안녕하세요. DEV 알라논입니다.
언제나 마비노기 영웅전에 깊은 애정을 가지고 플레이해주시는 영웅 여러분께 진심으로 감사의 인사를 드립니다.
오늘은 오랫동안 많은 분들께서 아쉬움을 느끼셨고 저희 역시 가장 큰 숙제로 여겨왔던 핵심 능력치에 대한 이야기를 하려 합니다.
큰 비용과 노력을 들여 캐릭터의 능력치를 올렸음에도, 정작 전투에 들어서면 대미지 상승이 미미하거나 아예 없는 순간들을 경험해보셨을 겁니다.
내가 강해졌다는 것을 체감할 수 없는 상황, 나의 노력이 보상받지 못한다는 그 감각이야말로 성장의 즐거움을 가로막는 가장 큰 벽이었을 것입니다.
개발톡에서 말씀드렸던 핵심 능력치 개편에 대하여 여러분의 모든 노력이 온전한 가치를 인정받을 수 있도록 어떻게 시스템을 근본적으로 개선하고자 하는지에 대한 상세한 설명을 드리고자 합니다.
문제의 핵심은 공격력 상한, 공격력 제한 해제, 대항력 이 세 가지 핵심 능력치가 얽혀 만들어내는 낡은 구조에 있었습니다.
각 전투마다 넘을 수 없는 공격력의 최대치가 존재했고 공격력 상한 수치를 단 1이라도 초과한 공격력은 그대로 버려지는 잉여 스탯이 되었습니다.
공격력 제한 해제는 오직 공격력이 상한에 도달했을 때만 의미가 있었으며 공격력이 아직 상한에 닿지 않은 상태에서는 아무리 공격력 제한 해제가 높아도 아무런 효과를 받지 못하는 조건부 능력치였습니다.
또한 대항력은 100%의 피해를 주기 위해 반드시 맞춰야 하는 요구 능력치의 개념으로 설계되어 요구치 이상을 투자해도 더 강해지지 않았기에 성장의 체감이 느껴지지 않는 능력치였습니다.
이 세 가지가 맞물리면서 열심히 능력치를 올려도 성장 체감이 바로 반영되지 않는 정체 구간이 발생해왔습니다.
저희는 이 불합리한 구조를 전면적으로 개편하기로 결정했습니다.
커다란 개편을 앞두고 저희는 여러분의 플레이와 자산 가치의 존중을 기반으로 이번 능력치 개편의 세 가지 대원칙을 세웠습니다.
첫째, 여러분의 캐릭터는 지금보다 약해지지 않습니다.
둘째, 이제 버려지는 능력치는 없습니다.
셋째, 능력치 성장의 유연성이 확대됩니다.
가장 먼저, 그리고 가장 중요하게 약속드립니다. 이번 개편으로 인해 여러분의 캐릭터가 현재보다 약해지는 일은 없을 것입니다.
라이브 서비스 게임에서 대미지 공식의 근본적인 변화는 때로 불안감을 드릴 수 있다는 것을 잘 알고 있습니다.
하지만 저희가 이번 개편을 결심한 이유는 캐릭터를 약화시키거나 성장을 어렵게 만들기 위함이 결코 아닙니다.
그 반대로 여러분께서 지금까지 쌓아 오신 캐릭터의 가치를 온전히 보존하고 앞으로의 노력이 지금보다 더 큰 즐거움으로 돌아올 수 있도록 만들기 위함입니다.
모든 변화는 기존보다 기대 대미지가 높거나 최소한 동일하도록 설계되었습니다. 이는 단순한 수치 보정을 넘어 여러분의 시간과 노력을 존중하겠다는 개발팀의 의지입니다.
이 원칙들이 어떻게 구현되었는지, 지금부터 하나씩 상세히 설명해 드리겠습니다.
첫째, 가장 큰 변화는 공격력 상한선의 제거입니다.

[그림1]
위 그래프의 파란색 선이 기존 공식입니다.
보시는 것처럼 플레이어의 공격력이 59,800 지점에 도달하는 순간 적용 공격력은 더 이상 오르지 않습니다.
로메르 전투에서는 이 지점부터 여러분의 공격력 투자는 아무런 의미를 갖지 못했습니다.
저희는 이 벽을 완전히 허물었습니다. 초록색의 변경 후 공식처럼 이제 공격력은 특정 지점부터 효율이 완만해질 뿐 결코 성장을 멈추지 않습니다.
적용 공격력이 공식 변경 후 더 낮아지는 것처럼 보여 더 약해지는 것이 아닐까? 하고 오해가 발생할 것 같습니다. 이는 아래 이어지는 설명에서 부연 드리겠습니다.
그렇다면 왜 효율이 완만해지는 곡선 형태일까요? 단순히 상한선만 없애면 더 좋지 않을까요?

[그림2]
만약 상한선만 제거하고 기존의 효율을 그대로 적용한다면 특정 구간에서 공격력의 가치가 폭등하여 극심한 파워 인플레이션이 발생하게 됩니다.
이는 장기적으로 게임의 밸런스를 해치고 콘텐츠의 수명을 단축시켜 결국 플레이의 재미를 반감시키는 결과로 이어질 수 있습니다.
저희가 설계한 완만한 오르막은 성장의 체감과 게임의 안정성이라는 두 가지 가치를 모두 지키기 위한 선택입니다.
변경 공식을 보여주는 초록색 선처럼 성장의 효율이 점진적으로 조정되면서도 대미지는 꾸준히 상승합니다.
이를 통해 여러분의 소중한 성장이 언제나 가치를 갖도록 보장하는 동시에 게임의 장기적인 재미 또한 지켜낼 수 있습니다.
둘째, 공격력 제한 해제의 역할을 변경합니다.
기존 공격력 제한 해제는 공격력이 상한선에 닿았을 때 비로소 발휘되는 잠재력과 같은 능력치였습니다.
즉, 여러분의 소중한 투자가 특정 조건 하에서는 아무런 힘을 발휘하지 못하고 있었던 셈입니다.
저희는 이 불합리함을 개선하여 여러분의 노력이 언제나 전투에 반영되도록 만들고자 합니다.
앞으로 공격력 제한 해제는 캐릭터의 최종 대미지를 직접 % 비율로 증가시키는 가장 강력하고 확실한 능력치로 탈바꿈합니다.
이제 내 공격력이 상한선에 닿았는지 여부와 상관없이 공격력 제한 해제를 올리는 만큼 정직하게 강해지는 것을 체감하게 될 것입니다.
이에 따라 저희는 '공격력 제한 해제' 능력치의 역할을 보다 명확히 하기 위해, 이를 더 직관적인 이름인 '파괴력'으로 변경하여 선보일 예정입니다.
셋째, 대항력을 완전히 재정의 합니다.
기존 대항력은 100%의 피해를 주기 위해 반드시 맞춰야 하는 족쇄와 같은 능력치였습니다. 요구치를 넘어서는 투자는 아무런 의미가 없었습니다.
앞으로 대항력은 몬스터의 방어력을 직접 깎아내는 방어 감소 능력치로 변경되며 대항력 1포인트당 몬스터의 방어력을 5.0만큼 무시하게 됩니다.
올리면 올릴수록 몬스터를 약화시켜 나의 모든 공격이 더 강하게 들어가도록 만드는 새로운 공격의 축이 되는 것입니다.
'대항력' 역시 역할 변화에 걸맞은 새로운 이름인 '방어력 관통'으로 변경될 예정이며 몬스터의 '대항력 저항' 능력치는 사라지게 됩니다.
지금부터는 새로운 공식이 실제 여러분들의 플레이에 어떤 영향을 미치는지 상세한 데이터로 보여드리겠습니다.
아래 페이지들에 등장하는 3D 그래프는 공격력과 공격력 제한 해제 수치에 따른 기대 대미지의 변화를 입체적으로 표현한 것입니다.
바닥에 깔린 초록색 면이 기존 공식, 그 위를 전체적으로 덮고 있는 보라색 면이 새로운 공식의 기대 대미지입니다. 그래프 표면은 밸런스/크리티컬/대항력이 최대인 것을 가정하고 있습니다.
각각의 면의 높이가 곧 기대 대미지의 높이이며 새로운 공식의 대미지 기대치가 기존 공식을 모든 구간에서 압도하고 있음을 확인하실 수 있습니다.
가령 로메르 전투에서의 변화를 그래프로 표현한 것입니다.

[그림3]
그래프 위의 점들은 가상의 플레이어 데이터입니다.
그래프 상의 붉은 점과 푸른 점은 주요 전투의 빠른 전투 입장 제한 능력치를 보유한 가상의 플레이어와 최대 능력치를 보유한 플레이어의 지점을 비교하고 있습니다.
기존 대비 최소 21%에서 최대 99%까지 대미지가 상승하며, 특히 기존 공식에서 성장이 정체되었던 플레이어 일수록 상승폭이 매우 큰 것을 확인할 수 있습니다.
현재 최대 능력치를 보유하고 있는 플레이어 역시, 이미 강력한 대미지를 보유하고 있음에도 기존 대비 약 26%의 추가적인 대미지 상승을 기대할 수 있습니다. 여러분의 막대한 투자가 더 큰 가치를 갖게 되는 것입니다.
이러한 긍정적인 변화는 로메르 전투에서 뿐만 아니라 다른 주요 레이드 전투에서도 동일하게, 그리고 확실하게 나타납니다.

[그림4]

[그림5]

[그림6]
보시는 것처럼 모든 전투에서 새로운 공식(보라색 면)이 기존 공식(초록색 면)을 압도하고 있습니다.
빠른 전투 입장 제한을 막 달성한 플레이어부터 최고 능력치에 도달한 플레이어까지, 모든 플레이어가 이번 개편을 통해 더 강해진 것을 체감할 수 있을 것입니다.
데이터와 그래프가 복잡하게 느껴지실 수도 있겠습니다. 그렇다면 이 모든 변화가 여러분의 실제 플레이 경험을 어떻게 바꾸게 될까요?
이제 능력치 성장은 최종 대미지에 반영되어 더욱 직관적으로 변합니다.
작은 액세서리 하나를 바꾸더라도, 인챈트 수치가 조금 더 높게 붙었을 때도, 그 차이가 이제는 분명한 대미지 상승으로 이어집니다.
여러분의 노력이 헛되지 않고 전투 결과에 직접적으로 반영되는 것을 보며 성장의 재미를 느끼실 수 있습니다.
성장의 유연성이 확대됩니다.
과거에는 정해진 순서처럼 능력치를 맞춰야 했다면, 이제는 그 순서의 압박에서 벗어나 성장의 유연성이 크게 증가합니다.
과거에는 특정 능력치가 상한에 막힐까봐 어쩔 수 없이 다른 장비를 먼저 제작해야 했다면,
이제는 내가 가지고 있는 재료나 현재 시세가 가장 안정된 재료 등을 활용하여 효율적으로 성장할 수 있게 됩니다.
즉, 무엇을 먼저 올릴 것인가에 대한 고민이 불합리한 시스템을 회피하기 위해 어쩔 수 없이 강요된 것에서, 어떻게 하면 더 효율적으로 강해지게 될까를 고민하는 즐거운 전략적 선택으로 바뀌게 됩니다.
결과적으로 모든 성장이 막힘없이 이어지는 더 쾌적하고 합리적인 성장 과정을 경험하실 수 있을 것입니다.
이처럼 거대하고 중요한 변화를 저희 개발팀의 판단만으로 완성하고 싶지 않습니다.
플레이어 여러분과 함께, 가장 최선의 결과물을 만들어가고자 합니다.
이를 위해, 오는 9월 초 테스트 서버를 통해 새로운 대미지 공식을 여러분께 선보일 예정입니다.
이번 테스트 서버의 목적은 단순히 버그를 찾는 것을 넘어섭니다.
저희는 여러분께서 새로운 시스템을 직접 경험해보시고, 그 체감에 대한 솔직한 피드백을 주시기를 간절히 바라고 있습니다.
저희는 테스트 기간 동안 건의사항과 여러 커뮤니티의 의견을 그 어느 때보다 면밀히 살필 것이며, 동시에 전투 데이터와 같은 정량 지표를 함께 분석하여 변화의 영향을 다각도로 검토할 것입니다.
또한 FGI를 통해 테스트 서버에 적용된 스탯 개편에 대해 플레이어 여러분들과 의견을 나누는 자리를 마련하겠습니다.
이 과정에서 기획 의도뿐 아니라 저희가 놓칠 수 있었던 감성적인 부분까지 확인하며, 조심스럽게 반영해 나가겠습니다.
여러분의 활발한 참여와 소중한 의견은, 이번 개편을 가장 성공적인 업데이트로 완성하는 데 가장 중요한 밑거름이 될 것입니다.
최대한 상세히 설명하려 했음에도 여전히 궁금해하실 부분들이 있을 것 같습니다. Q&A 형식으로 궁금증을 풀어 드립니다.
Q. 그래서 제 캐릭터는 지금보다 강해지는 건가요?
A. 네, 그렇습니다. 이번 개편의 대원칙은 플레이 가치의 존중입니다. 해당 전투에 입장 가능한 모든 플레이어는 기존 공식보다 기대 대미지가 높거나, 최소한 동일하도록 설계되었습니다. 약해지는 경우는 없으니 안심하셔도 좋습니다.
Q. '그림1'을 보면 특정 구간에서 변경 후의 적용 공격력이 기존보다 더 낮은데 캐릭터가 약해지는 것이 아닌가요?
A. 말씀주신 것처럼 그래프의 특정 구간에서 대미지 계산의 중간과정에 해당하는 적용 공격력 수치 자체는 기존보다 낮아지는 것이 맞습니다.
다만, 이번 업데이트를 통해 전투 대미지 계산 공식이 새롭게 개편되었기 때문에 기존에는 적용 공격력 하나가 대미지 대부분을 결정했지만,
이제는 적용 공격력으로 기본 대미지를 산출한 뒤 대항력이 몬스터의 방어력을 약화시키고, 공격력 제한 해제가 강력한 최종 대미지 % 증가 효과로 추가 반영되는 방식으로 변경되었습니다.
따라서 공격력 제한 해제가 0인 플레이어도 해당 전투에 필요한 대항력을 갖추고 있다면 최종 대미지는 이전보다 높아지게 됩니다.
Q. 예전에 직접 공격력 제한 해제는 시공간 왜곡 전투 외에서는 필수 능력치가 아니니 선택적으로 올려도 된다고 말했습니다. 그런데 이번 개편으로 사실상 필수 능력치가 되는 것이 아닌가요?
A. 네, 과거 개발톡에서 그렇게 말씀드렸던 것이 맞습니다. 방향성이 바뀌게 된 이유에 대해 솔직하게 설명 드리고자 합니다.
과거 공격력 제한 해제가 특정 조건에서만 작동하던 불합리함으로 인해 저희는 그 능력치에 대한 투자를 플레이어 여러분들께 입장 제한으로 강제하고 싶지 않았습니다.
성능이 좋지 않은 능력치를 억지로 올리게 하는 것은 또 다른 스트레스가 될 수 있기 때문입니다.
불완전한 능력치를 선택의 영역으로 남겨두는 것이 당시로서는 플레이어 여러분의 부담을 덜어드리는 방법이라고 판단했습니다.
하지만 고민을 거듭할수록 불완전한 능력치를 선택 사항으로 남겨두는 것은 근본적인 해결책이 아니라는 결론에 이르렀습니다.
플레이어 여러분이 외면하는 능력치가 존재하는 것 자체가 저희 개발팀의 숙제였습니다.
진정한 해결책은 그 능력치 자체를 누구에게나 매력적이고 가치 있는 능력치로 만드는 것이었습니다.
이번 개편으로 공격력 제한 해제는 더 이상 불합리한 능력치가 아닙니다. 최종 대미지를 직접 올려주는 가장 확실한 성장 체감을 보장하는 핵심 능력치, '파괴력'으로 재탄생 합니다.
질문에 대한 답변을 드리자면, 현재와 같이 시공간 왜곡 전투 외의 다른 콘텐츠에서는 입장을 위한 필수 요구 능력치에 포함되지 않을 것이라는 점은 여전히 유효할 것입니다.
하지만 강해지기 위해 가장 확실한 보상을 주는 핵심 능력치가 된 것은 맞습니다.
저희의 목표는 강제성 때문이 아니라 그 확실한 매력 때문에 여러분께서 기꺼이 투자하고 싶게 만드는 것입니다.
과거의 발언과 현재의 방향성 차이가 생겨 혼란을 드린 점 진심으로 사과드립니다.
불완전한 시스템을 유지하기 보다는 근본적인 문제를 해결하여 모든 성장이 즐거워지는 더 나은 방향으로 나아가기 위한 결단이었음을 너그러이 이해해 주시면 감사하겠습니다.
Q. 패치 이후로도 공격력 제한 해제를 올리기 위해 미지/투쟁의 결정이 필요한가요?
A. 네, 업데이트 이후에도 미지/투쟁의 결정의 사용은 유지됩니다.
이번 개편으로 공격력 제한 해제의 위상은 게임 내 최상위급 가치를 지닌 공격 능력치로 재탄생 했습니다.
저희는 현재 미지/투쟁의 결정이 이처럼 막강해진 능력치의 위상에 충분히 걸맞은 가치를 가지고 있다고 판단했습니다.
또한 미지/투쟁의 조각은 오랜 기간 게임 내 경제의 중요한 축을 담당해 온 재료입니다.
이 재료의 획득처나 사용처를 급격하게 변경하는 것은 이미 많은 재료를 모아둔 분들의 노력의 가치를 훼손할 수 있기 때문에 매우 신중하게 접근하려 합니다.
저희는 이번 능력치 개편으로 인해 주요 재료의 획득처가 특정 콘텐츠에 편중되어 있지는 않은지, 전체적인 수급 밸런스와 거래 시세의 변화가 지나치지 않은지 지속적으로 확인하고 검토하겠습니다.
Q. 모두가 강해지면 전투가 재미 없어지는 것은 아닌가요?
A. 여러분의 플레이 가치를 존중하기 위해 업데이트 직후에는 전투 시간이 단축되는 현상이 나타날 것을 감안하고 있습니다.
그렇다고 해서 기존 몬스터의 방어력이나 체력을 인위적으로 올려 성장에 대한 경험을 반감시키는 업데이트는 최대한 지양하려 합니다.
물론 앞으로 선보일 새로운 레이드 전투는 도전의 재미를 갖출 수 있도록 개편 이후의 능력치를 기반으로 난이도를 설계하여 공략의 즐거움을 유지해 나갈 것입니다.
이 과정 역시 급격한 허들로 느껴지지 않도록 점진적으로 조정해 나갈 것을 약속드립니다.
Q. 이 새로운 공식이 적용되지 않는 곳도 있나요?
A. 네, 캐릭터의 능력치가 고정으로 적용되는 일부 특수 콘텐츠(아인라허, 길드 던전, 동료 임무, 명예 훈련장)에서는 여러분의 플레이 경험에 혼란이 없도록 기존 공식이 그대로 유지됩니다.
Q. 스탯 공식이 변경됨에 따라 랭킹 포인트에도 영향이 있나요?
A. 여러분의 캐릭터가 가진 스탯이 변경되지 않는다면 랭킹 포인트 역시 공식 수정 전과 후 동일하게 유지됩니다.
Q. 테스트 서버에서 피드백을 보내면 정말 반영되나요?
A. 물론입니다. 이번 테스트 기간은 최종 수치를 확정하기 전에 여러분의 목소리를 듣기 위한 가장 중요한 과정입니다.
만약 데이터와 피드백을 통해 밸런스에 문제가 있다고 판단되거나, 더 좋은 개선안이 제시된다면 정식 서버 업데이트 전까지 과감하게 수정하고 여러분과 다시 소통할 것입니다.
적극적인 의견 부탁드립니다.
오늘 저희가 드린 이야기는 단순한 수치 조정을 넘어 오랫동안 마비노기 영웅전의 발목을 잡아왔던 불합리한 구조를 개선하고 성장의 즐거움이라는 게임의 근본적인 가치를 되찾기 위한 저희의 의지입니다.
9월 초 테스트 서버에서의 소중한 피드백 과정을 거쳐, 10월 정식 서버 업데이트를 통해 모든 플레이어 여러분께 새로운 성장의 시대를 선보이겠습니다.
언제나 마비노기 영웅전과 함께해주시는 여러분께 다시 한번 깊은 감사의 말씀을 드립니다.
감사합니다.
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