알 수 있죠.


 

 

 


 

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