제가 홀딩기 삭제를 하자. 라는 글을 썼던 이유는
시즌2 순회 보스들이 3분 정도의 시간에 녹아내림 -> 녹아내리면서 경직이나 홀딩때문에 제대로된 공격이 안나옴
"이게 과연 액션 프리미엄인가?"
홀딩기 삭제하고 경직을 어떻게 손보면 액션성이 좀 살아나겠구나.
라는 생각에서 한 말이었습니다. 가장 큰 부분이 홀딩기라고 생각했던거죠.
실제로는 캐릭터의 고스펙화와 데미지 공식도 문제가 있습니다.
1. 무기가 10강을 넘어서면 그 이후의 효율이 너무나도 좋습니다.
효율이 너무 심각하게 좋아요. 그냥 몹들이 녹아내리죠.
베이스 장비보다도 오히려 고강과 인챈트 정령작이 실질적인 스펙에 영향을 더 많이 줍니다. 이게 하나의 문제점이구요
2. 그리고 데미지 공식에서,
대미지 = (캐릭터공격력 - 몬스터방어력 + 900) x 대미지배율 x (1 + 스킬A보너스% + 스킬B보너스%)
캐릭 공격력 - 몬스터 방어력 이라는 단순한 계산도 문제입니다.
저게 데미지 계산에서 여러 방식을 쓸 수 있겠지만, 예를들어 %의 개념이라도 약간만 넣었으면 저렙과 고렙의 던전 클리어에 이정도로 큰 차이는 없었을겁니다.
3. 보스들의 경직이 너무 잦아서 스킬 캔슬이 많이 되니까 액션성이 너무 사라지는것도 문제죠
덕분에 1~3까지 합쳐지니 보스가 엑엑거리다가 사라지는 아X온보다 액션성이 없는 게임으로 바뀌게 된거구요
4. 간간히 나오는 큐미같은것도 액션게임에는 원래 맞지 않는거죠.
그런데 데미지 계산 공식과 11강이후부터 다 문제니까 그거 다 고친다는건, 그냥 게임 새로 만드는게 빠르지 않나 생각이 들어서 홀딩기를 언급했던 겁니다.
그리고 홀딩기가 단순하게 게임이 '노잼'으로 가니까 없애자고 하는것도 아니구요.
액션게임인데 왜 점점 갈수록 액션성은 사라져가는건가 싶어서 조금은 안타까운 마음에 어제 토게에 글 써봤습니다.
ps.
데브캣은 자신들의 실적이 달려있으니 각종 캐릭밸런스라던지 패치하는 방향을 보면 왜 그렇게 했는지 이해는 되는데, 그럴거면 그냥 액션 프리미엄이란 단어라던지, 하이리스크 하이리턴의 아리샤라던지 데미지하면 창시타 한방이 묵직한 피오나 뭐 이딴말을 차라리 떼줬으면 좋겠네요. 오히려 이런말들을 보니까 기분이 상하더라구요..
그리고
괜찮은 의견도 여럿 보였습니다. 변신처럼 1시간 1회 홀딩도 괜찮겠더라구요.
8090 히어로모드 추가코어+1로 홀딩면역 경직도 조정 이런것도 괜찮았어요.