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[실험] 이즈리얼 트포논란? - 무한대검과의 데미지 비교

아이콘 반데르발트
댓글: 34 개
조회: 24495
추천: 8
2012-06-21 01:11:14

외국쪽의 커뮤니티 사이트인 ReignofGaming.net에서 꽤나 흥미로운 주제가 올라왔습니다.

 

 

http://www.reignofgaming.net/blogs/a-different-view/diff-the-ender/20729-ezreal-trinity-force-vs-infinity-edge

 

 

 

A Different View라는 제목으로 비정기적으로 연재되는 이 시리즈는

해당 사이트에서 여러명의 유저필진들이 돌아가면서 작성하는 기사이며,

최근 펄스파이어 이즈리얼의 출시로 인해 이즈리얼에 대한 관심이 높아진 시점에서

이즈리얼에게 영원한 숙제인 "트포와 인피 중 무엇이 더 좋은가?"에 대한 분석실험입니다.

 

 

 

 

 

 

 

Abilities(능력)

 

이즈리얼은 총 4개의 스킬을 가지고 있으며 그중 2개는 AD계수, 나머지 2개는 AP계수를 가집니다.

이 AP 계수 때문에 종종 트포가 데미지 출력에 있어서 큰 도움이 된다는 이야기가 있는데,

스킬 설명을 살펴보면서, 그 자세한 내용을 살펴봅시다.

 

 

 

 

 

 

이런 기초지식을 가진 상태로, 다음에는 아이템들에 대해서 살펴보겠습니다.

 

 

 

 

 

Items(아이템)

 

 

 

공홈의 설명에는 삼위일체의 모든 정보를 한 박스내에 설명하고 있지 않습니다. 체력/마나에 대한 설명이 빠져있으며

또한, 삼위일체의 패시브에 대한 설명이 누락되어 있습니다.

 

유니크 : 기본공격이 25%의 확률로 적의 이동속도를 2.5동안 35%감소시킵니다.

유니크 : 스킬 사용 이후에, 다음 기본 공격은 기본공격력의 150%에 해당하는 추가피해를 입히며, 2초의 쿨타임을 가집니다.

 광휘의 검 또는  리치베인과 중첩되지 않습니다.

 

 

 

 

 

이쪽은 설명이 명확합니다. 치명타 피해가 증가하기 때문에

이후의 계산에서 중요하게 작용한다는 점을 기억해둘 필요가 있습니다.

 

 

 

 

 

 

Assumptions(가정)

 

 

 

레인보우 그래프를 통해서, 무한의 대검이 삼위일체보다 데미지 출력을 더 높여준다는 것을 보여주겠습니다.

저자로서 예언컨대, 무한의 대검이 삼위일체보다 데미지 출력이 뛰어나다는 것을 알고 있기 때문에,

삼위일체가 무한의 대검보다 더 높은 데미지를 낼 수 있는 최대한의 조건을 만들어 보겠습니다.

 

  • 이즈리얼은 룬과 마스터리를 쓰지 않음
  • 가지고 있는 유일한 아이템은 트포/인피 뿐임
  • 스펠 사용순서는 QWER이며, 한 번씩만 사용함
  • 한번의 딜교환동안 평타는 5방만 때림
  • 추가 공격력(x축)은 인피/트포의 옵션을 제외한 수치
Important Note: 보너스 공격력 축은 인피/트포의 옵션을 제외한 추가 공격력이기 때문에, 이는 이즈리얼의 기본 공격력, 룬/마스터리에 의한 보너스(위의 조건에서 제외됨), 그리고 다른 아이템들에 포함된 공격력을 통해서 정확하게 산출할 수 있다. 때문에 18레벨을 가정할 때 최소 100이상의 추가공격력을 가지며, 레벨 1때 이즈리얼은 최소 50의 공격력을 가지고 있다. 이 그래프는 다양한 상황에 따른 결과를 예측할 수 있도록 디자인되어 있으며, 0~50사이의 공격력 구간은 실제로 발생할 수 없는 경우이기 때문에 무시해도 좋다. 이부분은 다만, 축이 0에서 시작한다는 것을 보여주기 위한 부분일 뿐이다.
 
알아둬야할 중요한 부분은, 추가공격력이 증가하면 할수록 트포보다는 인피의 치명타 피해 증가옵션에 의해 총 데미지 출력이 증가한다는 점이다. 많은 이들이 이즈리얼의 미스틱 샷(Q)이 대부분의 딜교환에서 한 번 이상 들어가는 점을 지적하겠지만, 더 많은 Q를 맞출수록 1.0 AD계수로 인해 인피쪽으로 유리한 결과가 나온다.

 

 

 

 

 

The Results(결과)

이 결과는 광휘의 검 발동(트포 발동의 150% 추가공격력 - 광휘의 검 효과), 각아이템의 AD/AP 비율에 따라 다양한 수의 치명타결과가 함께 고려되어 있다. 이어지는 그래프를 이해할 수 있도록 아래에 레인보우 그래프를 읽는 방법을 알려주는 동영상을 첨부했으니, 헷갈리지 않았으면 한다.
 
 
 
 
우선, 모든 평타에 광휘의 검 효과가 들어갔을 경우를 가정한 결과를 살펴보자.
 
 
 
 
 
 
위에서 보이다시피, 현실적으로 총 5회의 평타중에 2번 이상의 치명타가 나와야 인피가 트포의 딜을 넘어설 수 있다.
왜냐하면, 추가 공격력 200은 기본공격력 100이상에다가 피바라기 풀스택이 나와야 나올 수 있는 후반의 공격력이기 때문이다.
하지만 이 그래프는 5번의 평타 전부에 쉰 효과가 발동되는 것이기 때문에 전혀 현실적이지 않다.
 
(역자주 : 오른쪽에 있는 막대그래프에서 0부분에 해당하는 색깔이 회색인데,
왼쪽 그래프에서 치명타 1회 + 공격력 150~200 구간 회색인 부분이 양측의 차이가 0에 해당하는 구간입니다.
더 붉어질수록 인피가 유리해지고, 푸른색에 가까워질수록 트포가 유리해집니다.)
 
 
 
 
 
그렇다면, 만약에 쉰 효과가 한번도 안터진다면?
 
 
 
 
 
아무리 추가 공격력이 많아진다고 하더라도, 쉰 효과가 발동되지 않으면 트포 이즈리얼은 인피 이즈리얼을
절대로 이길 수 없습니다. 마찬가지로 이것도 비현실적인 상황이며, QWER순서대로 스킬을 쓰면 최소한 한번이상
쉰 효과가 발동됩니다. 따라서 좀 더 현실적인 그래프를 살펴보겠습니다.
 
 
 
 
5번 중에 3번 쉰 효과가 터진다면?
 
 
 
 
 
여기서는, 3/5 발동 - 훨씬 현실적인 상황에 있어서 데미지 출력이 달라지는 것을 볼 수 있습니다. 이 상황에서는,
어떻게 해도 인피의 데미지 출력을 트포가 능가할 수 없음을 알 수 있습니다. 보시다시피, 경향은 매우 분명하며,
인피는 트포를 데미지 출력에서 매우매우 명확하게 능가하고 있습니다. 하지만, 독자들 중에서 중간에 추가적인
Q를 한 발 더 넣는 경우를 보고 싶은 분들을 위해, 다음의 그래프를 추가합니다.
 
 
 
 
쉰 3회 발동 + 5회 평타 + Q 2번 쏘기
 
 
 
 
 
이건 인피와 트포사이의 격차가 좀 더 줄어들었다는 점을 제외한다면, 위의 그래프와 거의 동일합니다.
한 번 더 말하지만, 실제 상황에서는 5번 중에 치명타가 1번 이상은 터지기 때문에, 반드시 인피가 트포보다
더 많은 딜을 냅니다.
 
 
 

 

Conclusions(결론)

QWER 콤보를 전부 다 쓰고 평타 횟수를 제약하는 등, 아무리 삼위일체에게 유리한 방향으로 실험조건을

만들어본다고 하더라도, 무한의 대검이 트포보다 더 많은 데미지를 낼 수 있다는 것은 아프게도 명확합니다.

또한 중요한 부분은, 인피의 치명타 피해 증가효과 때문에 다른 AD 아이템과 더욱 잘 어울린다는 겁니다.

이를 바탕으로, 공속증가/이속증가/마나량증가/슬로우 효과등의 유틸리티가 목적이 아니라면,

삼위일체 빌드를 서둘리 올리는 것을 절대 추천하지 않습니다. 그럼에도, 이것은 저자의 개인적인 의견이기에

여러분이 원한다면 무시해도 좋습니다.

 

 

 

 

요약

 

1. 데미지만을 놓고 본다면, 이즈리얼에게는 현실적인 조건하에 인피가 트포보다 우월하다.

2. 트포가 가지는 유틸리티가 목적이 아니라면, 절대로 트포빌드를 서두르지 마라

 

 

 

 

 

 

Lv33 반데르발트

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