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[칼럼] 밸런스, 시대를 초월한 재미

아이콘 칼데아
댓글: 8 개
조회: 3167
추천: 1
비공감: 3
2016-10-19 06:36:31
밸런스, 시대를 초월한 재미


언제나 읽어주셔서 고맙습니다.
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가위바위보는 완벽하기에, 수천년이 지난 지금도 바뀌지 않았다.




1. 불변

10년이면 강산도 변한다는 말이 있다. 지금에서야 케케묵은 속담이지만 중요한 점은 강산조차 변한다는 이야기다. 하지만 수천년이 지난 지금도 바뀌지 않는 것이 있다. 바로 사람의 감정이다.

수백년전 작품에, 수천년전 이야기에 희노애락들 느낀다. 그 시절과 지금은 많은 것이 달라졌지만 사람의 근본적인 감정을 느끼는 부분은 크게 달라지지 않은채 현재까지 이어져 왔다. 그렇기 때문에 고전문학이 가치있는 것이고, 고전미술이 가치있는 것이며, 고전음악이 가치있는 것이다.

또한 그렇기 때문에 모든 문화콘텐츠는 서로간의 우열이 없다. 소설이든 만화든 영화든 게임이든 사람이 원하는 감정을 충족시켜주면 충분하기 때문에, 아무리 문화가 발달한다 하더라도 인류 초창기 문화콘텐츠인 소설이 사라질 일은 없을 것이다. 아마도.




2. 가위바위보

그것은 놀이도 마찬가지다. 수천년전 놀이인 가위바위보가 아직까지도 완벽한 밸런스라 칭해지며 사랑받는 이유는 그 시절 감정이나 지금이나 크게 다르지 않기 때문이다.

완벽한 밸런스.

다른 놀이도 많음에도 굳이 가위바위보를 언급한 이유는 이 완벽한 밸런스 때문이다. 또한 밸런스가 완벽하기에 수천년이 지난 지금도 규칙이 바뀌지 않았다. 가위는 보를 이기고 보는 바위를 이기고 바위는 가위를 이기는 순환형태의 상성관계는 이론상 어떤 것을 내더라도 승리확률, 패배확률, 무승부 확률이 1/3로 일정하다.

그 때문에 많은 사람들이 타협의 수단으로 가위바위보를 쓰곤 한다.




3. 상성

그것은 게임에도 마찬가지로 쓰이곤 한다. 대표적으로 내가 하던 월드오브워크래프트를 예시로 들어보겠다.

전사는 도적을 이기고 도적은 마법사를 이기고 마법사는 전사를 이긴다.

이 순환형태의 상성관계는 초기부터 현재까지 이어지고 있으며, 실제 게임내에서 pvp를 할 때 도적이 전사한테 졌다고 해서 불평하지 않는다. 그것은 당연하니까.

가위바위보로 익숙한 순환형태의 상성관계는 대부분의 사람들에게 강력한 설득도구가 되어 완벽한 밸런스로 비추어지게 되었고, 보통 밸런스가 깨졌다고 할 때엔 이런 상성관계를 벗어나 도적이 전사를 이기거나 할 때를 지칭하곤 한다.

(지금의 월드오브워크래프트는 영웅직업을 도입하여 밸런스가 파괴된 상태다. 에라이. 그렇지만 기본적인 상성관계는 크게 다르지 않으므로 참고가 되길 바란다.)


그렇다면 모든 밸런스를 가위바위보 형태로 해야하는가. 그것은 아니다. 중요한 것은 그 밸런스가 사람들을 얼마나 설득할 수 있느냐에 따라 다르다. 굳이 가위바위보를 참고하여 밸런스를 짜지 않더라도, 그 밸런스가 사람들을 설득할 수만 있다면 완벽한 밸런스라 칭해도 무관하다.

물론, 그것은 매우 어려운 일이다.




4. 리그오브레전드

리그오브레전드에도 상성은 존재한다. 가위바위보처럼 암살자(순간딜이 높은)가 마법사(몸이 약한)를 이기고 마법사는 전사(근접)를 이기고 전사는 암살자를 이긴다. 대체로는 그러하지만, 실제로는 챔피언마다 밸런스가 적용되어 마법사가 암살자를 이기거나 암살자가 전사를 이기는 일도 허다하다. (보통 그런 무상성 챔피언이 경기에 나온다.)

패치를 할 때에도 암살자 패치라는 식으로 하고 있지만 실제로는 암살자 챔프들을 각각 개별적으로 패치를 단행하고 있다. 아무리 구별을 하더라도 큰 의미가 없는 것은 이 때문이다.


그렇기 때문에 라이엇에서 밸런싱을 할때 모든 챔피언 하나하나를 따로따로 설계해야했다. 참 힘든 일이다. 챔피언 수가 100이 넘어가는데 그걸 다 따로따로 밸런싱을 한다고 생각해보자.

말도 안되는 일이다. 그 때문에 모든 챔피언을 동시에 밸런싱 할 수는 없었다. 통계를 통해 강한 챔피언을 너프하고 약한 챔피언을 버프하는 정도의 밸런싱을 시작했다. 그렇게 되어 지금 현재, 패치때마다 대세챔피언이 바뀌는 참극이 탄생하였다.

밸런싱의 뿌리가 없이 각각 개별밸런싱을 하고 있으니 밸런싱을 완벽하게 하는 것은 불가능한 일이다. 이번 롤드컵. 도대체 몇개의 챔피언이 활용되었나? 선수들의 숙련도가 뛰어나서 보는 재미는 있었으나, 챔피언이 패치에 의해 강약이 결정되어 보는 챔피언만 또 보게 되는 상황이 이어지지 않았나?



1) 제안

그렇기 때문에 몇가지 제안을 하겠다.

첫째. 그룹

그룹형태로 구분하여 보정치를 줘서 각각의 역할을 뚜렷히 하는 밸런싱을 하는 것이다.


예시

솔로라인은 전사 -> 암살자 -> 마법사 -> 전사 로 가위바위보 밸런싱을 도입하자.

탱커는 전사 암살자 마법사에 강하되, 원딜에 약하게 하자. (방어만 적용)

원딜은 탱커에 강하되, 전사 암살자 마법사에 약하게 하거나 그대로 가자. (공격만 적용)

정글이나 서포터는 역할템을 사는 순간 무상성으로 되게 하자.


적당히 밸런스를 넣어보았다. 나름대로 잘 맞을 것 같긴 한데 보정치를 5프로에서 10프로 가량만 줘도 충분할 것이다.

그러니까 전사는 암살자를 때릴 때 5프로 가량 더 데미지를 줄 수 있고 암살자는 마법사를 때릴 때 5프로가량.. 마법사는 전사를 때릴 때 ... 등등

이런식으로 보정치를 줘서 가위바위보 밸런싱을 도입해보는게 어떨까.

또한 역할의 구분은 정글이나 서포터처럼 최초템 선택으로 구분하면 편하지 않을까? 이미 정글과 서포터로 해봤지 않았나.

그렇게 해서 그룹별로 밸런싱을 해야 만드는 사람도, 하는 사람도, 보는 사람도 편할 것이다.



둘째. 약점 설계

대체로 챔피언의 약점은 최초 설계보다는, 하다보니 '어느챔피언에 약하더라' 라던가 '통계에 의하면 10분에서 20분대에 강하더라' 라는 식으로 알려진다.

그렇게 하지 말고 최초부터, 약점까지 설계하여 무상성 챔피언을 없애보자. 그렇다고 해서 개별적으로 상성이 적용되면 하는 사람도, 보는 사람도, 만드는 사람도 힘들다. 그러니 그 약점 설계도 그룹별 역할에 충실하게 하는 편이 좋을 것이다.

거기에 시간대별 강약도 설계하여 초반에 강한챔피언 후반에 강한챔피언을 뚜렷하게 하여 전략을 다양하게 하자. 지금 리그오브레전드 경기를 보면 초반 전략은 거의 없다. 그것은 안정적인 것이 좋기도 하지만, 무엇보다 최초 설계부터 초반에 강한 챔피언이라는 타이틀을 부여하지 않았기 때문이 아닐까


예시

탑 마법사 초반 강함

탑 마법사 후반 강함

미드 마법사 중반 강함

...

안정적인 챔피언을 없애고, 강점 약점을 뚜렷히 하는 것이야 말로 완벽한 밸런스를 위한 길이라고 생각한다.



셋째. 사거리

케이틀린이나 진같은 사거리 넓은 원거리 챔피언이 주로 사용된다.

그래서 제안하는데, 사거리에 따라 데미지가 반감되는 형태를 구현하는게 어떠한가.


예시

500 = 100프로 데미지

550 = 90프로 데미지

600 = 80프로 데미지

650 = 70프로 데미지

...

이것은 예시이므로 이 형태가 중요한 것이 아니다. 중요한 것은 사거리에 따른 데미지 변화다.



2) 전문화

모두가 평등한 스텟을 가지는 것이 좋은 밸런스는 아니다. 그것은 밋밋하고 싱거운 맛의 밸런스다. 수천년전부터 즐겨오던 놀이인 가위바위보처럼 한쪽에 강하면 한쪽에 약한 구성이 이루어져 상호납득한 밸런스야말로 감칠맛나는 밸런스라 칭할 수 있을 것이다.


그렇게 가위바위보처럼 역할의 뚜렷해져 전문화될수록 깊이는 깊어진다. 조금 더 파고들자면, 나중에는 5명이서만 경기를 하는 것이 아니라, 탑 마법사 전문 선수, 탑 전사 전문 선수 등으로 좀 더 세분화되어 필요한 선수를 기용하게 될 것이다. 그것은 마치 종래의 스포츠처럼.

또한 그런식으로 전문화가 되어야 스포츠의 수명이 길어지고, 선수들도 자신이 맡은 역할이 적어질수록 전문화가 깊어져 세월에 따른 실력변화가 적어지기 때문에 오랜 세월동안 선수생활을 할 수 있을 것이다. 많은 것을 하려고 할 수록 넓어지지만 깊게는 팔 수 없는법.

깊지 않은 우물은 세월의 소나기에도 잠기기 마련이다.




5. 실마리

아직까지도 해결하지 못한 밸런스. 전문가들이 가득한데, 내가 한 말이 얼마나 도움이 될지는 모르겠다. 하지만 실마리는 잡을 수 있기를 바란다.




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1. 다음글

다음글은 아마 팩트체크, 구글은 신이 되려는가 혹은 평점, 스포츠와 선수의 가치 상승 입니다.

2. 월드챔피언쉽

의욕의 원동력. 야호 신나라
페이커 승리할 수 있는 컨디션이군요.
스맵의 피오라는 세계최강입니다. 눈물
큐베 각성했군요.

내 마음을 설레게 해주세요.

3. 지식인

지식인을 하면 봉사활동점수를 준다는 이야기를 들었습니다. ......
어 음 의도는 좋네요. ! 다음변화를 기대합니다.

4. 아리

아리. 최근에 월드오브워크래프트를 한달정도 즐겼습니다. 계정만료가 되서 안하고 있긴 한데...
제 직업은 마법사입니다. 마법사 전당에 가니 반가운 이름이 보여 깜짝놀랐네요.

블러드엘프 여마법사 아리. 3을 좋아하고, 능력을 잃어 전당에 갇혀지내는 중. 우리 아리가 떠올라 눈물이 글썽글썽

언젠가 능력을 되찾은 아리와 동료가 되어 부서진 섬을 떠돌고 싶네요. 그 땐 다시 해야지.

5. 오버워치

한 문장만 쓸게요. 아무리 좋은 옵저버라도 fps에서 바로 옵저빙하는 것은 대본없이 즉흥으로 촬영하는 액션영화나 다름없으므로, 실제 경기와 방송간의 텀을 5분가량 두고 그 사이에 편집을 하여 보는 재미를 극대화 하는 방향도 생각해보길 권합니다.

6. 개돼지

과연 어떻게 될지.


언제나 읽어주셔서 고맙습니다.

Lv51 칼데아

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