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타이밍 입력과 액션게임, 진낙화

아이콘 목회자
댓글: 13 개
조회: 1315
추천: 25
2016-02-16 20:58:51

 먼저, 10진낙화 만개를 4-3-3으로 넣었을 때, 만개, 진낙화-일낙화, 스매시 강화 효과 만큼의 추가 대미지가 발생합니다.

 크리가 안 터지는 만개를 고려하였을 때 4-3-3 딜 사이클에서 만개를 얻기 위하여 타이밍 입력으로 얻는 딜링의 영향력은

전체 7.98 중에서 2.57이며 32.2%를 차지합니다. 타이밍 입력이 차지하는 비율이 이 정도이죠.

만개가 없던 과거 시절에는 8낙 사이클이 최선이었으며 이때 타이밍 입력의 영향력은 12.7%였습니다.

또한, 1 사이클당 타이밍 입력을 해야 하는 회수는 과거 2회에서 3회로 늘었습니다.

만개형 최적화 딜링 사이클 4-3-3에서 타이밍 입력의 영향력

32.2%, 강화 입력 회수 3회

겨울 흑사병 이전 최적화 딜링 사이클 8낙에서 타이밍 입력의 영향력

12.7%, 강화 입력 회수 2회


과거보다 현재 타이밍 입력의 중요성은 3배 가까이 늘었으면서 실패 발생율 또한 1.5배 늘었습니다.



 여기서 얻을 수 있는 결론은 타이밍 입력은 과거의 린보다 현재의 만개린이 훨씬 더 중요하다는 사실입니다.


 토게에서 별로 비유법을 쓰는 것은 좋지 않기는 합니다만 진낙이라든지 만개를 보는 시각차가 극명하게 갈리는 것 같아서 관련 글을 써보고자 합니다.



KOF 2002 아사미야 아테나의 초필살기 중 하나인 사이킥9입니다.

수동 초필살기로써 기존의 레버 2바퀴 돌리고 손이나 발을 누르면 발동하는 일반적인 초필살기와 다르게 

  • 사이킥 9 : →↘↓↙←→ + AC ▶ A ▶ B ▶ C ▶ A ▶ B ▶ C ▶ D (연속 입력 필수) + 피니시

    • ┠ 플레임 소드 (피니시) : ↓↙← + B or D
      ┠ 사이코 소드 (피니시) : →↓↘ + A or C
      ┗ 세일러 어택 (피니시) : ↓↘→ + A or C

커맨드는 매 공격마다 하나하나 순서대로 눌러야 나갑니다.

이 사이킥 9은 2003 버전에서 일반적인 초필살기와 동일하게 자동으로 바뀝니다(레버 돌리고 손).



이것은 EVO 2004 스트리트 파이터 3 준결승 영상입니다.

 블로킹 시스템이 나옵니다. 2분 45초에 보면 춘리가 무영각이라는 초필살기를 사용하는데 이에 대하여 켄이 무영각의 공격타이밍에 맞춰서 정확한 타이밍에 블로킹을 연속으로 성공한 후 반격하여 성공적으로 역전승을 하는 모습입니다.


 기본적으로 액션 게임에서는 타이밍에 맞춰서 적의 공격에 적절한 대응을 하는 것이 핵심 요소이자 거기서 유저들은 재미를 얻습니다. 

 위의 사이킥9과 무영각 블로킹은 둘 다 적절한 타이밍 입력이라는 공통 분모를 가지고 있습니다. 



하지만 사이킥 9은 단순히 해당 스킬의 정해진 타이밍에 맞춰서 커맨드를 입력하는 것이지만

무영각 블로킹은 (물론, 무영각 자체도 정해진 타이밍입니다만) 적의 공격에 맞춰서 적절한 대응을 합니다.


액션게임이 그리는 타이밍 입력에서의 재미는 '02버전 사이킥 9과 같은 공격을 하기 위하여 피로감만을 제공하는 공격 방식이 아닌 적과의 공방전 속에서 적절히 대응하는 무영각 블로킹에 있다고 봅니다.













 여기서 다시 낙화로 돌아오겠습니다. 공격 도중 렉이 걸렸든 플레이어가 실수했든 강화 공격에 실패했을 때 만개린 이전에는 딜량 손실율이 6.35%입니다.


 하지만 만개린의 딜량 손실율은 약 20%에 달합니다.



 만개는 크리티컬이 안 터진다는 점을 고려하여서 생각했음에도 이 정도에 딜량 손실을 가져옵니다.

더구나 앞서의 사이킥9이나 무영각 블로킹처럼 전투 도중 어쩌다 나오는 것이 아니라 이 딜링 사이클은 항상 돌아갑니다.

전투 시간을 5분으로 잡고 최적 딜링 사이클만 반복으로 돌렸을 때


스매시 추가타를 63회하게 됩니다. 실제로는 좀 적게 할 수 있으니 50회라고 합시다.

1전투당 50번이나 자신의 주딜 사이클의 딜링이 20% 감소될 위기에 처하고 있습니다.

단순히 추가 딜링이라고 보기에 20%라는 수치는 매우 큽니다.





 또한, 각 캐릭터의 최적화된 딜량을 기준으로 밸런싱이 잡히기 때문에 아리샤 진영에서도 고수와 하수간 격차를 줄이는 형태로의 개선을 바라고 있기도 합니다.

 실제 전투에서 나타나는 딜량과 이론상 최적화된 딜량 사이의 갭때문에 벌어지는 현상입니다.






 분명히 타이밍 입력이 액션게임의 중요 요소이자 재미로 느낄 수 있는 바는 사실입니다. 하지만 전투 내내 (순삭팟 기준) 최소 50회의 타이밍 입력이 모두 정확하게 맞아들어가야 하며 1번 실패할 때마다 해당 딜 사이클의 딜은 20%씩 감소합니다. 단순히 추가 딜링에 불과하다고 언급하기에는 매우 큰 20%를 말입니다.
 더구나 이 타이밍 입력은 전투에서 몬스터와의 공방전에서 손맛을 느낄 수 있게 해주는 무영각 블로킹과 같은 것이 아닌 단순히 사이킥9과 같은 기계적인 입력에 불과하다는 사실을 깨달아야 합니다.


  액션게임에 적합한 움직임은 
공격 도중 피격될 위기에 처한 순간,강화 공격을 포기하고 일반공격만 빠르게 치고 빠지는 유기적인 대응일까요?
아니면 기계적으로 정확한 타이밍에 공격을 반복하는 경직적인 대응일까요?


 저는 결코 진낙 자체를 부정하지 않습니다.  어느정도의 딜링 구조 차별화는 필요하니까요. 하지만 만개가 등장하면서 린은 그저 진낙 깎는 노인을 파일럿으로 태우고 기계적으로 강화공격만 할 뿐입니다.

Lv86 목회자

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