마영전에 바란다

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왠 새벽에 쓰는 어느 유저의 마영전

혼백군
댓글: 5 개
조회: 1232
2010-01-17 00:59:33

1.들어가는 글

 주말 맞아서 이것저것 게임도 하고 학원 숙제도 하다가 갑자기 마영전에대한 평가가 궁금해져서 인벤과 조선 디스를 들쑤시고 다니다가 의외로 마영전에 대한 평가가 극과 극으로 엇갈리는걸 보고 쓰고싶어져서 쓰는 글입니다. 뭐 나름 서론 본론 결론의 형식을 가지는 글이 되겠지만 무거운 글은 절대 아니고 그냥 마영전 유저의 마영전 리뷰 정도로 봐주시면 되겠네요. 그리고 쓰고있는 본인도 걍 막쓰고 있으니 글 형식에 대해서는 이러쿵 저러쿵 하지 말아주시길.....ㅋ;
 사실, 인벤을 쑤시고 다니면서 놀란 사실은 마영전이 생각보다 낮은 평점을 받고 있다는 것이었습니다. 개인적으로는 플레이하면서 별 거부감이나 '이건 못해먹겠다!' 와 같은 기분은 별로 느껴보지 못했거든요. 그러나 저와는 달리 많은 분들이 이 게임을 재미없고 지루하다 느끼셨으며 '리얼리티는 커녕 그냥 망겜' 이라고 하신 분까지 계시더군요. 뭐, 이런 이야기들이 왜 나왔는지는 나중에 설명해보겠습니다. 물론 개인적 코멘트도 달아서요.
 우선적으로는 마영전이 대략 어떤 게임인지를 살펴보겠습니다. 이 부분에서는 시스템, 조작, 그래픽등 게임구성을 살펴보게 되겠네요. 그 후에는 마영전이 마주하고 있는 문제들과 - 걍 까겠다는 소리겠지요 - 문제의 발생 원인, 그리고 그에 대한 개인적 코멘트를 끝으로 글을 마쳐보도록 하겠습니다.

2.본문

  2.1 그나저나 마영전이 뭐냐?

 마영전은 마비노기 영웅전의 준말입니다. 넥슨에서 서비스하던 마비노기 라는 게임의 외전격으로서 데브팀이 개발하였고 넥슨이 퍼블리싱 하였습니다. 원작이라면 원작이라 할 수 있는 마비노기는 귀여운 카툰랜더링과 잘 짜여진 커뮤니티적 요소등으르 많은 인기를 끈 온라인 게임이었습니다. 그리고 마비노기가 이런 인기행진을 하던 중에 데브팀은 마비노기 영웅전을 기획 개발중에 있음을 밝혔고 유저들은 기대에 부풀게 되죠. 게다가 당시 팽배해있던 타겟팅 방식의 게임이 아닌 논 타겟팅 방식을 채택했다는 점에서도 많은 기대를 받은 게임입니다. 그리고 그 게임이 몇번의 게릴라 테스트와 클로즈 베타를 거쳐 지난해 12월 프리미어 오픈이라는 새로운 방식으로 대중에게 선보이게 되었습니다.

 2.2  게임구성

 마영전은 기존 온라인 게임이 지향해왔던 타겟팅 방식을 벗어나 PS2나 Xbox 와 같은 콘솔에서 자주 선보였던 논타게팅 방식을 채택한 온라인 RPG게임입니다. 논 타게팅 방식 게임을 잠깐 설명하자면 특정 몬스터나 유저를 지목하여 공격하는 것이 아니라 유저가 보고있는 시점에 따라 모든게 결정되는, 즉 특정 타겟지정이 없는 방식이라고 말씀드릴 수 있겠네요. 이해하기 어렵다면 흔이 즐기는 FPS게임인 서든, 카스같이 시점을 변환해 타겟을 잡는다고 생각하시면 편하겠네요. 한 마영전은 기존 온라인 게임의 레벨 요소와 스킬의 요소 역시 가져가고 있습니다. 결과적으로 말씀드리면 마영전의 기본 토대는 논타게팅방식의 온라인RPG 게임입니다... 아 그냥 콘솔게임 온라인으로 하는거에요. 말만 길게쓰네.
 게임 조작은 키보드 방식과 마우스 방식으로 나뉘어져 있으며 조작감은 깔끔하다고 말씀드릴 수 있겠습니다. 어려운 커맨드가 수반되지 않으며 기존 피시사용자를 고려한 마우스방식과 콘솔게임을 주로 하던 유저들을 고려한 키보드 방식, 두 방식을 모두 채택함으로서 조작에는 큰 불편을 주지 않습니다.
 그래픽은... 뭐 구지 설명 해야할까요. 깔끔하고, 화려할땐 화려하고, 또 모델 묘사력은 수준급입니다.
 마영전만의 독특한 점이 있다면 바로 말도많고 탈도많은 토큰이겠네요. 토큰은 일종의 동전으로서 던전을 돌 때 일정량이 소모되는 소모성 아이템입니다. 토큰은 월요일 금요일에 일괄적으로 지급되며 그 외에 토큰을 얻을 수 있는 방법은 한정되어있습니다. 출항 횟수에 따라 토큰의 소모량이 달라지며 토큰을 전부 소비하셨다면 토큰을 소비하지않는 던전을 제외하고는 던전에 입장하실수 없습니다. ㅠㅠ
 

 2.3 왜이리 까여?

 네... 앞에부분은 걍 안읽어도 그만이죠... 이게 진짜 본문이죠.... 점점 말 이상해집니다. 앞에부분만 읽어보면 '으아니!! 마영전 잼잇!게따~ 유저도 고려햇쿤' 이라는 반응이 나와야 정상입니다만 막상 게임을 접한 유저들은 말하죠 - '개같은경우...'. 도대체 어떤 요소가 기본적 틀을 잘 갖춘 마영전을 이리도 유저들로부터 매맞는 게임으로 만드는걸까요?

  a. 컨텐츠 

 어쩌면, 컨텐츠부분은 마영전만의 문제가 아니라 모든 게임의 문제일 수도 있습니다. 프리미어 오픈 이후 데브팀이 준비한 에피소드는 총 3개, 북쪽폐허에서부터 아율른까지 도합 레벨 18을 만렙으로 하는 컨텐츠였습니다. 그 외에 준비된 컨텐츠는... 없었습니다. PvP도 없었고, 커뮤니티 시스템도 없었고... 말이 더 필요한가... 물론, 데브도 이 사태를 예상하지 못한건 아니었을겁니다. 예상을 했기 때문에 부가 스토리를 추가시키고 붉곰과 같은 레이드 던전을 하나 추가하였으니까요. 그리고 비장의 무기인 희대의 꿀벅 이비짜응을 출격시키기까지... (이비짜응!) 하지만 이러한 데브의 노력에도 불구하고 마영전에 최하평점을 준 모든 유저들은 말했습니다.

 '할게업엉ㅋ'
 

 b. 마을에 나밖에 없ㅋ엉ㅋ

 마영전이 대대적으로 홍보한것 중 하나는 일명 그들의 자랑거리 슈퍼서버!! 였습니다. 다른 여타 잉여게임과는 달리 서버가 용량이 뒵따커서 서버를 하나로만 해도 충분하다고 뻥뻥 자랑을 했습니다. 그리고 결국 콜헨마을에 접속하면 항상 나밖에 보이지 않는 우울한 나날을 맞이하게 되었습니다~
 서버불안정은 결코 단순하게 넘길 망겜요소가 아닙니다. 씨아홉의 김모 PD는 '서버불안정이나 기타 버그들은 게임 재미를 저해하는 요소가 아니다!' 라고 말한적이 있습니다만... 네. 틀린말입니다. 일단 게임이 재미가 있기 위해서는 게임을 즐겨야 합니다. 근데 게임을 즐길 수 없다면? 마영전은 그랜드오픈을 몇일 남기지 않았음에도 불구하고 이러한 문제를 그대로 안고 있습니다. 던전으로 가기 위해 배타려고 하면 서버 응답이 지연되었다거나 '파티에 참가할 수 없ㅋ엉ㅋ' 과 같은 메시지창을 너무나도 자주보게 됩니다. 그리고 호스트에 의존하고 있는 현 던전진행 방식은 호스트가 튕기면 나머지도 다 튕기고 슬롯머신돌릴때 마지막 동전을 기계에 넣으려다 잘못해서 떨어트려 기계 밑으로 들어가는 상황과 같은... 토큰을 날리는 해운대 쓰나미와 같은 상황이 벌어집니다... 으앜 내토큰...

 c. 마비노기 영웅전? 아니, AP노기 결전!

 무지하게 짙은 노가다성 역시 논타게팅 방식의 게임 재미요소를 반감시키는데 한 몫 합니다. 물론, 온라인 게임이라는 특성상 노가다적 요소는 절대로 빼먹을 수 없는 필수불가결의 요소입니다. 그러나 노가다도 재미가 있어야지 토큰 떨어지면 하루종일 똑같은 맵 돌고 똑같은 몬스터를 마주하고 똑같은 보스를 마주하고 똑같은 공략방식을 적용하고... 지겨웡...

 d. 돈슨... 거래도 맘대로 못하닁

 마영전을 비추하는 유저들의 불만사항에 꼭 들어가있는, 바로 유료아이템(이하 캐시템)의 판매 또한 마영전의 불만사항중 하나입니다. 특히나 '거래소 이용권'은 어이가 없어도 지나치게 없을 정도의 유료아이템으로 취급받고 있으며 앞으로 추가될 보관함 역시 무제한이 아닌 기간제가 확실시 되고있어 불만을 사고있습니다. 게다가 뷰티샵에 있는 이너아머는 방어력 뿐 아니라 행운 옵션이 붙어 없으면 손해보는 아이템인데도 불구하고 30일 기간제 캐시템으로 판매되고 있어 이 또한 불만사항중 하나입니다.

 2.4 마영전이 가지는 근본적 문제

 사실, 개인적인 의견을 말씀드리자면 마영전 뿐 아니라 모든 논타게팅 방식의 온라인 게임은 시작 초기부터 타게팅방식 게임에 비해 크나큰 패널티를 안고 간다고 생각합니다. 사실 위에 언급된 서버문제는 별도의 문제입니다. 서버문제는 논타게팅 방식이 가지고 있는 근본적 문제가 아니며 제가 생각하는, 그리고 정답이라 믿고 있는 논타게팅 방식의 온라인게임화의 가장 큰 근본적 문제는 바로 '노가다의 결여' 입니다.
 대표적인 논타게팅 게임을 예로 들어보죠. 온라인 게임이 아닙니다. PS2나 Xbox로도 나온 페르시아의 왕자를 예로 가져갑시다. 페르시아의 왕자를 한번이라도 플레이 해보신 분은 아시겠지만 마영전이랑 너무나도 똑같습니다. 구르기 점프(헐?) 칼질 스매시섞인 모션, 스페셜 모션, 보스공략과 같은 패턴이 똑같죠. 다 좋습니다, 근데 문제는 이겁니다.

 또 하나요?

 페르시아 왕자뿐만 아니죠. 마리오 갤럭시, 또 하나요? 헤일로, 123 다 깨고 계속 죽도록 123 또 하나요? 바이오하자드 12345 다 깨고 무한반복하나요? 무릇, 논 타게팅 콘솔게임은 레벨이라는 개념이 결여되어있습니다. 노가다 따위를 필요로 하지 않습니다. 이유는 아주 간단하죠. 소프트웨어 업채는 패키지 하나를 팔아먹으면 그만이니까요. 많이 팔아먹으면 장땡입니다. 그리고 몇 백만장 팔아먹고 또다른 게임을 준비하죠.  
 하지만 온라인 게임은 다릅니다. 기존에 모든 업체들이 그래왔듯이 업체들은 지속적으로 유저들로부터 소비를 이끌어내야 수익이 납니다. 그리고 그를 위해 이용하는 수단으로 게임 컨텐츠를 계속해서 개발하고 이용할 수 있는 티켓, 레벨이라고 하는 RPG 요소를 이용합니다. 
 타게팅 방식의 온라인 게임에서 레벨은 너무도 당연시하게 존재하는 것으로 여겨지고 있으며 레벨을 올리기 위해 노가다를 하는 것, 즉 반복은 필수로 여겨집니다. 지루함 이라는 것은 후에 더 좋은 아이템과 많은 퀘스트로 보상받을 수 있으니까요.
 그러나 논 타게팅 방식은 기존의 콘솔틀에 너무 얽메여 있어서 그런 것일지도 모르겠습니다만... 노가다는 필수의 대상으로 여겨지지 않습니다. 한번 플레이 한 구간을 또다시 플레이 하는것은 지루하고 재미도 없습니다. 똑같은 보스를 쳐잡는 것은 더더욱 그렇고요. 게다가 논 타게팅 게임의은 그냥 몇번 클릭과 1234 마법을 쓰는 타게팅 방식과는 달리 AI의 움직임에 따라 이런 저런 액션을 취해야 하는 특성상 오래 즐기기 애매한 방식입니다.
 마영전 제작팀인 데브가 이런 문제를 모를리 없었습니다. 그래서 그들은 노가다성과 콘솔의 액션성을 중간쯤 혼합한 방식으로 게임틀을 잡되 컨탠츠의 빠른 고갈을 막기 위해 토큰이라는 매개체를 사용하게 된겁니다. 하지만 토큰의 등장으로 마영전은 라이트유저와 헤비유저중 라이트유저 중심의 진행으로 치우치게 되버리고 맙니다. 결론적으로 헤비유저는 매일매일 토큰을 소비하고 다른 라이트유저들의 토큰을 사서 모든 컨탠츠를 오링낸 뒤에 방황하는 수 밖에 없는거죠.

 3.앞으로의 마영전, 마침글.

 마영전에 평점 1점을 주신 많은분들, 마영전, 아직 오픈도 아닙니다. 캐시템 팔아먹고 있지만, 오베격으로 봐도 상관이 없습니다. 오픈한지 이제 한달입니다. 많은분들이 호소하시는 컨탠츠 문제와 밸런스, 서버문제는 그랜드 오픈 이후로 개선될 거라고 믿어 의심치 않습니다. 제가 논 타게팅이 가지는 문제점을 좀 씨부려봤지만 게임 개발자들은 걍 저같은 허접 유저보다 이에대한 생각과 연구를 거듭했겠지요.
 다만 컨탠츠의 부재는 마영전이 최우선적으로 해결해야 할 과제라고 생각합니다. 낚시시스템과 캠프파이어, 길드시스템이 도입되면 던전사냥에만 의존하는 단순한 컨탠츠 구조가 깨어질 것임은 분명합니다만 콘솔게임 베이스의 논타게팅 게임의 고질적 문제인 반복적 플레이를 해결하지 못한다면 결국 마영전도 씨아홉과 같은 처지가 되겠지요.
 잘 해쳐나갈거라 믿습니다. 데브 화이팅

p.s1 내가 뭐라고 썼는지 모르겠다....ㅋ

p.s2 캐시템에 대한 부분입니다.
 사실 캐시템에 대해서 왈가왈부 할 수 없는 이유는 정액제와 부분유료화의 수익구조는 너무나도 다르기 때문입니다. 정액제 같은 경우는 일정한 수입이 있으며 수익을 늘리기 위해서는 단순히 유저를 늘리면 됩니다.
 하지만 부분 유료화 게임에서는 게임의 기본 컨탠츠와 핵심요소가 무료로 제공되기 때문에 부가적 요소에서 수익을 얻지 못하면 결국 수익0으로 게임이 망합니다. 이러한 이유로 캐시템이 기간제격이 되는건 거의 당연하다고 밖에 보여지지 않으며 이 사항에 대해서 불만을 토로하면 어쩔 수 없겠지요. 회사 역시 수익을 포기할 순 없으니까요.
 택티컬커맨더스 기억하시는 분이 얼마나 될지는 모르겠지만 부분유료화에 실패한 대표작이죠. 게임 플레이에 별 영향을 미치지 않는 캐시, 경치 돈+ 템만 팔다 망했죠. 뭐 이게 망한 이유의 전부는 아닙니다만... 그렇다고요.

p.s3 글을 까던 잡던 던지던 맘대로... 근데 이건 걍 제 생각이고 다른분들 생각도 있겠지요


  

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