바로 핸드제한이 10장이라는 점이죠.
그게 왜? 싶지만 일단 다른 tcg게임과 비교해봅시다.
유희왕 : 선공은 5장시작, 7장을 넘으면 '턴종료시'에 '내가 골라서 버린다'
매직더게더링 : 선공은 7장시작. 8장을 넘으면 턴종료시에 내가 골라서 버린다.
하스스톤 : 선공은 4장시작. 10장을 넘으면 '즉시' '드로우한 카드가' 사라진다.
핸드제한을 넘겼을 경우의 패널티는 하스스톤이 더 큰 편이니다.
묘지가 없는 하스스톤에서 카드가 사라지면 재활용을 못하니까요.
하지만 1~2턴 아무것도 안하면 바로 카드를 버려야 하는 타 게임에 비해 하스스톤은? 6턴을 아무것도 안할 수 있죠.
물론 그렇게 만든 이유도 있겠지만(산악거인, 도적의 되돌리기, 탈진유도등), 부작용은 다들 아실겁니다.
알렉법사덱과 진격의거인덱이 가능한 이유중 하나니까요.
위 두 덱이 문제시되고, 너프까지 당한 이유는 상대가 뭘하던 무시하고 혼자 놀다 이기기 때문이죠.(알렉법사야 어쨌든 진격의 거인은 그렇게 높은 승률이 아니었음에도 줄줄이 너프를 당했죠)
유희왕도 솔리테어(=카드놀이)라 불리는 이런짓을 하는 덱이 많지만 어쨌든 대전게임에선 좋지 않은 덱구성인데요.
초반에 드로우카드만 쓰며 마냥 버티는 짓은 다른 두게임에선 거의 불가능합니다.
금방 핸드제한에 걸리고, 게임이 하스스톤에 비해 빨리 끝나니까요.
다른 두가지 문제도 겹쳐서 상황을 악화시킵니다.
첫째로, 체력이 많죠.
매직더게더링과 하스스톤의 '하수인'은 공방합이 대충 비슷합니다.
그런데 매직의 생명점은 20, 하스스톤은 30입니다.
그래서 후반 지향 원턴킬덱이 나올 여지가 생깁니다.
(매직의 위니는 5턴쯤을, 하스스스톤은 빨라도 7~8턴을 킬각으로 잡죠)
둘째로, 상대턴에 할 수 있는게 (거의) 없죠.
예를들어 전사가 다음턴에 용거랑 양조사 꺼낼거 알아도 (비밀없이) 내턴 끝나면 끝이듯.
그럼 이미 너프되서 사라진 덱들이야 어쨌든 앞으로는?
앞으로도 똑같습니다. 새로운 카드가 나올때마다 원턴킬 콤보를 누군가 찾아내면 너프를 먹겠죠.
이 또한 '다양성'을 줄이는 하나의 문제라고 생각합니다.
다른 문제들(묘지활용이 없음, 시작핸드가 적음, 상대턴에 간섭불가)과 함께 쉽게 고치기 힘든 시스템적인 문제라 걱정이네요.
요약 : 핸드제한이 10장이다 -> 대충 턴넘기며 원턴킬 콤보를 모을 수 있다. -> 상대는 명치를 때리고 싶어진다.