마영전을 오픈 때 부터 해온 유저입니다.
요즘 보스가 계속 다운되서 순식간에 녹아내리는 현상을 보니 이 게임의 정체성에 의문이 듭니다.
액션 게임이란 자고로, 몬스터의 패턴을 파악하고 이것을 컨트롤로 극복하는 게임을 말하는데,
지금 마영전의 어디에서 그런 모습을 찾아볼 수 있나요?
최근에 나온 결사대가 있기는 한데, 고작 한 개 나왔고, 반년이 넘었지만 다음 컨텐츠가 나오고 있지 않아,
장기적으로 나올지도 의심스럽습니다.
무엇보다 마영전은 에피소드가 진행되는 게임이니 만큼 가장 꾸준히 나올 것은 역시 에피소드 부분이고
사람들이 가장 자주 접하는 것도 에피소드의 레이드 부분일 텐데,
그런 레이드가 지금 이런 꼴이라는게 한탄스러울 지경입니다.
게임을 만들랬더니, 허수아비 패는 시뮬레이션을 만들어 놓고 있으니까요.
적어도 90제 장비와 7랭크 인챈트 나오기 전까지는 어렇게 심하지 않았던 것 같습니다.
개인적으로 요즘 게임의 정체성을 흔드는 문제점들을 생각해 봤습니다.
1. 스펙인플레
90제 장비와 상위 랭크 인첸트의 등장으로 유저의 스팩은 미칠듯이 높아져 버렸습니다. 이게 오랜 시간동안 지속 되니 많은 유저들이 마영전의 보스들을 쌈사먹는 스팩을 가질 수 있게 되버렸습니다.
2. 홀딩기 남발
홀딩기에 특별한 제약은 없습니다. 괴랄한 스펙을 무장하고 홀딩기를 번갈아가면서 꼼짝 못하는 보스를
사정없이 패다 보면 게임이 클리어 되는게 요즘 전투의 일반적인 흐름입니다.
3. 공속
강화와 인첸트를 통해서 유저의 공속은 모션이 안보일 지경입니다. 이건 좀 과장이고. 공속이 빨라지니 움직임의 제약이
낮아져 몬스터의 패턴이 하품이 나올 지경이고, 게임 플레이의 긴장감을 낮추는데 일등공신을 했습니다.
그리고 이런 미칠듯한 존재로 거듭난 유저들에게 대항하기 위한 개발자들의 대안도 문제가 있다고 생각합니다.
1. 몬스터의 가불기
공격 중간에 가드와 회피를 할 수 없는 패턴을 만들었습니다. 세상에 액션 게임에서 이런 패턴은 살아오면서
본적도 없습니다. 컨트롤로 피하는게 아니고 그냥 보고 맞아야 하는 공격이라니요.
게임 하면서 가장 스트레르스를 부르는 부분입니다.
2. 몬스터의 공속
묵직한 모션은 이 게임의 가장 칭찬할 만한 부분이었는데, 어는 순간 부터 보스의 모션도 빨라지기 시작했습니다.
과거 시즌1~2 때의 묵직한 느낌은 어디가고, 케쥬얼 게임 마냥 보스 움직임도 빠르고 가볍게 변해버렸습니다.
이는 유저의 공속에 대항하기 위한 부분이라고 생각되는데, 오히려 거대한 보스가 종잇장 처럼 움직이는
어색함만 더했다는 생각이 듭니다.
그리고 모션이 빨리진 만큼 패턴 파악이 더욱 힘들어진 단점도 있습니다. 이 또한 스트레스로 작용합니다.
스펙과 홀딩기와 공속의 밸런스를 해결하는게 이제는 필요한 시점이라고 생각합니다.
스펙과 공속의 밸런스를 조정하고 홀딩기는 지금보다 제약이 더 필요하다고 봅니다.
몬스터의 가불기는 삭제하고 붉게 빛나면 데미지가 3배가 되거나 맞으면 행.불이 뜬다든 식으로
전환하면 좋을 것 같습니다.
위의 문제들을 해결하지 않으면 이 게임은 그저 마영전의 탈을 쓴 던파랑 다를게 없는 것 같습니다.
이른 식으면 던파를 하러 가지 마영전을 할 이유가 없을 것 같아요.
마영전은 액션 게임이라는 초기 컨셉을 망각하지 말았으면 좋겠습니다.