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[칼럼] re '과연 프로는 필요한가?' + 롤판의 전망

빡돼
댓글: 25 개
조회: 4775
추천: 6
2013-02-05 00:37:38

왠만하면 댓글로 달려 했으나

글이 길어질 것 같아 아예 글을 하나 쓰게됬습니다.

본론으로 들어가기전에 아래의 원문 작성자께서 글을 퍼오셨다고 하는데,

그딴 똥글 매칼에 퍼담아 올 시간에 컴터켰으면 고등학교 경제교과서부터 읽는게 낫다고 봅니다.

아래의 '과련 프로는 필요한가?'라는 글부터 읽고오시면 이해가빠릅니다

 

일단 먼저 프로게이머의 존재가 뭔지는 아시죠?
전문적으로 게임을 하는 직업입니다.

인력이란게 수요가 필요하면 그때 그때 공급이 되는법인데

프로게이머라는 직업 역시 같은 원리가 작용합니다.

게임이 유명해지기 시작하면 단순히 게임을 하는 것 뿐만이 아니라

보는 것에서도 수요가 생기기 시작합니다.

이 수요가 점점 높아지면 개인이 방송을 하거나, 작은 방송사에서 부터 시작해서

게임 관람이라는 수요를 공급해주게 됩니다.

시장이 커지고 수요가 늘어나면, 경기의 규모가 커지고 크고 작은 대회가 생기기 마련이구요.

이러한 과정에서 자연스럽게 공급을 담당하게 되는것이 그 게임을 잘하는 유저들이고

이들이 시장의 규모가 커짐에 따라 현상금헌터에서 프로게이머라는 직업으로 자연스럽게 넘어가는 것입니다.

 

따라서 글쓴이가 말씀하시는 것처럼 프로게이머란 존재는

해당게임의 수준, 현황, 종류에 의해 존폐가 결정되야 하는 사람들이 아니라

게임을 즐기며 보는 사람들의 수요에 따라 자연스럽게 공급된 직업이란 것입니다.

님이 말씀하시는 단순하디 단순한 테트리스도 수요만 충족된다면 프로게이머가 없으란 법은 없습니다.

또한 아직도 롤판이 계속 크고있는 것은이 게임이 밸런스 문제와, 장르 고유의 한계에도 불구하고

그만큼 인기를 끌수 있는 요인들이 있기 때문입니다.

(이러한 요인들이 수요를 계속해서 만들어내구요)

따라서 롤에 대한 사람들의 수요가 유지되는 한 글쓴이가 뭐라고 똥글을 싸지르던 간에

프로게이머라는 직업은 수요에 대한 공급을 착실히 해줄 것 같네요

 

읽기 싫은 분은 이거만 읽으세요

 

결론 : 아래아래글은 결론적으로 고등학교 사회도 못배운 새끼가 싸지른 똥글이다.

그 게임에 프로가 필요한것과 게임 시스템과의 상관관계가 뭐가 있는지부터 증명하자

 

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글쓴이의 글을 읽으면서 혹시나 저 글의 의도가 프로의 존재이유 때문이 아니라

현재 롤의 한계를 지적해주고 싶었던 것이라면 그것 역시 잘못된 부분을 짚어드리겠습니다.

 

 1. 맵에 따른 전략이 없다.

 

일단 병크가 터지는게 스타와 롤의 E스포츠판을 비교하는 것도 아니고

애초에 장르가 다른 두 게임을 비교하고 계십니다.

 

스타는 RTS이고, 롤은 님도 알다시피 AOS죠.

일단 비교를 하시려면 적어도 공통점이 있어야 하는 겁니다.

(둘 다 게임이다. 이딴 말 하실 꺼면 유치원부터 다시 갑시다)

님이 하신 비유는 서든과 아키에이지를 두고

 

     '왜 서든은 아키에이지처럼 맵이 넒지 못한가'

 

이리 말씀하시는것과 차이가 없습니다.

적어도 싸이퍼즈나 카오스, 도타를 대셨어야죠.

 

배틀필드와 서든을 두고 똑같은 질문을 한다면 그나마 의견이 성립하는겁니다.

 

     '배필은 필드가 줜나 넒은데 왜 서든은 맵이 좁나요.'

 

그나마 낫지만 분명 이딴 소리하면 서든하지 말고 배틀필드나 하란소리 듣습니다 백타

 

또 한가지 짚고 넘어갈 건 창의적인 전략이라 하셨는데

일단 똥글 퍼담아오기 전에 다음팟가서 NLB결승 5경기좀 보고오시죠 그딴 소리가 나오나

물론 NLB 5경기는 굉장히 극단적인 예입니다만

이것말고도 롤내에서는 충분히 많은 전략에 대한 시도가 이루어집니다.

 

그리고 말씀해주신대로 단 하나의 주맵만으로 게임을 한다.

롤 내에 맵은 많습니다. 하지만 증명과 도미,뒤틀린 숲을 하는 유저는 제한되어 있습니다.

또한 글쓴이가 비교하고 싶어하는 스타와 달리 롤의 맵들은

각 맵마다 플레이 방식이 현저히 다릅니다.

 

2. 라인별 포지션 고정화로 인한 게임 매커니즘의 단순화

 

이 부분은 많은 분들이 우려하고 계신만큼 어느정도 문제가 있는 부분이긴 합니다.

글쓴이가 다신 롤의 문제점 중 저도 공감하는 가장 큰 문제기도 하구요.

하지만 이러한 흐름으로 흘러가는 게임은 롤만이 아닙니다.

한국은 이런한 현상이 특히 더한데

왕도,흔히들 정석에 대한 집착이랄까요.

그러니까 게임을 하게 되면 최적화, 효율성의 극대화를 위해

가장 정석적인 틀에 대한 욕구가 생깁니다.

 

단순한 애니팡같은 게임에서 부터 심시티,문명과 같은 게임 모두 소위 정석화라는 것이 됩니다.

스타를 보더라도 초창기와 최근의 전략을 보면 계속해서 변화해왔다는 것을 보입니다.

최적화를 위한 노력이라 볼 수있죠.

그리고 이런 최적화를 위한 노력은 언제부턴가 게이머들의 상향평준화라는 소리와 함께 고착화되기 시작합니다.

1세대 플토유저들이 저그상대로 간혹 들고나오던 더블넥이라는 전략은

3~4년쯤 지난뒤엔 아예 정석이 되어버려서 가끔 투게이트 올인이나, 원게이트 견제플레이를 제외하곤

10경기중 9경기는 더블넥으로 시작되게 됩니다.

테란도 언제부턴가 원배럭 더블이나 쌩더블이 대세가 되어버리구요.

저그는 말할 것도 없이 가장일찍 빠른앞마당이 대세로 자리잡았고 이후엔 아예 대플토전에서는

트리플이 대세가 되어집니다.

글쓴이가 빠는 스타 또한 결국 이러한 고착화 끝에 결국 수명을 다했습니다.

(다른 이유도 있지만, 저는 이것이 주된 이유라고 생각했엇습니다.

08-09이후로 경기보는 거의 게임의 전략이 고정되있었습니다. 사소한변화를 제외하고는...)

 

제가 걱정하는 건 고착화가 아니라 롤의 빠른 성장으로 게임의 유통기한을 당기고 있다는 것입니다.

어떤 게임이건간에 그 게임의 유통기한이 다되면 시장또한 침체되게 되있습니다.

(E스포츠는 스포츠와는 다르게 그렇게 해당게임의 유통기한에 영향을 받는 것입니다.

그것이 게임의 사양의 문제건 고착화의 문제건 E스포츠화 되는 게임들의 수명을 길지않습니다.

스타판도 비정상적으로 길었다고 말하지만 고작 15년 됬습니다.)

즉 롤 또한 언젠가는 뒤안길로 사라지게 된다는 이야기인데,

현재의 롤의 모습은 굉장히 그러한 시간을 앞당기고 있다고 생각합니다.

 

제가 앞서 말씀드린대로 스타란 게임은 적어도 전략의 정석화라는 것이 완전히 자리잡는데까지

적어도 5년이 걸렸습니다.

그리고 앞서간 1세대들은 이미 스타가 됬구요.

이는 스타의 수명을 늘리는데 굉장히 큰 요인이었습니다.

하지만 롤은?

서비스를 시작한지 3년도 채안되서 EU메타가 자리를 잡았습니다.

물론 제가 감히 이것이 정석이 될것이란 예측은 하지 못하지만,

이대로 롤이 변하지 않는다면 아마 EU메타는 계속 정석으로 자리잡겠죠.

이러한 정석화는 분명 게임을 하는 입장에서는 편할지도 모르나,

보는 사람은 지치기 마련입니다.

더군다나 변수가 적은 롤의 특성상 더욱 그렇겠죠.

 

근데 왜 그렇게 차이가 클까요?

롤은 AOS고, 스타는 RTS라서?

이유는 시장의 크기에 있습니다.

스타가 크던 당시에는 스타 뿐만 아니라 거의 모든 온라인 게임들의 초창기에 해당합니다.

E스포츠라는 판자체가 생기기전부터 스타는 그 판을 만들어오기 시작하면서 큰것입니다.

여러분들 어떤 게임이건 해보시면 본캐키울때보다 부캐키우기가 쉬운 법입니다.

당시에는 스타라는 판이 커가면서 E스포츠시장도 함께커간 것이라면,

지금은 이미 커진 E스포츠시장이 LOL판을 키워줄 수 있게된것입니다.

많은 스타스폰서팀들이 옮겨오고 온게임넷이 편성을 대폭 늘리는 것도 모두 이러한 현상입니다.

이렇게 빠르게 투자되고 성장하면 게임에 대한 연구가 훨씬 빨리 이루어지게 되고,

이러한 연구는 정석화를 더욱 앞당길 것입니다.

 

일면 이러한 과정이 좋게 보일수도 있으나,

절정,피크를 앞당기게되면 자연스럽게 그뒤의 하락과정 또한 앞당겨지게 됩니다.

(아무런 대처가 없을 때를 얘기합니다.)

그래서 이러한 현재의 모습들을 종합해 보았을 때,

롤판의 끝은 스타보다 길지 못할 것입니다 현재로서는.

 

짦으면 앞으로 3,4년 길다면 7,8년 정도되겠네요.

(적어도 롤이라는 대작은 3년을 갈 정도의 게임이긴 합니다.

스타 이후로 이렇게 빠르게, 그리고 많이 인지도를 쌓은 게임이 있었나 싶을 정도니까요)

 

고착화에 대한 대책이라면 프로게이머들이나 유저들보다 오히려 라이엇에 그 역할이 있다고 생각합니다.

1년동안 게임을 하면서 느끼지만 작은 패치한번에도 챔프들이 고인이되기도 하고 OP가되기도 합니다.

그리고 지속적인 패치화 변화로 EU메타내에서도 여러가지 전략들이 나오게만듭니다.

이러한 모습들을 보면서 유저와의 소통이 잘되는 게임이라는 것을 느꼇습니다.

(어떤면에서는 아니지만 ㅡㅡ)

어쨋든 지금처럼 끊임없이 게임내적인 문제를 계속 해결해주려는 노력을 한다면

징징이새끼들은 언제나 징징대겠지만, 게임의 수명은 길게할수 있지 않을까 생각했습니다.

 

3. 단순한 게임진행의 메커니즘..

2번과 똑같은말을 챔프만 더넣어서 말한 것뿐인듯. 말하고 싶은 내용은 2번과 거의 똑같으신거 같네요.

 

결론 : 롤판은 스타와 달리 라이엇의 노력 여하에 따라

유통기한이 연장될 수있다.

대중을 최대한 많이 만족시킬 수 있는 게임으로 패치되나간다면

그 끝에서 절정을 찍는 게임이 될 수 있다.

 

대충 예상은 했는데 잡설도 많고 해서 글이 더럽게 길어졌네요.

원래 글 안쓰는데 어제부터 계속 매칼에 결승관련 똥글올라오길래 보면서 재밌게 웃고있었는데

읽다읽다 진짜 예상도 못한 똥글을 봐서 결국 반박글한번 싸질러 드렸습니다. 욕 개환영함

롤하면서 진짜 멘탈 부처됨

Lv3 빡돼

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