2 종류의 "극" 토벌전, 보상은 무기와 장신구
Q. 요 전날 행해진 SE Live E3 2019 컨퍼런스에서 파이널 판타지 14 런치 트레일러가 공개되었을 때 관중들의 반응이 아주 좋았었는데요.
A. 정말 놀랐습니다. E3 컨퍼런스에서는 보통 콘솔용 신작 타이틀의 런칭이라던가가 이루어지는 것이 보통이라 무대에 오르기 전까지 꽤 부담감을 느끼고 있었거든요. 어찌 되었건 파이널 판타지 14는 올해로 서비스 6년째를 맞는 MMORPG라서... 칠흑의 반역자 정보가 공개되는 것이라고는 해도 파이널 판타지 14를 아예 해 본 적 없는 플레이어들에게는 생소하게 느껴질 수도 있으니까요.
Q. 그런가요.
A. 네네. "아 뭐야, MMORPG네. 다음 게임 소개나 빨리 해줬으면 좋겠다~" 같은 반응이 나올까 우려했는데, 생각보다 많은 분들이 열광적으로 반겨주셔서 꽤 기뻤습니다. 팬 페스티벌 때 보다도 더 텐션이 올라가 있었던 것 같아요. 북미 지역의 플레이어 수가 많아서 그런지 의외로 많은 분들이 파이널 판타지 14에 대해 잘 알고 있다는 느낌을 받았습니다.
Q. 개인적으로는 모두 함께 "요시P"를 연호할 수 있는 즐거운 환경이 조성되어 기뻤습니다.
A. 특별히 의식하거나 하고 있지는 않습니다만, 여러분들이 즐겨주시고 있다면 정말 다행이고 저 자신도 무대에서 쉽게 분위기를 띄울 수 있어서 좋았습니다. 서로가 "함께 만들어가고 있다" 라는 느낌도 들어서 그러한 의미에서도 무척 고맙고요.
Q. 이번 E3에서도 여러 가지 타이틀이 발표되었습니다만, 특별히 신경이 쓰이는 작품은 없나요?
A. 매년 받는 질문이네요. 사이버펑크 2077 부스에 초대되었습니다만 시간 관계상 가보질 못했습니다. 나중에 가볼수 있다면 좋겠네요. 콜 오브 듀티 모던 워페어도 꼭 보고 싶었습니다만, 뭐 나중에 인터넷으로 확인해보는 수 밖에 없겠군요. 자사 타이틀 중에서는 마블 어벤저스가 궁금하네요.
Q. 마블 어벤저스의 경우에는 공개되었을때 반응이 아주 뜨거웠죠.
A. 다행히도 어벤저스 발표는 제 발표가 다 끝나고나서였기 때문에 안도했습니다. (웃음) 어벤저스는 이제 세계적인 컨텐츠이므로 개발팀도 상당히 부담을 느끼고 있다고 하더라구요. 스퀘어 에닉스로써는 파이널 판타지 7 리메이크의 개발 현황을 보여주고 발매일을 공개할 수 있었다는 것이 아주 컸다고 생각합니다. 오늘 아침에도 미디어 쪽 관계자분들이 줄을 서서 기다리고 계시더라구요. 저도 파이널 판타지 7의 팬이기 때문에 리메이크작의 완성을 기대하고 있습니다.
Q. 그럼 본론으로 들어가보도록 합시다. 칠흑의 반역자 얼리 액세스가 드디어 약 2주 후에 시작됩니다. 이미 마무리 단계에 들어가 있을 거라고 생각하고는 있지만, 일단 현재 현황을 알려주세요.
A. 지금은 이제 세부 조정도 다 끝난 상태입니다. 제가 제시한 의견들도 E3 직전에 모두 작업을 마치고 구현된 상태고요.
Q. 그럼 지금은 완벽한 상태입니까?
A. 게임에서 완벽한 상태라는 것은 존재하지 않습니다. (웃음) 발매일을 위해 할 수 있는 모든 것을 다 마쳤다, 라는 느낌이네요. 이후에는 오로지 버그 수정 작업만 진행합니다. 조금 전에 체크했는데 꽤 많은 버그들을 제보받았고 수정 작업 역시 순조롭게 진행되고 있기 때문에 예정대로 깔끔하게 출시할 수 있지 않을까 기대하고 있습니다.
Q. 정식 발매 (2019년 7월 2일) 이후의 일정에 대해서도 궁금하네요. 칠흑의 반역자 서비스 개시 후에는 노멀 난이도의 레이드와 주 제한 토큰 등이 순차적으로 추가될 것으로 예상됩니다만, 창천, 홍련 때와 비슷한 스케쥴로 진행되는 걸까요?
A. 홍련의 해방자 서비스 개시 때와 똑같다고 생각하시면 되겠습니다. 2주째와 4주째에 컨텐츠가 순차적으로 추가됩니다. 이번 주말에 예정되어 있는 제 52회 레터 라이브에서 모든 세부 일정을 공지할 예정이므로 기대해주세요.
Q. E3 2019 회장에서 티타니아 토벌전을 체험할 수 있었는데요, 해당 토벌전의 특징이나 특수한 기믹 등에 대해서 좀 더 알려주실 수 있나요?
파이널 판타지 14 부스의 모습
전시되어 있는 티타니아 토벌전
A. 티타니아 자체가 메인 스토리에 꽤 깊이 연관되어 있기 때문에 자세히 이야기해드리기는 힘드네요. 전투 자체는 "요정왕"이라는 칭호대로 모든 정령들을 조종해 덮쳐온다... 같은 이미지입니다. 처음 완성본을 확인했을 때는 "뭐야 이거 절임?" 수준이었어서 난이도 조정에 고생했습니다. (쓴웃음)
Q. 아까 좀 구경해봤습니다만, 플레이어분들은 꽤 고전하고 계시는 것 같더라구요.
A. 그런가요, 상당히 순화한 것인데... (쓴웃음) 그렇지만 레벨 73때는 사용 가능한 기술들이 전부 바뀌어 버린 것도 있을 것이고, 아마 dps가 부족해서 어렵게 느껴지는 것이 아닐까 생각됩니다. 아마 파티원 전원이 파이널 판타지 14를 기존에 플레이해본 경험자가 아니라면 dps 체크를 넘지 못하지 않을까 싶네요. 지금까지 클리어률은 약 20%에서 30% 정도 같네요.
Q. 애초에, 제 1 세계까지 가서도 야만신과 싸워야 되는 건가요?
A. 그건 완전 스포일러성 답변이 될 것 같으므로 노코멘트하겠습니다. (웃음)
Q. 알고 있었습니다. (웃음) 지금 그대로 진과 극 두 개의 난이도가 있고 전투가 전반부와 후반부로 나뉜다는 점은 그대로인건가요?
A. 진과 극이 있는 것은 맞지만, 전반부와 후반부의 경우에는 조금 다른 느낌이네요. 애초에 토벌전을 디자인할때 반드시 전반부와 후반부로 구성해야 된다고 정해놓은 것은 아닙니다. 보통 경력이 적은 새로운 개발진들이 4인 던전 보스 등을 작업하게 되고 센스가 좋고 빠르게 배워나간다고 판단된 직원들이 토벌전 제작 등을 맡게 되는 그런 흐름인데, 역시 선배들이 이미 만들었던 토벌전 등을 참고해서 배워나가다보니 전반부 후반부의 패턴 등이 자주 사용된 경향이 있기는 합니다. 한편 베테랑이 토벌전 디자인을 담당하게 되었을 경우에는 "연출이 중복되기 때문에 전반 후반 분리 방법은 그만두고 싶다" 같은 의견도 나오기는 합니다만, 여하튼 이번 토벌전 중에는 기존과는 꽤 다른 패턴을 가진 토벌전도 있을 것입니다.
Q. 획득할 수 있는 보상의 종류도 지금까지와 같나요?
A. 그렇네요. 극 토벌전에서는 지금까지처럼 한 쪽에서는 무기, 다른 한 쪽에서는 장신구를 획득할 수 있을 것입니다.
Q. 희망의 동산 에덴의 컨셉에 대해 들려주세요.
A. 스토리가 메인 시나리오와 굉장히 밀접하게 연관되어 있습니다. 그런 의미에서는 대미궁 바하무트와 좀 비슷할지도요. 메인 시나리오를 클리어한 후 레이드가 열린다는 점에서는 기존과 동일합니다만, 제 1 세계의 미래를 짊어질 스토리가 에덴에서 전개되므로 지금까지보다도 더욱 메인 스토리와 접점이 많다고 할 수 있겠습니다. 이번에도 일반 레이드와 영식 레이드 두 가지가 준비되어 있기 때문에 일반 레이드의 경우 좀 더 메인 스토리와 엮어도 괜찮지 않을까 판단했어요.
Q. 메인 시나리오를 즐기고나서, 일반 레이드를 통해 더 깊은 스토리를 즐길 수 있게 되는 거군요.
A. 그렇네요. "파이널 판타지" 특유의 느낌도 살려보려고 노력했습니다.
Q. 노무라 씨 (노무라 테츠야, 희망의 동산 에덴에서 캐릭터 및 보스 디자인 담당) 도 참가하고 있다고 들었는데요.
A. 지금까지 극 또는 영식은 떠돌이 음유시인의 망상력에 의존하고 있었습니다만, 이번 희망의 동산 에덴에서는 빛의 전사의 망상력이 사용될 수도 있답니다. 기대해주세요.
Q. 떠돌이 음유시인이 아니라 빛의 전사 자신이요...?
A. 빛의 전사 자신의 망상력과의 싸움이 될 수도 있습니다. 덧붙여서 이번 레이드에서는 일반 난이도를 포함하여 클리어 보상 시스템을 조금 손봤습니다. 직업 수가 상당히 많아지기도 해서, 특히 영식에 관해서는 소위 "무기 상자" 시스템을 모든 장비에 적용시켰습니다.
Q. 그런 건가요!
A. 네. 오른 클릭해 사용할 시 사용했을 때의 직업에 맞는 장신구가 드랍되는 "장신구 상자" 가 레이드 보상으로 몇 개 드랍된다던가 하는 식으로 만들었습니다.
(*역자 주: 사랑해요 요시다)
Q. 그럼 장신구 장비 자체가 드랍되지는 않게 되는 거군요.
A. 다만 4층의 무기만은 예외적으로 장비 자체가 드랍됩니다. 무기까지 드랍되지 않으면 뭔가 보상이 줄어든 듯한 느낌을 줄 수도 있고, 운 좋게 "무기 상자"까지 먹게 되면 1주일에 2개의 무기를 받을 수 있는 종래의 방식도 있었고 해서 말이죠. 다른 층들의 경우에는 보상 시스템이 완전히 변경되었습니다.
Q. 정말 고마운 일이네요.
A. 일반 난이도 레이드의 보상도 꽤 바꾸고 있습니다. 지금까지는 몸통 장비와 교환하는데 필요한 샤프트가 4층에서밖에 드랍되지 않았기 때문에 주사위 대결에서 이길 때까지 몇 번이고 4층 뺑뺑이를 돌았어야 했는데요. 참 2019년이랑은 맞지 않는 시스템이기 때문에 이제는 저층에서도 샤프트가 나온다거나 하는 식으로 개편되었습니다. 지금까지와는 달리 원하는 것을 바로 먹고 해당 주의 주간 파밍을 바로 마칠 수 있어 더 편해질 것입니다. 지금 이야기한 것 같은 수준의 변경 사항은 이외에도 정말 여러가지 있기 때문에 하나 하나 설명하자면 끝이 없겠네요. 실제로 플레이해보면 좀 불편하다 싶었던 것들 중 많은 것이 개편되어 있다는 것을 느끼실 수 있을 것입니다.
Q. 기존의 영식 레이드 4층의 경우에는 전반부와 후반부 둘로 나뉘어져 있었는데요, 이건 어떻게 되나요?
A. 홍련에서는 전반과 후반으로 나뉘는 것을 시도해보았습니다만, 이번에는 또 그것과 다른 시도를 해보고 있습니다. 어떤 플레이어분들은 4층이 전반부와 후반부로 나뉘는 것이 좋았다고 생각하시는 분들도 있으셨을 것 같아서, 이 쪽 부분에서는 차후 꼭 플레이어분들의 피드백을 들어보고 싶네요. 결론적으로 말하자면 전반 후반으로 2부의 구성을 하는 것은 역시 너무 길다는 문제가 있었습니다. 전후반 토탈로 20분의 전투를 매주 클리어해야 한다는 것은 아무래도 힘들 수 밖에 없을 것 같다는 생각이 들더라구요. 부드럽게 전투가 끝까지 진행된다면야 좋겠지만 전반부에서만 수도 없이 깨지는 경우도 있기 때문에...
Q. 있죠. (웃음)
A. 그럴 경우에는 1층부터 3층까지 하루만에 클리어할 수 있었다고 하더라도 4층 공략 도중에 밤을 샌다거나 해버리고... 그 다음날 또 4층의 전반부터 다시 해야 되고... 그랬기 때문에 이 부분을 좀 더 신선하게 바꾸었습니다. 무언가 새로운 것을 많이 시도했으므로 그 부분에 대해서 피드백을 주신다면 기쁠 것입니다.
Q. 다음 절 난이도 레이드는 언제쯤 출시될 예정인가요?
A. 패치 5.1에서 절 난이도 레이드 하나가 출시될 것입니다. 이미 개발이 진행되고 있어요.
Q. 절바하와 절테마 둘은 미묘하게 난이도에 차이가 있었는데, 이번에는 어떻습니까?
A. 아직 난이도 조정까지 들어간 것은 아니기 때문에 지금은 뭐라고 말하기가 힘드네요.
Q. 목표로 하고 있는 난이도는?
A. 아마 절바하 난이도에 가깝다고 생각합니다.
Q. 복잡한 기믹 처리라기보다는 그냥 순수하게 난이도가 높은 느낌인가요?
A. 반복학습과 선행학습으로 공략하기는 힘들지 않을까, 하는 느낌이네요.
Q. 그건 무슨 뜻인가요?
A. 예를 들어 알영4층의 경우에는 아카이브 올 이후에는 기믹이 반복되고 있죠. 플레이어분들께는 그 부분이 결국 "아 똑같은 패턴 반복이네" 라고 재미 없게 느껴졌다고 하더라구요. 그래서 이번 영식이나 절 난이도의 경우에는 루프 개념을 넣지 않고 차례 차례 새로운 기믹들이 파도처럼 밀어닥치는 형태의 느낌으로 만들어보려고 하고 있습니다.
Q. 그럼 전체 전투 시간도 달라지나요?
A. 전투 시간은 세부 조정 단계에 들어가지 않은 이상 예상하기 힘듭니다. 물론 초기에 목표 전투 시간을 상정하고 디자인하기는 합니다만, 조정 과정에서 전투 시간이 늘어나거나 줄어들거나 하거든요. 연출이나 특수 효과를 처리하는데 걸리는 시간도 있고, DPS 체크가 당초 예상보다 짧다거나 하는 것에 따라 전투 시간이 차이가 나곤 합니다. 마지막에 세부 조정으로 전투 시간을 조정하기는 합니다만 현재로써는 판단하기 힘드네요. 어쨌든 지금으로써는 절바하의 느낌과 가장 비슷하다고 봐요.
Q. 선행학습이 어렵다면 랜덤 기믹이 많이 나오게 되는 것일까요.
A. 아마 랜덤 요소도 꽤 넣을 거라고 생각합니다.
패치 5.1에서 청마도사 레벨 상한 개방
Q. 새로운 종족이 2개 추가될 예정인데, 이에 따라 환상약 배포 이벤트같은건 진행할 예정이 없나요?
A. 이번에는 없네요.
Q. 비에라 족이나 흐로스갈 족으로 플레이 할 때 기존 헤어 카탈로그를 선택하는 것은 가능합니까?
A. 흐로스갈의 경우에는 "수인다움"을 최우선으로 개발했기 때문에 얼굴 패턴과 헤어 스타일이 아주 단단히 연계되어 있습니다. "일반 헤어 스타일을 사용할 수 없어도 괜찮다" 라는 느낌으로 개발을 진행한 것이기 때문에 그런 구조가 되었어요. 흐로스갈의 경우 사용 가능한 헤어스타일 역시 더 "짐승"같은 느낌을 강조하기 위한 디자인을 넣었기 때문에 기존 종족과 컨셉이 다르다..같은 느낌으로 이해해 주셨으면 좋겠습니다.
Q. 헤어스타일을 만들때 얼굴 패턴도 매번 새롭게 만들게 되는 것인가요.
A. 네, 뭐 각오는 하고 있습니다만, 그 계획을 추진중이냐고 물으면... 일단 스태프들에게는 "5.0 내고 나서 다음에 작업하자"고 말하고 계속 연기하고 있는 상태네요. (쓴웃음)
Q. 비에라 족의 경우에는 기존 헤어 스타일을 사용할 수 있습니까?
A. 비에라 쪽도 전용 헤어 스타일이 많기 때문에 가능하지 않은 헤어스타일도 몇 개 있습니다. 대응할 수 있는 것에 대해서는 점진적으로 적용 가능하게 해 나갈 예정이지만 모든 헤어 스타일들을 사용할 수 있지는 않을 것입니다.
Q. 채집/제작 쪽에 대해서도 물어보고 싶네요. 새로운 액션 추가라던가 기존 기술 개편에 대해서 말씀해 주실 수 있으신가요?
A. 일단 기존 비레고 계통 기술이 필수인 탓에 제작직 레벨링 순서가 정형화된 느낌이 있어서 해당 비레고 기술을 모든 클래스에 넣었습니다. 따라서 향후에는 어떤 제작직을 먼저 육성하든 괜찮아질겁니다. "어떤 클래스로도 재미있게 게임을 즐길 수 있다"는 점을 목표로 하고 있습니다. 제작직과 채집직에 관해서는 대규모 혁신적인 시스템 개편이라기보다는 놀이성의 향상을 목표로 하고 있어요. 예를 들어서 작업 기술을 사용하면 얼마 정도의 작업량이 차오를지 미리 UI에 보여준다던가 하는 식으로... 그런 편의성 관련 개편점들이 많이 추가되었습니다.
Q. UI가 바뀐다고.
A. 꽤 많이 바뀌었습니다. 제작직에 관해서는 현재 UI를 유지할 수도 있고, 아니면 추가 정보들을 여기 저기 표시하도록 설정할 수도 있습니다. 신규 유저분들이 "뭐야 이거 무슨 일이 벌어지고 있는거야 으아아아" 상태일때도 추가 정보들을 표시해 좀 더 원활하게 제작할 수 있도록 했어요. 아무튼 이번 주말 레터 라이브에서 스크린샷과 함께 더 자세한 정보가 공개될 예정이기 때문에 레터 라이브를 기대해주세요.
Q. 채집과 제작의 기본 시스템은 동일한건가요?
A. 네. 예를 들어 제작에 관해서는 HQ 소재의 수에 따라 상승하는 기본 품질이 기존보다 높아졌습니다. 따라서 HQ 재료를 많이 준비할수록 HQ 제작이 쉬워졌어요. 여기에 대해서도 편의성 조정을 많이 했습니다.
Q. 제작직이 활약한다는 것은, 앞으로도 신식 장비는...?
A. 예. 있습니다.
Q. 하이마테리쟈의 상위 버전이 추가되나요?
A. 그 쪽은 노코멘트. (웃음) 홍련의 해방자 발매 당시 "하이마테리쟈가 추가됩니다!" 같은 이야기를 했기 때문에 뭐 이번에도 있을지 없을지 여부는 알 사람은 다 알거라고 생각합니다만... 아무튼 노코멘트.
Q. 이해합니다. (웃음) 기본 스탯 마테리아 (힘, 활력 등...) 의 경우 더 이상 사용할 수 없게 될 것이라고 발표하셨었는데, 그럼 해당 마테리아들은 다른 아이템들로 바뀌거나 하는 것일까요?
A. 아니요.
Q. 그냥 간단하게 사용할 수 없게 되어버리는 것인가요.
A. 설명문이 "~한 효과가 있었다고 믿었다." 는 식으로 수정됩니다. 그냥 팔아버리세요. 예를 들어 비활성 클러스터와 교환해준다거나 하는 방식도 생각해보았지만 그러기에는 플레이어분들이 가지고 있는 마테리아 수가 너무 많기 때문에 경제적으로 여러 가지 문제가 발생할 수 있으므로 아무 것도 하지 않기로 했습니다.
Q. 제 1 세계에서 집사나 장터 게시판은 어떻게 되나요?
A. 모두 정상적으로 사용할 수 있습니다. 왜 제 1 세계에서 원초 세계의 집사/장터에 액세스할 수 있는지에 대해서도 메인 스토리에서 납득할 수 있도록 설명해줍니다. 원래 제 1 세계에서는 집사를 호출할 수 있을 리가 없기 때문에, 어떠한 특정 캐릭터가 중개를 맡아준답니다. 이런 스토리 전개도 꼭 기대해주세요. 특정 메인 시나리오를 클리어하기 전에는 제 1 세계에서 집사를 불러올 수 없겠지만, 극히 초반 스토리이므로 안심하셔도 괜찮습니다.
Q. 그래도 집사를 꼭 사용하고 싶다면 원초 세계로 돌아와야 하는 건가요?
A. 그다지 집사를 꼭 호출해야 하는 상황이 오지 않기 때문에 괜찮을 것이라고 생각합니다. 소지품이 꽉 찰 일도 없고 초반 단계에서 바로 집사가 사용 가능해지므로 메인 시나리오를 곧바로 진행하시면 괜찮을 거예요. 덧붙여서 집사 UI도 손을 좀 봤습니다. 아이템 정렬을 한다거나 파견된 집사 현황을 확인한다거나 하는 쪽에 관해서요.
Q. 집사를 이미 불러낸 상황에서 다른 집사를 불러낼 수는 없나요?
A. 그것은 서버 구조상 불가능합니다. 데이터를 안전하게 취급할 수 있도록 다중 액세스를 허용하지 않고 있기 때문에 여러 집사를 동시에 불러내거나 하는 것은 할 수 없습니다. 높은 트래픽을 관리하기 위해 필요한 조치임을 이해해주시기 바랍니다.
Q. 트러스트 (NPC와 함께 인던을 돌 수 있는 시스템) 는 메인 시나리오에서 등장하는 인던 한정으로만 사용 가능할 것이라고 들었는데 향후 다른 컨텐츠에서 사용될 여지는 없나요?
A. 현재 논의 중입니다. 일단은 플레이어분들의 피드백에 따라 결정되겠지만, 가능한 한 사용 가능한 인던 수를 늘려나가고 싶다고 생각하고 있습니다. 트러스트를 실제로 플레이해보시면 느끼시겠지만 정말 잘 만들어져 있기 때문에 만일 패치 5.1에서 추가될 예정인 신규 인던들에도 도입시킬 수만 있다면 앞으로도 계속 지속적으로 도입할 수 있을 수도 있겠네요.
Q. 그렇네요.
A. 그렇다고 해서 과거에 추가되었던 인던에까지 적용시키면 이번에는 "모든 전투에서 다 사용할 수 있게 해주세요!" 라는 요청이 들어올 것 같아서... 일단 칠흑이 출시되고 나면 트러스트 관련해서 많은 피드백이 들어왔으면 좋겠네요. 전세계 플레이어분들의 피드백을 받고 참고하고 싶습니다. 시스템 확장의 코스트는 이미 일정 부분 상정하고 있기 때문에 아예 준비를 하고 있지 않은 것도 아니거든요. 어쨌든 여러분들의 피드백을 듣고 나서 결정해야 하지 않을까, 하고 생각하고 있습니다.
Q. 다음은 청마도사 관련 내용입니다만, 레벨 제한 개방은 언제정도일까요?
A. 패치 5.1때 레벨 개방을 예정하고 있습니다. 또한 청마도사 관련 새로운 컨텐츠도 추가할 예정입니다.
Q. 방금 말씀하신 절 난이도를 포함해 패치 5.1에는 추가되는 컨텐츠가 많네요.
A. PvP 관련 추가 사항도 있기 때문에 아주 컨텐츠가 많습니다. 칠흑 출시 이후에 방송할 레터 라이브 등에서 더 자세하게 이야기할까 생각하고 있습니다. 일단 개발은 순조롭게 진행되어가고 있어요. 5.1의 볼륨이 굉장히 클 것으로 예상됩니다.
Q. 칠흑 출시를 계기로 플레이스테이션4에서 암호 입력을 생략하고 로그인할 수 있게 되는데, PC 버전으로는 불가능한가요?
A. 기술적으로는 가능합니다. 이번에 플레이스테이션4에서만 해당 기능을 구현한 이유는 PSN이라는 보안이 한 겹 더 존재하기 때문입니다. 이외에 파이널 판타지 14에는 스쿠에니ID과 계정 암호 인증 외에도 보안 토큰 (소프트웨어 토큰) 을 통한 일회용 암호 역시 존재합니다. 원래 플레이스테이션4 파이널 판타지 14의 경우는 클라이언트가 해킹당한다는 것은 곧 PSN이 해킹당한다는 의미이기 때문에 그렇게 생각해보면 스쿠에니 계정 암호 입력 작업은 쓸데없는 것이 아닌가 싶더라구요.
Q. 과연 그렇네요.
A. 일회용 암호도 일회용 암호지만, 로그인하는데 걸리는 시간을 단축시키는 것이 여러 모로 좋을 것이라고 판단했습니다. PC판의 경우에는 PSN이 존재하지 않기 때문에 암호 입력 단계를 없애버리면 보안 수준이 내려가버립니다. 와우의 경우에는 그게 가능한 것으로 알고 있습니다만, 저는 아직 좀 주저하고 있는 편이네요. 보안 수준을 내리는 것은 영 탐탁치 않기 때문에 PC판에서는 같은 대응을 할 생각이 없습니다.
Q. 칠흑 출시 이후 다른 작품들과의 콜라보 소식 같은 것은 없나요?
A. 없는 것은 아니지만 일단 지금은 노코멘트. 콜라보를 시즌 단위로 기획하고 있는 것은 아닙니다. 일단 콜라보 작품이 정해지고 나면 매우 진지하게 작업하는 편이죠. 콜라보하기에 합당한 시기가 오면 개최할 예정입니다. 적당한 시기에 제대로 광고하고 가능한 많은 분들이 즐길 수 있게 하는 것이 최우선이죠.
Q. 마지막으로 플레이어들에게 한 말씀 해주신다면?
A. E3 런칭 트레일러를 보시고 나서 마지막 장면의 그 폭탄 발언으로 혼란스러워 하시는 것을 보고 몰래 히죽히죽 웃고 있었습니다. 제가 웃고 있다라는 것은 아마 아직도 반전 요소가 더 남아있다라는 것이겠지요...
Q. 반전이 더 있나요...?
A. 저걸 트레일러에서 공개할 수 있었던 이유는 그것보다 더 대단한 것이 존재하고 있기 때문입니다. 칠흑 출시까지 앞으로 2주 정도 남아 있습니다만, 그때까지 메인 스토리나 직업 변경점같은 것을 계속 추측해보시는 것도 재밌을 것이라고 생각해요. 2년에 한 번 있는 축제 같은 느낌이므로 밸런스라던가 변화되는 점들을 너무 비판적으로 보시기보다는 긍정적으로 보실 수 있도록 런칭 트레일러를 만든 그런 측면도 있고요.
Q. 그렇군요.
A. 이후 제 52회 레터 라이브를 진행하고 나서 일본에 돌아가면 극장판 빛의 아버지 공개 행사를 개최합니다. 앞으로도 다양한 행사를 개최할 예정이므로 칠흑의 출시 꼭 기대해주세요. 스토리면으로도 파이널 판타지 14의 핵심을 꿰뚫는 스토리가 등장할 예정입니다. 꼭 차분하게 느긋하게 플레이해주시길 바라겠습니다.
2주밖에 안 남았네요... 두근두근.
이번 주 금요일 레라가 기대됩니다.