LoL 레드 포스트 게시판

전체보기

모바일 상단 메뉴

본문 페이지

[코멘트] 작업중인 카르마에 대한 설명

Celin
댓글: 131 개
조회: 21131
추천: 4
2013-07-20 02:14:10



VoltyVolty's Avatar??Game Designer

최근 PBE에서 카르마에게 많은 변화가 있었습니다. 제가 카르마 업데이트를 작업하는 과정에서 나온 변화죠. 원래는 3.10 패치에 적용될 예정이라 간단히 내보였습니다만, 3.11로 연기되었으므로 이를 취소했습니다.


왜 PBE에서는 변화의 범위가 이렇게 넓은 걸까요?

먼저, 카르마는 게임에서 성공적으로 자리를 잡을 수 있는 챔피언이 되기 위해 많은 변화가 필요한 것으로 여겨져 왔습니다. 하지만 지난 몇 주 동안, 우리는 카르마가 이미 탑라인에서 Mage로서 게임플레이를 하는데 있어 성공적으로 정착했다는 많은 증거를 발견했습니다. 플레이어들은 이에 만족한 것처럼 보였고 저 또한 그렇습니다. 따라서 저는 현재 원래 예상했던 것 만큼 큰 변화를 할 필요를 느끼지 못하게 되었습니다 (카르마는 유연성 있는 챔프이기도 하죠. 미드와 봇라인에 서는 카르마를 잊지 않고 있습니다)


현재 카르마의 변화목록에 제가 손대야 할 것에는 무엇이 있을까요?
전 여전히 카르마의 몇가지 거친 부분을 정교하게 다듬는 작업을 받게 된 것을 기쁘게 생각합니다. 무엇보다도 우선시해야 할 것은, 열정 응집(패시브) 의 방식을 좀더 시각적이고 기술적으로 강화하는 것입니다. 일부 유사 작업이 굳은 결의(W)/재생(만트라W)에서도 이뤄지고 있습니다(순수 시각적 변화입니다). 그리고 몇가지 핵심적인 방식에서 능력을 살짝 강화하고 싶습니다.


이러한 작업을 마치고나서, 제가 바라보는 현재 변화목록은 다음과 같습니다. 물론 이는 충분한 토론과 그 반복이 요구되겠죠. 여러분의 피드백을 환영합니다.



---다가오는 변경사항의 초안--------------------

만트라/열정응집의 상호작용이 좀 더 명확하고 만족스러워집니다.
- 열정응집의 이펙트가 좀더 가독성 있고 명료해집니다.

- 만트라가 재사용 대기시간 중일때와 재사용대기시간이 끝났을때의 시각적/음성적 강화가 있을 것입니다.


굳은 결의(W) 가 재생(만트라W)에 비해 좀더 뚜렷하게 보이며, 재생 스킬의 이펙트는 투명해집니다.
- 치유의 시각적효과는 현재 몇초에 걸쳐 지속적으로 치유하는 방식에 어울립니다만(주 : 리메이크 처음에는 만트라W가 몇초에 걸쳐서 체력을 회복했죠), 카르마는 줄을 걸때 한번 큰 회복을 받고, 끝에서 다시 한번 큰 회복을 받습니다.  이 방식에 더 적합한 방식으로 시각적 효과가 업데이트 될 것입니다.
- 굳은 결의와 재생의 빛줄기는 서로 차이를 구분하기 어려우므로, 차이를 두어 구별하기 쉽게 만들어야 합니다.

열정 응집

- 챔피언에게 기본공격을 했을때, 재사용 대기시간이 스킬을 사용했을 때와 마찬가지로 2초를 감소시켜줍니다.


내면의 열정(Q)

- 둔화비율이 25% 고정에서 25/27.5/30/32.5/35% 로 상향됩니다.


-----------------------

여러 피드백과 최근의 관찰결과, 그리고 카르마의 사용방식에 대한 자료를 고려하여, 

아래의 변화목록은 더이상 카르마에게 예정되어 있지 않습니다. 

내면의 열정(Q)
- 기본 둔화율이 25%에서 20/25/30/35/40% 로 상향됩니다.

영혼의 불꽃 (만트라 Q)
- 둔화율이 50%에서 60%로 상향됩니다.

- 만트라 보너스가 최초타격시 주었던 추가데미지 25/75/125/175 (+0.3 AP) 를 더이상 주지 않습니다.
- 폭발 데미지가 50/150/250/350 (+0.6 AP) 에서 80/230/380/530 (+1.1 AP) 로 증가했습니다

(주 : PBE 해보신 분은 알겠지만 이건 전혀 상향이 아닙니다. 장판을 너무 쉽게 피해서 Q나 만트라Q나 데미지가 똑같다고 느낄 정도)

굳은 결의 (W)

- 재사용 대기시간이 16/15/14/13/12초에서 12초로 감소합니다.

재생 (만트라 W)

- 만트라 보너스가 더이상 추가데미지를 입히지 않습니다.

- 회복량이 잃은 체력의 20% (+1% per 100 AP) 에서 잃은 체력의 30/70/110/150 (+0.3 AP) + 20% 로 변경됩니다.

저항 (만트라 E)

- 데미지 계수가 0.6AP에서 0.25AP 로 하향되었습니다.

- 실드량이 30/70/110/150 (+0.3 AP) 에서 40/85/130/175 (+0.25 AP) 로 변경되었습니다.




ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

포럼유저와의 질문&답변

Quote:
Originally Posted by Bombkirby View Post
라이엇은 이러한 변화가 대체 뭘 위한 것인지 설명을 좀 해줘야 할거같네. 카르마를 좀더 나은 서포터로 만들고 싶은거야 아니면 더 강력한 미드라이너로 만들고 싶은거야? 레딧이나 여기(북미포럼) 이나 카르마 변경사항을 보고 "이런 변화로는 서폿 카르마가 나아지지 않을거라고!" 라는 코멘트가 가득해.(lolking 목록에선 카르마를 서폿 챔피언으로 분류해놨음) 근데 이건... 의도적인건가? 카르마의 목표가 대체 뭐야? 이제부턴 '탑라인 카르마' 로 벨런스가 되는거임?
저는 카르마를 탑라인에서의 Mage가 최선이라 여기고 있습니다. 미드, 서폿으로서의 Mage는 차선이구요.

변경사항(Q슬로우와 패시브인 기본공격 2초 쿨감) 은 딱히 특정 포지션의 선호가 갈리지 않습니다. 능력을 좀 더해줄 여지를 마련해놓긴 했습니다만, 카르마가 탑라인이나 독자생존이 가능한 다른 포지션에 성공적으로 안착하기 위해 완전히 리워크할 필요가 있다고 생각하진 않네요.



Quote:
Originally Posted by LaxIsBack View Post
그럼.. 카르마의 1차 태그는 마법사인가?
카르마의 태그를 붙여볼까요? 마법사와 서포트 입니다. (이후 연결된 포스팅) 마법사 겸 서포트죠.



Quote:
Originally Posted by BooleanCube View Post
카르마가 벨런스 잘 잡혀있거나, 혹은 숨은 OP면, 왜 커뮤니티에선 카르마의 가능성이 어디에 있는지 인식하는데 이리도 어려움을 느껴온 걸까?
어떤 것들은 시간이 필요합니다. 카르마는 작지만 미묘하게 좋은 부분을 가지고 있습니다.

개인적으로는 현재 카르마의 열정응집 방식이 가치절하되어있다 생각하며, 이를 좀더 명료하게 만드는 작업에 기쁨을 느끼고 있습니다. 이러한 작업이 챔피언의 능력을 이해하고 학습하는데 많은 도움이 되길 바랍니다.



ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ



출처를 표기합니다. 


요약 : 
1. 카르마 상향이 지금까지의, 일반적인 생각과는 달리 소소한 수준에서 그칠 것 같습니다.(평타쿨감, Q슬로우)
2. 타..탑르마 짱짱..?????


Lv82 Celin

모바일 게시판 하단버튼

댓글

새로고침
새로고침

모바일 게시판 하단버튼

지금 뜨는 인벤

더보기+

모바일 게시판 리스트

모바일 게시판 하단버튼

글쓰기

모바일 게시판 페이징

최근 HOT한 콘텐츠

  • LoL
  • 게임
  • IT
  • 유머
  • 연예
AD