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개발진은 왜 만드는 컨테츠마다 실패하는가?

창조의아침
댓글: 16 개
조회: 1852
추천: 16
2015-04-10 11:59:15

이러저러한 이유는 있겠죠.

 

그런데 그 모든 이유가 한가지로 집결됍니다

 

바로

 

관리를 안하기 때문

 

이죠

 

이놈들 하는 일 꼬라지를 보자면

 

힘들게 시간 들여서 만들어놓고는 버그픽스 말고는 아무~ 관리를 안합니다.

 

 

 

지들도 지네들 만드는것마다 반드시 성공 할거라는 생각은 안할터인데

 

만들어놓고 뭐 하는게 없죠. 가끔식 의도치 않은 버그 개중 치명적이다 판단 돼는 것만 좀 수정하고 그뿐입니다.

 

 

실패는 성공의 어머니라 캣습니다.

 

실패를 했으면 왜 실패했는지 뭐가 부족했는지 유저가 원하는게 뭔지

 

파악하고 그를 참고하여 수정, 개편하여야 하거늘

 

컨텐츠를 맨날 만들기야 여러가지 도전을 해보지만 결국 정해진 일만 한다고 생각하는지

 

내놓고서는 손보지를 않죠.

 

 

 

 

저는 그 중, 개인적으로 정말 성공할뻔했다 생각하는 것을 예시로 써보겠습니다.

 

 

찰스 트레인

 

전 이것이 큰 가능성이 있는 컨텐츠라고 생각합니다.

 

다만 현 상태의 찰스vs플레이어 구도가 아닌 플레이어vs플레이어 구도로

 

만들어졌으면 어땠을까 하네요. (물론 스토리상의 내용은 찰스와의 경쟁이여야 겠지요)

 

기존의 찰스보다 스코어가 높아야 이블코어를 습득하는건 그대로 두고

 

같이 참여한 유저의 등수에 따라 영광의 인장을 차등 지급하는 방식 말이죠.

 

그를 기준으로 개편 사항을 적어보자면

 

 

 

- 찰스와 플레이어의 스코어가 많이 차이나도 비정상적으로 따라잡지 않도록 합니다.

  (1라운드 35개, 2라운드 25개, 3라운드 15개 이상시에도 찰스 스코어 변화x)

 

- 라운드제 6바퀴가 아닌 현 3라운드째인 5~6바퀴를 삭제하여 최대 4바퀴로 수정

 

- 대형탄과 산탄의 효율 상승, 레이저 지속시간 절반으로 하향

 

- 찰스의 먹물폭탄방해를 플레이어 전체에서 플레이어 1인으로 수정합니다.

 

- 찰스의 먹물폭탄방해시 어느 플레이어에게 던질지 알수 있도록 합니다.

  ("찍찍~ '로그호라이즌', 너에게 보물을 넘길수 없다!" 라고 대사하는식)

 

- 찰스의 먹물폭탄 지속시간을 10~15초로 높입니다.

 

- 찰스의 먹물폭탄방해 대상은 스코어등수가 높은 사람에게 매우 높은 확률로 발동합니다.

 

- 플레이어의 스코어는 단체 스코어가 아닌 개인 스코어로 변경합니다.

 

- 4바퀴 끝날 동안 찰스보다 스코어 낮은 플레이어는 이블코어를 받지 못합니다.

 

- 스코어 등수 높은 사람에게 영광의 인장  더 많이 지급합니다

   * 1인 도전시 영광의 인장 없음

   * 2인 도전시 1등은 영광의 인장 2개 지급, 2등은 인장x

   * 3인 도전시 1등은 2개, 2~3등은 1개 지급

   * 4인 도전시 1등은 3개, 2등은 2개, 3~4등은 1개 지급

 

 

 

...하는 느낌입니다.

 

 

제가 왜 이렇게 생각했냐면.

 

1. 모든 클래스, 모든 유저에게 평등하다.

   - 직업과 스펙에 상관없이 완전 평등합니다.

     기본적으로 pvp가 재밌으려면 그 기본조건이 같아야 합니다.

 

2. 비교적 버그가 없다. 버그가 앞으로도 발생할 가능성이 적다.

   - 사람은 기본적으로 이기려면 뭐든지 하려 합니다.

      최소한 졌을때보다 이겼을시의 보상이 크다면요.

      허나 그점으로도 찰스 트레인은 버그가 전무하죠.

 

3. 기존 찰스 트레인은 정해진 프로그래밍의 의해 매번 재미가 없다.

   - 경쟁은 상대와 이러저런한 심리전이 있어야 그 재미가 붙습니다.

     조건이 일단 같다면 심리전에서 승패가 나야 더 흥미로워집니다.

     (상자를 먹을지 스코어를 높일지, 특별탄 쓰는 타이밍등)

 

4. 방식이 매우 심플해서 접근성이 쉽다.

  - 초보도 도전해보기 쉽고 익히는데에 어려움이 적겠지요

 

 

 

 

 

기승전찰~스트레인

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