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[일반] 로테 올라프 제대로 op 로 쓰기 + 그 외

우랄산나무꾼
댓글: 4 개
조회: 6267
추천: 3
2012-05-08 13:52:32
1. 탑 라이너와 다른 라이너의 차이 원인: 일반적으로 미드나 봇은 딜러들의 라인이고 탑은 텡커의 라인이다. 대게 탑은 한 번 밀리면 쭉 밀리는데 비해 다른 라인은 꼭 그렇지는 않다. 그 이유는 딜러는 선공템이지만 텡커는 선방템이기 때문이다. 딜러 싸움은 흥한 상대가 나보다 공격력이 쎄도 여전히 잘 들어간 콤보 한 번으로 딜 교환에 승리할 수도 있고, 정글러까지 합세한다면 킬까지도 성공할 여지가 있다. 그러나 방템을 가는 텡커 싸움에서는 흥한 상대가 실수를 좀 한다고 해도 좀처럼 딜을 많이 넣을 수가 없다 (내 공격능력이 약한데 상대 방어능력은 좋으니). 그러니 자연히 디나이 당하기가 쉽고 정글러가 도우러 온다고 해도 성공하기가 어렵다. 탑에서 유독 갱승사자가 자주 나오는 이유이기도 하다. 
이상을 바꿔 말하면, 흥한 탑 텡커가 선공템을 가는 것은 상대에게 라인전 역전의 빌미를 주는 멍청한 짓이다.
그런데 흥한 상대가 방템을 가면서 나를 디나이 한다 해도, 너무 상심은 말자. 텡커는 좀 디나이 당해도 한타에서 딜러를 보호하며 0.9 인분은 할 수 있다.

2. 랩 9의 올라프 (e 마스터): 3~4 랩 이후부터 계속 강하긴 하지만 이 시간대의 올라프는 그 어떤 챔프보다 강력하다. 이 시간대에 340의 고정 데미지를 5 초 (10% 쿨감템을 착용 중이라면 4.5 초) 마다 박을 수 있다는 건 엄청나다 (쿨감을 고려하면 초반 최강자 중 하나인 ap 사이온보다 딜이 쎄다). 이때 q를 적극 활용해서 탑 라인을 쭉 밀고 (가능하다면 상대 라이너를 집에 보내고. 대부분 어렵지 않다), 미드에 갱을 시도한다. 미드 라이너와 함께 e를 두 방 박을 수 있다면 살아날 챔프가 거의 없다. 갱이 성공이면 (킬은 가능하면 양보한다) 바로 봇에도 간다. 그러고도 체력이 남으면 상대 정글까지 카운터 해본다. 이 시간은 그야말로 올라프의 시간이다. 이 때 라인에만 머물러 상대 텡커 하나를 디나이 시키는 것보다, 다른 라인들에서 최대한 이득을 만드는 것이 곧 있을 용싸움이나 후반에 최종적으로 훨씬 도움이 된다. 앞서 말했듯이 텡커는 좀 디나이 당해도 존재만으로 팀에 도움이 되고, 흥한다 해도 후반까지 캐리하기가 쉽지 않기 때문이다. 텡커인 내가 흥하는 것보다 다른 라인에서 밀리지 않는게 후반 한타에서 훨씬 유리하다. 후반에 같이 큰 텡커와 딜러가 1:1 시에 딜러가 이길 확률이 높기 때문이다.

이상 1과 2가 올라프가 op인 이유다. 그런데 아래 3 번을 모르면 고인이 되기 쉽상이다.

3. 올라프의 맞다이: 영혼의 맞다이 시에 올라프가 센 이유는 e가 아니라 w와 q에 있다. w는 평타와 스킬 흡혈이 모두 되므로 반드시 먼저 키고 q, e를 써야한다. q는 당연히 바로 앞의 상대에게 던져 곧바로 주울 수 있게 해야한다. 쿨감이 있으면 굉장히 빠르게 마나가 허용하는한 q를 계속 날릴 수 있다 (블루 버프 올라프가 정말 무서운 이유). 올라프 미러전의 힌트가 여기 있다. 상대 올라프가 나보다 체력이 많다고 해도 내가 마나가 더 많다면 (q 데미지와 상대 체력을 잘 고려해야 하지만) 오히려 내가 제압할 수 있다. 물론 선빵은 필수고, 점화로 상대 회복을 막으며 줄기차게 포션을 빠는 것은 기본이다. 영혼의 맞다이 후에 포션이 남아있다면 반성을 해야한다.

이후는 올라프 외 내용. 입롤은 입롤이라 표시.

(입롤) 4. 퍼플 진영, 블리츠 크랭크 또는 알리스타 서폿 2 랩 퍼블: 아군 정글러가 선레드일 경우 양해를 구하고 원딜과 함께 늑대 블루 순으로 2 랩을 찍은 다음 (블리츠는 q,e, 알리는 q,w 찍고) 2 랩 킬을 시도한다. 상대가 귀환하고 올 즈음에 정글러를 불러 다시 갱을 시도하고, 정글러에게 미니언을 먹게 한 후 귀환. 점멸보다 유체화를 드는 게 성공률이 높을 듯. 무난하게 원딜을 죽였다면 서포터는 미니언 먹는 척하며 한 타임 쉬었다가 킬을 노려라. 이때 죽이지는 못해도 딜은 꼭 해두어라. 원딜과 서포터가 서로 엇갈리며 귀환하기 시작하면 이미 봇은 우리 것이다.

5. 트위스티트 페이트 페시브: 막연하게만 생각하는데, 트페 페시브는 미니언 100 마리당 용 하나 꼴 (2x100 = 200)의 이득을 준다. 상대가 트페인데 용까지 계속 뺏긴다면, 게임이 어려워질 수 밖에 없다.
200 원 남짓 주는게 무슨 대수냐 할 수 있겠지만, 몇 백원의 차이가 상위템이 나오는 타이밍을 결정한다. 롤은 돈이 모인다고 바로 템을 맞출 수 있는 게 아니기 때문에, 이 작은 차이가 한타의 승리를 부르고 한 번 벌어진 차이는 계속 벌어지게 되어 결국 승패를 결정한다.

6. 미드 제 1 포탑의 중요성: 포탑이 중요한 것은 파괴되면 상대에게 적잖은 돈을 주기 때문이기도 하지만, 그보다 서로의 활동 반경을 결정한다는 이유가 더 크다. 특히 미드 제 1 포탑이 무너지면 적군이 훨씬 수월하게 아군의 정글을 돌아다닐 수 있다. 아군 미드와 정글러는 이미 밀린 상황에서 싸움이 벌어지면 피신할 포탑이 없기에 섣불리 붙을 수 없기 때문이다. 상대가 아군 정글을 제 집처럼 드나드는 순간 게임은 넘어가기 시작한다. 어쩔수 없이 먼저 밀렸다면 아군 정글에 와딩을 확실히 하고 버프몹을 뺏기지 않도록 주의한다. 이 때는 핑와를 사는 게 손해가 아니다. 잘하면 근처 라이너와 역 카운터를 할 수 있다. 
이 상황을 바꿔 말하면, 상대 미드 제 1 포탑을 먼저 부쉈을 땐 정글러와 함께 상대 정글을 장악하며 다른 라인을 압박해야 한다. 이 때는 예언자를 빠는게 손해가 아니다. 봇 라인 갱을 성공했다면, 용은 덤이다.

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