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[칼럼] [下] 만족스러운 밸런스, 균형 잡힌 밸런스 - 히오스편

아이콘 Primeval
댓글: 7 개
조회: 1991
추천: 1
2015-09-05 09:54:00
*이번 포스팅의 경우 각자 개인적인 의견의 차이가 있을 수 있는 부분이 많으므로 공감이 되지 않거나, 잘못된 부분은 지적해주시면 감사하겠습니다.

히어로즈 오브 더 스톰(이하 히오스)
같은 장르인 롤과 도타2와는 다른 신선한 게임 시스템으로 호평을 받았으나, 실제로 플레이 하는 유저들에게 다른 게임 시스템(매칭, 밸런스)에서 욕을 먹고 있다. 그래서 이번에는 히오스의 밸런스와 그렇게 될 수 밖에 없는 시스템의 구조에 대해서 알아보려고 한다. 글을 마무리 지을 때 쯤에는 과연 그 유저들의 목소리가 게임을 위한 비평인지, 단순한 불평인지 구분 할 수 있게 될 것이다.



현재 (필자가 생각하는) 밸런스에 어려움을 주는 히오스의 특징이라면
1. 아이템 대신 특성을 투자
2. 막타가 중요하지 않다.
3. 포탄의 갯수가 정해진 포탑

이정도로 말 할 수가 있을텐데, 이 3가지에 대해서 차근차근 살펴보도록 하자.



먼저 아이템 대신 특성을 투자한다는 점.
히오스에는 별도의 아이템이 존재하지 않는다. 하지만, 1, 4, 7, 10, 13, 16, 20레벨에서 여러개의 특성 중에서 하나를 선택하여 캐릭터를 강화시키는, 아이템을 특성으로 대체한 특이한 시스템이 있다. 이러한 점은 아이템의 조합법, 가격 등등 새로운 유저들에게 어려움을 줄 수 있는 요소들을 제거하면서 진입장벽을 낮췄다 라는 평가를 받고 있다. 하지만 아이템과 특성의 차이점이라고 한다면 아이템은 다시 팔아서 다른 아이템을 구매할 수 있지만, 특성은 되돌릴 수 없다는 것. 상황에 따라서 투자한 특성이 긍정적인, 혹은 부정적인 결정적인 요소로 작용하게 되기 때문에 유저들은 실험적인 특성 선택보다는 안정적인 특성 선택을 하게 되면서, 특성의 획일화 과정을 빠르게 불러오는 결과가 나타나게 된다.


두번째, 막타가 중요하지 않으며, 포탄의 갯수가 정해진 포탑
히오스는 다른 게임들보다 포탑의 갯수가 많다. 하지만 포탄의 갯수가 정해져있기 때문에 포탑의 포탄만 모두 사용하게 만든다면 생각보다 빠르게 포탑을 밀어낼 수 있다. 단순해보이지만 이것은 막타가 중요하지 않다는 점과 같이 보면 히오스 밸런스에 큰 영향을 주는 부분이다. 자 순차적으로 살펴보도록 하자.

(1) 영웅이 돌격병의 막타를 중요하게 생각하지 않게 된다면 라인을 밀어내는 부분에서 리스크가 적다
(2) 그런데 라인을 빠르게 밀어낼 경우 포탑의 포탄이 소모가 된다
(3) 따라서 라인 푸쉬가 강력한 영웅을 골라서 지속적으로 라인을 강하게 밀어낼 경우 손쉽게 포탑을 밀어낼 수 있다.

이것은 가정이 아니다. 현재 히오스에서 사용되고 있는, 기본적인 전략의 상식중 하나이다. 대회에서도 영웅 리그에서도 너도나도 라인 푸쉬가 강력한, 즉 라인전이 강력한 영웅들을 고르는 이유가 이러한 부분 때문이다.



첫번째로 지적했던 특성의 고착화, 획일화를 불러올 수 밖에 없는 구조이다 라고 말했는데, 이 부분은 블리자드에서 최대한 다양한 특성을 투자하도록 밸런스 방향을 설정하였다. 아직까지는 해야할 일이 많지만, 꾸준히 검토하면서 고쳐나갈 수 있을 것이라고 본다.

하지만 두번째에 지적한 라인 푸쉬에 대해서는 고려를 하지 않는 것 같다. 오브젝트의 공격력, 체력 등등의 요소도 충분히 게임에 큰 영향을 미칠 수 있다. 따라서 포탑의 포탄 재생성 시간을 지금보다 빠르게 하거나, 포탄의 데미지는 감소하되 돌격병, 용병에게 들어가는 데미지는 더욱 증가하는 등, 영웅간의 밸런스 뿐만이 아니라 오브젝트의 부분에서도 신경 쓸 필요가 있다고 본다.



마지막으로 영웅에 대해서 살펴보도록 하자.
블리자드는 이 영웅이 좋지 않다 라는 결론을 내리게 되는 근거가 무엇인가에 대한 고민이 있다. 픽률, 승률, 대회 출현 빈도 등등의 여러가지 측면에서 고려를 해야 하는데, 문제는 변수가 너무 많다.

예를 들어보자. 현재 지원가 3대장이라고 불리우는 우서, 말퓨리온, 레가르 중에서 대회에서 제일 핫하다고 말하는 것은 말퓨리온이다. 그런데 다른 대회에서는 말퓨리온보다 우서의 승률이 높은 경우도 있고, 또한 실질적인 히오스에서의 승률은 카라짐이 말퓨리온보다 레가르가 더 높다. 또한 대회에서는 발라가 레이너보다 많이 나오지만, 히오스에서의 승률은 레이너가 훨씬 높다. 그렇다면 블리자드에서는 이것을 어떻게 해야할 것인가.

사실 어떠한 밸런스 조정이 있더라도 유저들을 모두 만족시키기는 힘들기 때문에, 이에 대한 고민과 유저들의 불평은 꾸준히 이어질 것이다.



게임을 즐기는 유저들이 해야할 일, 그리고 할 수 있는 일은 지속적인 피드백이다. 물론 게임회사에서 얼마나 그 피드백을 받아들이느냐도 중요하지만, 게임을 즐기는 유저의 입장에서는 게임을 위해서 할 수 있는 일은 피드백 뿐이다. 그리고 블리자드가 우리의 피드백을 통해서 더 좋은 게임을 만드는데 도움이 되길 바란다.


+3편까지 이어지는 만족스러운 밸런스, 균형 잡힌 밸런스 포스팅을 읽어주셔서 감사합니다. 앞으로 지속적으로 다양한 주제로 작성할 예정이니 많은 관심 부탁드립니다.

Lv75 Primeval

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