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[일반] 디아블로3 Game Design Update

메피스토스
댓글: 13 개
조회: 6130
2012-05-29 00:28:45
지금은 거의 두 주 동안 디아블로 III 아웃을 통해 전세계 플레이어의 수백만 성역으로 돌진하고 굽기 지옥과의 싸움에 가입하고 있습니다. 동시에, 우리는 당신이 서사시 온라인 게임 경험을 가지고 있는지 확인하기 위해 시계를 해결하기 위해 계속합니다.

점점 더 많은 선수들이 디아블로 III의 높은 difficultly 수준, 가장 눈에 띄는 의견의 일부로 자신의 캐릭터 빌드와 진행 상황을 완벽하게 시작으로서 요즘 게임 밸런스와 디자인에 관한 것, 우리가 오늘 얘기는 여기있는 게있다. 새로운 게임과 마찬가지로, 게임 플레이 문제는 피할 수 있으며, 우리는 균형 무엇에 관한 피드백은 많이는 아니 잖아, 그리고 다른 사이에 다 들었어요. 우리는 최근 몇 가지 결정 (또는 크게 nerf) 몇 가지 클래스 스킬을 조정했고, 오늘 우리는 설계 변경에 우리의 전반적인 철학을 설명 해 드리고 싶었을 -뿐만 아니라 전력이있다 좀 더 변화로 몇 가지 통찰력을주고 있습니다.

우리가 그에 도착하기 전에,하지만 우리는 우리가 디아블로 III의 출시 이후 수집 몇 가지 흥미로운 통계를 공유하고 재미있을 거라고 생각 :
평균적으로 선수들은 3 자 각각을 만들었습니다
문자의 80 %가 레벨 1과 30 사이입니다
캐릭터의 1.9 %는 지옥의 어려움을 풀 수
하드 코어 플레이어의 54 %가 여성 캐릭터를 선택
하드 코어 사망자의 대부분 (35 %)는 제가 평범하게 행동에서 발생
60 게임에서 빌드 가장 일반적인 수준은 그 클래스의 레벨 60 자로의 0.7 % (안 수동적 다양성을 포함)에서 사용됩니다
레벨 60에서 각 클래스에 대한 가장 많이 사용 룬 문자는 바바리안 위치 : 베스트에서 제공 감기, 악마 헌터 : 느린 안개, 마법사 : 미러 스킨, 몽크 : 평화 두다, 주술사 : 못 느낄 정도 로요 다트
 

그것이 일반적으로, 게임 변경을해야 할 때에 우리의 목적은 중요한 디자인 및 밸런스 문제, 버그 및 기타 문제에 신속하게 반응하는 것입니다 그 심각 핫픽스를 통해 우리의 설계 의도와 충돌. 클라이언트 패치를 통해 -와 같은 심각하게 아웃 라인없는 문제의 경우 우리는 더 많은 측정 방식으로 반응하도록 계획입니다. 우리는 패치는 게임의 출시 이후 개발되어 왔으며 주로 서비스 문제를 해결 목적으로 다음 주 (패치 1.0.2) 안에오고있다. 핫픽스 이외의 첫 게임 밸런스 변경, 패치 1.0.3 올 것입니다. 우리는 게임이 새로운이기 때문에, 다른 문제가 바로 핫픽스로 해결해야 할 것이다 발생할 수 있지만 일반적으로 대부분의 변경 사항이 패치를 통해 도착한 것으로 기대합니다.

느린 안개, 보호 혜택, 그리고 강제로 갑옷에 대한 변경에 대해서는 : 우리는 이러한 기술들이 있어야보다 단순히 더 강했지만, 그리고 우리가 수 있었던 각 클래스가 즉시 보증 핫픽스를 인식 방식 수업의 균형에 미치는 영향을 생각하고 결정 .그러나 당신이 핫픽스 nerf 매일 모퉁이 근처에 숨어있다는 걱정되고 싶지 않아.스킬이 강하지만, 실제로 게임을 깨는되지 않으면, 우리는 당신이 당신의 재미를 갖고 싶어요. 디아블로의 즐거움의 일부는 그 초강력 빌드들을 찾는 것입니다, 우리는 선수가 그들 눕히고을 느낀다는 것을 알았 무언가를 사용하게 된 것을 기쁘게되기를 원한다. 이것의 좋은 예는 많은 선수들이 꽤 좋은하다고 확인했습니다 승려 Overawe 룬입니다. 우리는 그것이 좋은 동의하지만, 우리는 지금까지 선 밖으로 우리의 급습과 존재의 핫픽스 한번에가는 것이라고 생각하지 않습니다.

지옥은 매우 어려울 의도는 아니지만, 구체적인 기술과 함께 몇 가지 클래스는 훨씬 더 쉽게 의도한 것보다 진보 단순히 수 있었다한다. 이것은 그들이 매우 underpowered 보일 수 있다고 어디 대해 있던 수업을했다. 또한 잘나가는 클래스가 모든 빌드에서 특정 룬 문자에 의존하기위한 것으로 인식을 작성하고, 다른 수업이 막 부러되었다. 이것은 사실입니다 무엇의 반대입니다. 단일 기술이나 주문이 절대적으로 진전에 필요한 느낌이 든다면, 그것 스킬 빌드 다양성을 장려 우리의 목표에 대해 일하고있다는 것을 의미합니다 - 그리고 이러한 "필수"기술은 수정해야합니다. 우리는 이러한 핫픽스는 사람 살금살금 다가 오는데 알고 있으며 그들이 라이브 갔다 는걸 의사 소통을하는 데 하루 정도했습니다. 그러나 전진 우리의 의도는 핫픽스가 필요한 곳​​에 상황이있을 때, 우리는 일반 포럼을 통해 '다가오는 변경'게시물이 수업을 재생하는 능력에 영향을 미칠 수있는 변경 사항을 의사 소통을집니다. 이상적으로, 우리는 즉시 우리도 우리가 그런 변화를 만들려는 생각도 같이 알려드립니다.

그래서 우리는 또한 우리가 지옥에 가까운 지켜보고 있어요 알리고 싶었 고 말했다. 수신 손상의 목적은 당신의 건강에 매우 일관 유출되고, 그 유출을 완화하는 것은 지옥 모드를 어렵게 만드는의 주요 부분이다해야한다는 것입니다. 지금, 거기 맞는 것 같아보다 발생하는 훨씬 더 큰 상처 "spikiness는"야, 우리가하는 패치 1.0.3으로 조정하기 위해 찾는 한 가지 주요 영역입니다. 우리가 아직 구체적인 내용을 가지고 있지 않지만, 우리의 설계 목적은 지원하고 촉진 다양성을 구축하는 것입니다, 챔피언 팩, 희귀 팩, 그리고 보스의 싸움의 혼합이 게임에서 최고의 아이템을 획득하기위한 가장 효율적인 방법임을 확인하기 위해 계속 하며, 모든 수업이 지옥에서 가능한 것을 확인합니다.

높은 수준의 관점에서, 우리는 지옥에 어려움을 접근하기위한보다 근본적으로 재미있는 방법 당신은 피하거나 완화하는 방법을 많이받는 피해가보고되어 있지 않지만, 오히려 자발적으로 늘리게 도전 복용하면서 될 수있는 방법을 효율적으로 볼 것 너. 그들 역시 적극적으로 보물 고블린을 추격하기 때문에 적이 죽었을 것 다른 사람을 위해, 우리가 무슨 말인지, 네가 욕심이나 자만 실제로 많은 즐거움이 될 수 있으니까 죽어가는 것. 이제 위에서 언급한 능력이 줄을 더 가져온 것으로, 우리는 균형을 가까 이서 지켜볼 수 있습니다.

또한 지옥 그냥 어렵게 만들도록 한-총격과 함께 우리의 의도를 말하는 사람을 봤어요. 손상이 우리가 원하는 것보다 조금 spikier이지만, 우리는 실제로 충분한 장비없이 지옥을 시도 사람들이 꽤 많은 수의를 볼 수 있습니다. 농장 업그레이 드에 이전 법에 복귀하면 살아 남을 수 있도록 최선을 것이라는 좋은 기회가있어.그게 우리가 성공하기 위해 공격적인 전술의 다양한 사용으로 떨어져 생존의 초점의 일부 등을 옮겨하고자했다. 생존은 여전히​​ 중요하지만, 살아 머물면서 피해를 극대화할 수있는 방법을 찾는 것이 더욱 흥분되는 것이다. 우리는 특히 그것을 없앨 서사시와 도전적인 느낌해야하지만 사장이 "beatable '여부에 관심을 아니에요. 우리는 Nephalem의 용맹 5 스택을 획득 많은 우승해서 가능한 Rares로 복용하는 것은 게임에 가장 도전적이고 보람있는 방법이 남아 있도록 더욱 걱정하는 것이야.
 

 
항목에! 우리가에 관한 항목을받은 피드백의 가장 큰 부분 중 하나는 Legendaries의 상대 전력이다. 그것이 어떤 의도적인 설계 결정뿐만 아니라 다른 게임에 의해 만들어 기대를 수반으로 이것이 아닙니다 간단한 문제는 해결할 수 있습니다. 우선 제일 중요 한건, 전설적인 항목은 반드시 가장 좋은 아이템이 될 수 있도록 설계되지 않습니다. 그들은 당신이 수준까지와 같은 항목의 하나의 추가적인 유형이고, 그들은 당신이 최종 경기에서 쫓고있어 기본 아이템으로 의미가 없습니다. 그들은 수 - 그리고해야 - 찾아낸다면 정말 흥미진진하지만, 이들 항목 사냥 중 하나의 추진력 역할을 필요는 없을 것 같아. 희귀 예를 들어, 당신이 운이 좋다면,, 전설의 미리 결정된 통계 휠씬 수있는 "완벽한"통계를 진행하기위한 가능성이 있습니다. 그것은 의도적으로 설계된 동작입니다.

신속하게 해결하고자 - - 우리가 본 하나 문제는 불균형의 "증명"으로 낮은 수준의 전설 항목에 높은 수준의 매직 (파란색) 항목을 비교 플레이어입니다. 항목에 할당된 실제 합계 예산의 올바른 오해를 돕기 위해, 우리는 패치 1.0.3 60 + 항목의 항목 수준 (ilvl) 노출됩니다. ilvl 60 전설로 ilvl 63 파란을 비교하면 잘하면 나중에 좀 더 이해가됩니다. 또한, 우리는 그냥 똑바로 아웃 버프 전설 향후 패치의 항목, 가능성 PVP 패치 (1.1)로 계획하고있어. 이러한 좋아하는 분들은 소급되지 않으며, 그런 이유로 그들은 패치 이후에 발견된 새로운 전설 항목에 적용됩니다.장기적으로, 우리는 간단하게 접사의 다양성과 전설적인 항목의 독특한 상여를 확대보고, 우리는 PVP 패치 이후에 자세한 내용을 공유할 수 있습니다.

관심사의 다른 분야는 비용을 평평하게하고 crafting 보석 조합 시스템과 대장장이 모두 왔습니다. 특히 대장장이와 목적, 그가 너와 평등화 있다고, 당신이 업그레이 드를위한 다른 소스로 그를 사용할 수있다 는군요. 우리의 디자인 목표는 레벨 60 도착하면, 그의 요리법이 실제로 캐릭터의 잠재력 itemization 격차를 메우는 데 도움이 승산이 충분 한가하는 점이다. 이러한 문제를 해결하기 위해, 우리는 (최대 흠이까지 훈련 (금 페이지) 및 레벨 1-59에서 crafting위한 대장장이 비용을 조정하고 그것만이 아닌 잘생겼고 보석을 요구 있도록 보석을 결합 비용을 줄이기 위해 찾고 있습니다 광장). 이러한 변경은 모두 패치 1.0.3 예정하고 있습니다.

물론, 이들은 우리가 우리가 개발중인 알려주고 싶었 더 두드러진 문제에 불과합니다. 또한, 우리는 미래의 핫픽스와 패치를 통해 특정 게임 버그 및 기타 문제의 수를 해결됩니다. 우리는 또한 PVP 관련이없는 게임 변경 사항을 포함합니다 PVP 패치에 앞서 전속력으로갑니다, 우리는 당신이 수 PTR을 개방하기 위해 다가갈수로서 우리는 그것에 대해 더 많이 공유 기대 우리의 변화를 테스트 - 그리고 무자비하게 PVP 분야에서 서로를 죽이는 즐길 수 있습니다



ㅡㅡㅡㅡ

일단 급한대로 구글 번역기로 올렸습니다

번역기기 때문에 정확하게 해석이 되어있지 않습니다

대강의 내용만 살펴보세요~

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