LoL 매니아 칼럼 게시판

전체보기

모바일 상단 메뉴

본문 페이지

[칼럼] Y EU? 왜 EU여야만 하는가. -1편

꺄룽이
댓글: 16 개
조회: 1180
2013-07-23 05:33:06
먼저, 이 글은 EU를 옹호하는 글이 아니다.
또한 필자의 실력이 미진하고 보는 눈 또한 미천한 관계로 입린저님들의 혜안에 불편한 말이 섞일수도 있으나
나름대로 게임에 대한 분석과 통찰을 바탕으로 쓴 글이니 정성을 보아 이해해주기를 바란다.
또한 시간이 될 때마다 께작거리는 글이므로 그림이나 상세한 설명, 맞춤법은 신경쓰지 않았다는 점 또한 밝혀둔다.

0. EU? EU가 뭐지?

EU는 1/1/2/1의 형태의 라인을 만드는 스타일이다.
시즌1 유럽이 이 형태의 라인업을 주축으로 게임을 했고 시즌1 롤드컵에서 압도적인 우승을 차지하면서 유럽스타일이라는 이름이 붙었다.

- 분석
첫째로, LOL은 골드를 중심으로 모든 것이 돌아간다. 소지 골드를 통해 아이템을 획득하고, 소위 백도어라고 불리는 타워 철거보다는 한타를 중심으로 게임이 설계되어 있기 때문에 더더욱 소지골드는 중요해진다.
즉 '전체 골드가 많으면 한타는 우월하다.'
고 생각하는 것이 명확할 것이다.

하지만 틀렸다.
소지 골드는 우리가 볼 수 있는 가장 간단한 함정이다.
여기서부터 EU스타일의 봇듀오가 만들어진다.

이를 설명하기 위해 몇 가지 생각을 해보도록 하자.

- 첫 번째


A와 B팀이 있다. 양측의 소지골드는 각각 15000, 15000이다.
편의를 위해 모든 골드는 아이템으로 환산되었다고 가정한다.
또한 실험의 편의를 위해 DPS가 한타의 모든 지표라고 설정해보자.
하지만 A는 한 플레이어가 킬과 cs를 많이 챙겨나가 골드분배가 11000/1000/1000/1000/1000골드씩 배분되었고
B는 비교적 고른 골드분배로 3000/3000/3000/3000/3000골드가 분배되었다.
여기서 DPS는 어디가 높은가?

단연코 A다.

왜?

DPS는 전체골드에 비례하지 않고, 개인의 소지골드에 비선형적으로 증가하기 때문이다.
AD라면 [공격속도*공격력*(1+치명타율*(1+치명타데미지의 증가값)]이 DPS가 되고 1차적 증가가 아닌 급격한 증가곡선을 만든다.
AP라면 [(주문의 기본데미지+계수*주문력)/(1-재사용 대기시간 감소)]가 DPS가 되고 물론 급격한 증가곡선을 만든다.

DPS의 증가곡선이 1차라면 골드가 어떻게 분배되건 상관없을 것이다. 하지만 증가곡선이 2차 이상이라면, 골드의, 즉 아이템의 편향성이 커질수록 DPS, 즉 한타효율은 올라간다는 것이다.

- 두 번째


A와 B팀이 있다. 양측의 소지골드는 각각 15000, 15000으로 같다.
A의 골드량은 15000/0/0/0/0이고 B의 골드량은 3000/3000/3000/3000/3000이다.
편의를 위해 양측간의 아이템트리는 같다고 가정한다. 또한, 와드나 오라클 등의 소모아이템은 제외한다.
실험의 편의를 위해 각 개개인의 아이템의 효율의 합이 한타의 모든 지표라고 가정해보자.
여기서 어느 쪽의 한타가 효율적인가?

단연코 A다.

왜?

아이템은 모든 골드를 사용해서 살 수 없다.
또한 LOL의 아이템은 비쌀수록 효율이 좋다.
BF와 도란검 4개를 비교한다면 바로 간단해질 것이다.
또한 조합아이템이 많고 조합비가 비쌀수록, 중간템이 없을수록 효율이 좋다.
즉 자잘한 아이템이 적을수록 한타효율이 좋다. 막말로 BF2개가 칼 8개보다도 싸면서 데미지는 더 올라간다는 이야기.
즉 골드가 편향될수록 한타효율은 증가한다.

물론 한타에서 많은 변수가 있다는 것을 무시하지는 않는다. 하지만 효율적인 골드분배는 균등한 분배가 아니라 어느 정도 불균등한 분배임을 깨달았을 것이다.

여기서부터 EU는 시작한다.

Lv57 꺄룽이

모바일 게시판 하단버튼

댓글

새로고침
새로고침

모바일 게시판 하단버튼

지금 뜨는 인벤

더보기+

모바일 게시판 리스트

모바일 게시판 하단버튼

글쓰기

모바일 게시판 페이징

최근 HOT한 콘텐츠

  • LoL
  • 게임
  • IT
  • 유머
  • 연예
AD