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홀딩기 삭제에 관해서

류이몬
댓글: 5 개
조회: 665
추천: 6
2016-01-10 11:22:47

홀딩기 라는게 참 이제와선 영웅전이 풀 수 없는 문제가 되었다고 생각합니다.

최근 토게의 경우 홀딩기 삭제vs홀딩기 개선vs현상황 유지로 상당히 시끌시끌하군요.

여러 가지 내용들이 나오고 있는데 삭제에 관한 주장이 왜 나오는지에 대해서 말하고 싶습니다.



먼저 스킬셋의 문제입니다.

대표적인 카운터형 캐릭터를 먼저 살피면

피오나는 가드-방패강화-카운터-신반-타운트-헤비스탠더-헤비카운터-흘리기 까지 

스킬의 대부분의 요소들이 상대방의 공격을 받는 것을 맞받아 치든 유도하든 강화시키든 하는 스킬들입니다.

다음 검벨라의 경우는 크로스-더블-백래쉬-퍼크스 이후 게일 등

역시나 꽤 많은 스킬셋이 적의 공격에 대한 카운터 형태로 이루어져 있죠.

이 둘은 보스가 경직기에 춤을 추면 신컨이고 발컨이고 간에 움찔 거리기 바쁩니다.

홀딩기가 펼쳐지기 시작하면 주력 딜이고 재미를 보증해주는 수단들이 봉쇄되게 되죠.

그나마도 여러번 개편 받으면서 말뚝딜형 스킬셋이 잡혀서 그렇지

그 전까진 그저 평평평스매 열심히 긋는게 전부였습니다.


스킬셋의 문제는 카운터형 캐릭들 뿐만이 아닙니다.

퍼드를 통해서 마블을 유지시키고 퍼드 실수 한번이 딜량 격차를 엄청 벌리는 아리샤의 경우도

연홀딩이나 경직에 춤추는 보스를 만나면 할 수 있는게 사라지고 움찔거리게 되죠.

허크 또한 복수를 통한 딜뻥이나 처내기가 봉인되고 공격연쇄와 한초를 이용한 adadd기베의 반복이 시작되죠.

검시의 리스키, 기록의 필카, 블록의 위빙을 통한 버프기 유지, 린의 섬쾌 등 꽤 많은 스킬들이 봉쇄됩니다.

그럼 저것들을 온전히 쓰고 기량을 뽐내려면 결국 솔플을 가던가

소수팟을 꾸리던가 이미 주어진 스킬 안쓰는 홀딩 X 팟 파고 10분이고 20분이고 기다려야 합니다.


몇년 전에 나온 시즌2의 레이드가 아직도 현역이며 시즌3의 레이드 4종 중 리턴 문제로 2개가 걸러지고

리스크 대비 리턴 조절 실패로 니플헤임이 버려지면서 전투를 도는게 스트레스 이상은 아니게 되버린 상황이라

홀딩기를 삭제 하면 오히려 스트레스 증가 외에는 아무 것도 아닐 상황인걸 아는데도 불구하고 

홀딩기 삭제에 대한 주장이 계속 나오는 것은 스킬셋 문제가 가장 크다고 생각합니다.

시즌3 추가 에피소드든 시즌4든 뭐가 나오면 그 전투가 웰메이드고 잘 만들었고 리턴이 좋다 하더라도

있는 홀딩기 안쓰고 잡으려 할까요? 그냥 있는 홀딩기 안쓰고 잡는 사람들만 바보가 될 뿐입니다.

재미로 몇번 홀딩 안쓰고 잡는 팟을 꾸려가든 솔플을 하든 하긴 하겠지만

다시 연홀딩 이후 보스 패잡이라는 부분은 전혀 픽스 되지 않을테고요.

특정 조건 달성 시에만 홀딩 가능 조건을 내걸더라도 그럼 결국 리턴을 비교하고

홀딩 조건이 얼마나 더 쉬운지를 비교해서 더 빨리 깰 수 있는 팟으로 몰릴 뿐이겠죠.


두번째 이유는 위에서 말한 개발상의 문제점입니다.

개발진들이 아무리 멋지고 잘뽑힌 전투를 만들어도 여러 가지 문제가 겹쳐서 버려지던가

그냥 연홀딩 빠른 패잡으로 끝나버릴 뿐이고 컨텐츠 소모속도는 광속화, 드랍률은 끝도 없이 낮아지죠.

파밍 방해템, 아이템의 구간분화를 통한 한 차례 더 파밍방해.

이것들이 전부 홀딩기 때문이란 것은 아닙니다. 다만 홀딩기가 어느 정도 기여하는 부분은 있죠.


또한 홀딩기의 존재는 맵 기믹 제작의 허들을 높이기도 하죠.

홀딩기를 고려하지 않을 수 없다보니 시즌3의 레이드 같은 형태가 나온 것이라 생각됩니다.



끝으로 개연성 문제입니다. 리얼리티 액션을 버린지 오래고 액션 프리미엄..인가? 싶은걸 밀고 있는

최근의 영웅전이지만 홀딩기들이 전반적으로 개연성이 전혀 없습니다.

캐릭터의 sp스킬을 이용한 홀딩기가 아닌 초기의 발리 홀딩이나 맵 기믹을 이용한 홀딩들이

있음에도 불구하고 그리 다른 소리가 없었던 것은 이 부분이 크다고 생각해요.

발리 두대를 맞아서 고통에 몸부림치거나 다운되거나 

갈고리 두개로 입을 벌리면 그 동안 보스가 움직임이 봉쇄되던가

돌을 떨어트려 그 충격으로 보스가 뻗어버린다던가

등 초기의 전투들이다보니 연출을 세련되게 뽑지는 못했지만

어느 정도 개연성을 부과하려한 흔적들이 있죠.


매번 홀딩기 얘기가 나오면 꾸준히 힘겨랑 중역 빼고 다 삭제했으면 좋겠다 

라는 얘기가 나오는 것은 바로 이 개연성 문제라고 생각합니다.

자이언트 종족의 전사가 힘으로 보스와 힘겨루기를 하는 동안 보스가 홀딩되거나

마법사인 이비가 중력을 뒤집어서 그 동안 보스가 홀딩되던가.

하다 못해 아리샤의 로드 오브 마나는 시간을 멈추니까 그렇구나 싶고

듀벨의 폴라리스는 사슬로 묶어서 다운시키는 거구나 싶지만

그 외의 홀딩기들은 그저 내가 멋있게 때릴 테니 너는 그동안 처맞아라.의 연출일 뿐이죠.

개연성은 전혀 고려되지 않고 어떻게든 멋지게 패는 연출을 만들어야겠다 해서 나오는 홀딩기들이다보니

모션 자체는 멋지다고 좋아할지언정 재능 없는 요리사가 만든 요리를 먹는 기분이 들죠.

개연성이라는 부분은 어차피 게임이다보니 일정 이상 요구하는 것은 웃긴 얘기일 뿐입니다.

그렇다보니 완벽한가 아닌가의 문제가 아니라 정도의 문제일텐데

대부분의 홀딩기들이 정도가 과하게 개연성이 없는 연출을 보여줄 뿐입니다.

델리아의 스킬들이나 모션 문제로 잠깐 시끌시끌했던 것도 같은 맥락의 문제였죠.


일단 개연성을 버리고 멋지게 패는 연출을 만들자! 하고 개발을 하다보니 

패는 모션 자체를 만들기 힘든 캐릭터들의 홀딩기는 

활카이나 총카이 참사가 일어나기도 했고 어설픈 큰똥이나 카록들의 와보택 처럼 

정성은 커녕 잘만들지도 못한 스킬이 튀어나기도 했던거겠죠.


도 될 수 있다면 홀딩기가 삭제하고 부수적인 문제를 해결했으면 좋겠지만

그것을 강력하게 주장할 수는 없네요.

소위 나오는 라이트유저, 저스펙, 뉴비들 때문은 아닙니다.

홀딩기 삭제하면 저스펙 구간 헬팟되고 뉴비들 죄다 몰락할 것 처럼 말하는데

개인적으로 노공제 위주로 다니는데 헬팟이 되고 하는 이유의 가장 큰 원인은

그냥 숙련 부족이 가장 큽니다. 

스펙이 부족해서 오래 두드려야하다보니

집중력이 흩어질 수도 있고 뭐 여러 가지 요인은 있겠지만 

홀딩기 삭제가 어마어마한 영향을 주지는 않는다고 생각하네요.

깃털 하나 안쓰고 스커지 하던가 보스 패턴을 익히려는 것도 없이

덤비다보니 헬팟 되는게 크지 패턴 숙달하고 깃털 쓰고 포션 마시면서

플레이하는 파티가 헬팟되지는 않죠.



말은 이렇게 썼지만 그래도 홀딩기 삭제를 주장할 수는 없네요.

이미 나온 얘기처럼 홀딩기라는 것 자체에 매력을 느끼는 유저들도 충분히 있고

노잼화 해버린 전투 구간 빠르게 클리어하는 요소로 작용도 하고 있고요.

그리고 스킬이나 모션 삭제나 통폐합은 거의 고려하지 않는 개발진의 태도를 보면

저렇게 열심히 만들어 놓은 홀딩 모션을 죄다 날릴리는 없어보입니다.

허크 선에서 하다 못해 아리샤 선에서 홀딩기가 삭제되었다면 모를까

이제와서 삭제하기엔 너무 늦어버린 것도 사실이라고 생각합니다.

Lv62 류이몬

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