인벤에서
"넘쳐나는 두캇, 그 활용방안은 없는가?"
라는 글을 썼습니다.
이 글은 인벤 리포터께서 작성한 글로서
인벤이라는 회사의 입장을 대변한다고 비춰질 수도 있기 때문에
조심스럽게 쓸 수 밖에 없었을 것입니다.
그래도 유저들의 입장을 대변하고, 게임회사를 비판하려는
인벤이라는 특성을 잘 반영한 취지로 쓰인 글이었다고 생각합니다.
물론 대항해시대라는 게임을 이용하고 있고, 인벤이라는 공간에 글을 쓰기 때문에
어느정도 제약을 받은 글을 저도 쓰게 되겠지만,
일개 유저로서 자유롭게 제 생각을 아래에 적어보겠습니다.
비판 댓글, 기대할게요~ ㅎ
"두캇 활용방안" 게시글에서 인벤 리포터께서
1번 대안 : 캐쉬아이템을 두캇으로 구입하자.
2번 대안 : 발주서를 다시 패치하자.
3번 대안 : 투자효용을 높이자 - 투자로 캐쉬획득, 동맹항의 특수 교역품
이라는 3가지 대안을 제시하셨습니다.
이 대안들 중에서 3번째 대안에 포함된
동맹항은 특수한 교역품을 구매가능하게 하자는 의견은
매우 좋은 생각이라고 생각합니다.
하지만 이 교역품이 정말 쓸모가 있는 교역품이어야지
형식상 1, 2개 추가되는 교역품이 되어서는 안되겠지요!!!
그러나 1번 대안과 3번 대안에서
캐쉬아이템을 두캇으로 구입가능하게 하자는 의견에는 의문이 있습니다.
캐쉬아이템으로서의 위상이 하락하기 때문이지요.
캐쉬아이템은 캐쉬아이템이어야만 합니다.
캐쉬아이템이 게임화폐로 구입가능하게 될 때,
캐쉬로서의 기능을 상실하여 회사의 수익에 영향을 줄 것입니다.
오히려 캐쉬템의 패치는 보다 유저의 요구에 적합한 캐쉬템을 만드는 것과
그 캐쉬템의 가격 조정에 있다는 생각입니다.
유저여러분들이 다 아시는 것처럼,
캐쉬아이템은 편리하지만 강력하지는 않아야합니다.
유저여러분들을 보다 더 오래 게임에 머무를 수 있게 해야지
캐쉬아이템이 꾸준히 소모되기 때문이지요.
캐쉬아이템을 사용했다고 해서 1주일 만에 캐릭터 만렙찍고,
모든 게임시스템을 다 즐기고난 뒤에 게임을 접을 수 있다고 합시다.
그것은 유저에겐 좋을지 모르나
회사입장에서는 절대로 만들면 안되는 캐쉬템이겠습니다.
다시말하면 결코 존재할 수 없는 캐쉬아이템입니다.
KOEI 게임제작 & CJ 게임서비스 = 이윤추구 입니다.
물론 게임회사 서비스의 목적이 단지 이익만 추구한다면
게임유저입장에서는 상당히 기분 나쁜 일이지요.
하지만 게임서비스를 무료로만 즐기려고 하는 것은
게임회사입장에서 상당히 기분 나쁜 일이지요.
CD 게임이 불법 CD & P2P 공유의 무료이용에 의해 대폭 망하고,
온라인 게임이 득세하게 된 우를 반복할 뿐입니다.
캐쉬시스템은 회사와 유저가 모두 상생하는 속에서
이루어져야 합니다.
이것을 잘하는 게임회사에는 분명 능력있는 사람이 있겠지요.
오히려 캐쉬템을 유저들간의 거래가 가능한 아이템으로 만드는 것이
캐쉬템을 두캇으로 획득하게 하는 것보다 낫지 않을까 생각합니다.
하지만 캐쉬템을 유저거래가 불가능하게 만들었다는 것은
유저간 거래가 불가능한 것이 유저간 거래가 가능한 것보다 캐쉬템의 소모가 더 많다고
회사에서 판단했기 때문이라고 생각합니다.
그것은 그럴수도 아닐수도 있겠지만,
우리 유저들의 단순 생각보다는 실제 매출액 파악을 하고 있는
회사에서 가장 잘 알고 있겠지요.
2번 대안에서 발주서는 패치이후 항상 논란의 대상이지만
사실 넘쳐흐르는 발주서는 또 다른 두캇의 생성을 유도합니다.
발주서 재패치가 투자전을 유도할 것이라고 하였는데,
사실 어것은 추측에 불과합니다.
회사에서 발주서를 패치한 것은
많은 발주서 속에 투자전에 소모되고 남는 두캇의 양보다
적은 발주서 속에 소모, 그리고 남는 두캇의 양이 더 적다고 판단했기 때문일 것입니다.
사실 투자전, 투자전 하지만
유저분들이 게임을 하시면서 얼마나 투자를 많이하셨는지 모르겠습니다.
저같은 경우에도 작위를 위해서 투자를 조금은 했을지언정
치열한 투자전에 참가했던 기억은 별로 없습니다.
투자를 국가의식을 가지고 처절하게 참가하는 유저는
대다수의 유저가 아닌 소수의 유저분들이라고 생각합니다.
물론 국가의식은 재미있는 시스템이라고 생각하고 있고,
저는 포르투갈을 선호하는 포르투갈 유저입니다.
하지만 지금 눈여겨볼만한 점은 이후에 있을 아메리카 패치가
투자에 국한되지 않고 다양한 방법으로 항구의 점유율을 바꿀 수 있게 바뀐다는 것입니다.
과거로 회귀만을 주장하는 것도 일리가 있는 주장이지만,
바뀐 시스템에서 또 다른 게임을 즐길 수도 있습니다.
아무튼 발주서 패치는 개개인의 우리유저는 잘 모르지만,
회사의 거시적인 안목으로 봤을 때, 두캇생성을 줄이고 있는 역할을 하고 있을 수도 있습니다.
발주서 패치는 두캇소모의 입장에서가 아니라,
교역시스템의 부활의 입장에서 볼 문제라고 생각합니다.
여기까지는 인벤 리포터분의 흥미있는 기사에 대한 제 생각을 적었고,
아래에는 현재 두캇가치 하락에 대한 제 생각을 적어보고자 합니다.
1. 새로운 화폐단위 생성
두캇가치 하락을 먼저 인정하는 겁니다.
대항해시대 온라인이라는 게임은 2005년에 오픈된 게임입니다.
그 이후로 게임은 지속적으로 운영되었고, 두캇도 덩달아 생성되었습니다.
새로운 선박이 나오면서 선박의 적재량은 꾸준히 증가되고 있고,
부관함장이라는 개념이 패치되었을 때, 선박 적재량은 곧 2배가 되었습니다.
이것은 오히려 게임개발사에서 두캇하락을 유도하고 있습니다.
KOEI 가 두캇하락을 만들어냈습니다.
그러므로 두캇의 가치를 예전으로 되돌리려고 하기보다는
현재의 두캇가치 변화를 자연스러운 과정으로 인정하고,
현상태에서 보다 편리한 두캇활용방안을 생각해야한다는 것이 제 생각입니다.
그러므로 먼저 두캇소지량을 늘리는 방안이 있습니다.
두캇소지량 제한이 애초에 왜 필요한지 제 짧은 소견으로는 알 수 없군요.
하긴, 공유캐쉬아이템의 효과를 이것으로 창조하기도 했지요.
그리고 두번째로 두캇단위를 초월하는 새로운 화폐단위를 만들면 됩니다.
1000만 두캇, 혹은 1억 두캇을 단위로하는 새로운 화폐단위를 만듭니다.
그러면 자연스럽게 두캇소지량을 늘리는 효과를 창출할 것입니다.
2. 다클을 인정
두번째로 다클을 인정해야합니다.
기본적으로 2클은 공식적으로 인정된 다클입니다.
그리고 유저여러분들이 아무리 다클러를 제한한다고 해서
다클은 사라지지 않습니다.
유저여러분들이 제한하려는 다클은 1컴다클입니다.
하지만 다컴다클은 결국 존재합니다.
1컴다클만 제한하고 다컴다클은 놔두는 것은
다컴다클을 자유롭게 활용할 수 있는 작업장의 가치를 오히려 드높여서
작업장의 독점적인 두캇 가치 관리력을 만들어 줄 수 있습니다.
두캇 가치의 재상승이 결코 정답은 아니라는 것입니다.
2클은 공식적으로 인정,
다클은 비공식적으로 인정되고 있는 현재 상황을 모두 감안한 상태에서
두캇을 소모할 수 있는 방법을 강구해야할 것입니다.
그런 면에서 이번 팔렌케업데이트에서 전직시스템의 20배 두캇소모는
CJ 대항해시대 온라인의 고민을 엿볼 수 있었습니다.
유저 여러분!!
두캇가치하락을 인정하세요!!
그리고 바뀌고 있는 대항해시대, 그 자체로 즐기세요!!
과거의 향수는 이제 그만!!