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[레딧] 일해라 라이엇: 다인큐, 샌드박스, 리그오브레전드 2016

몽환
댓글: 136 개
조회: 37640
추천: 13
2016-04-15 06:07:22
글 이름은 "Riot Pls (라이엇 제발)" 이지만 한국에서 많이쓰는 말로 바꿈

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안녕, 리그오브레전드 프로덕션 매니저 Banksy, ScuttleChris, New001이야 - 리그오브레전드에 뭐가 찾아올지 말해주려 왔어.

우리의 비젼

우린 리그오브레전드를 세대간이 거쳐 즐길 수 있는 글로벌 스포츠로 키워나가고 싶어. LCS LCK CBLoL 같은거만 말하는게 아니라, 롤을 생활의 부분으로 만들어 나가고 싶어, 취미, 전통, 혹은 수년 후에도 찾아오는 게임으로 말이야. 야구, 축구, 농구랑 성장해온 것처럼 롤과 성장해온다 생각해봐. 이게 우리의 목표야. 경쟁적이고, 만족적인 경험을 유저들에게 제공해 롤을 스포츠로 키워나가고 싶어. 아직 우린 거기에 다다르지 못했고 너희들의 도움이라면 가능하다 생각해.

이 비전은 우리가 작업하는 모든걸 포기하는걸 강요하지 않아. 그냥 가장 이상적이고 추진 가능한 목표를 제공해주지. 우린 롤이 실제 스포츠처럼 자라나기를 바래, 물론 과정이 고통스러울 때도 있었지만 말이야. 개발에 어떤게 중요한가 목표와 순위를 매기면서, 우린 자신에게 솔직해지고 어떤것들을 우선으로 삼지 않을지 힘든 결정을 내려야 했지. 그래서 우리가 도미니언을 은퇴시킨거고, 다인큐의 주 목표중 하나야 (솔로큐의 출시가 늦어지는 이유기도 하지). 이러한 장애물들이 있지만, 우린 너희들의 아이디어를 듣고 어떻게 개선해나갈까 알아내고 싶어.

샌드박스 모드

샌드박스 모드의 가능성을 그냥 완전히 닫아버린건 우리 잘못이였어. 완전히 말이야. 우리 맨처음 주장은 - 샌드박스/연습 모드가 생김으로써 롤의 진입 장벽이 더 높아진다는 거였고 - 이 주장의 문제점을 유저들이 맞게 반박해줬어. 너희들의 열정적인 피드백과 논리적인 사고력, 그리고 우리의 "롤을 글로벌 스포츠로 만들자" 라는 내부적 논의에 따라서 우리가 일을 제대로 하지 않으면 우리가 조심히 경계하고 있던 롤의 문제점들이 실제로 부각될 가능성이 있다 결론을 지었어. 어떤 실력 수준에서든 경쟁적인 환경을 제공하려면 그에 올바른 연습 환경도 제공해야 하는거지.

하지만 이 말을 했다고 샌드박스가 우리의 최우선 순위가 된다는건 아냐. 이 모드를 개발할 내부 팀들은 우리가 준비하고 있는 프로젝트에 벌써 가담하고 있는 중이고, 우리가 하고 싶은 말은, 우리는 하고 싶어, 언젠가, 그리고 이게 우리가 할 수 있는 약속의 한계야.

너희들의 피드백은 언제나 내부에서 큰 존재감을 가지고 있고, 엄청 '가까운 시기에' 낸다고 장담하지는 못하겠지만, 샌드박스가 취소됬다고 말하고 싶지는 않았어. 우리가 만약에 샌드박스에 현실적이고 집중적인 작업을 시작하면 더 알려줄게

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다인큐

플래티넘에 계속 남아있고 싶어서 친구들 4명과 집을 구해서 5인랭을 돌릴껄 예상하지 않아, 하지만 우린 어느 다른 스포츠와 같은 방식으로 경쟁을 하는 모드를 지원하고 싶어. 리더쉽, 협동, 그리고 실력을 통해서 말이야. 선수들마다 각 소양마다 적게, 많게 겸비하고 있지만 공통되는건 저 세가지를 전부 이해하고 존중한다는거야. 다인큐 런칭 전에는, 우린 개인 실력만을 오직 중요하게 보고 저 세가지 요소들이 자연스레 조화하지 못하는 랭크 모드를 보았어.

최근에 다인큐 소식을 내자, 많은 유저들은 "솔로큐 안나옴" 이라는 결론을 내세웠고 우리가 말하기가 곤란해 일부러 두루뭉실 말을 회피한다 결론지었어. 하지만 현실은 우리가 솔로큐 출시 콜을 내리지 않은 이유는 다인큐의 부족한점을 매꾸려면 몇가지 치명적인 변경점을 둬야 되기 때문이야. 다인큐 출시때 솔로큐를 낸다고 한건 어리석은 - 아직도 우리가 수습중인 잘못된 발언이였어. 그리고 우리의 침묵은 (몇가지 말실수 한거 뺴곤) 상황을 더 수상하게 만들어 버렸지.

요약을 해줄게: 우린 몇 플레이들에겐 다인큐가 개인 실력의 존중을 무시하는걸 인지하고 있어, 하지만 이건 몇가지 수정을 한다고 바꿀수 있는게 아냐, 철학적인 관점의 차이지. 하지만, 우린 몇가지 수정으로 무었이 바뀔수 있는지 알고 있지, 그리고 우리의 3가지 목표는 1. 다인큐에서 솔큐 유저들 경험 개선 2. 큐 시간 감소 3. 직업군 분포도 쏠림 완화해서 2지망 직업군을 없에는게 목표들이야. 

우린 솔큐 유저들의 환경과 안정감을 최우선으로 삼고 있어, 두가지 랭겜 모드가 있으면 큐 시간이 엄청나게 늘어나겠고 랭겜 유저들을 반으로 갈라놓을꺼야 - 이건 우리가 쉽게 내릴 결정이 아니고.

철학적 관점에서는 꼭 말하고 싶은데: 다인큐는 기존의 솔큐/듀오큐보다 더 경쟁적이고 안정적인 환경이라 굳게 믿어. 이게 "모 아니면 도" 같이 솔큐를 안 내놓겠다는 말은 아니지만 -우리도 개인 실력을 더 중요시 하고 싶다는 유저들을 제대로 대접하고 있지 않다는걸 안다는 것과 같은 이치야. 다인큐 최종 안정화 작업과 우리의 다음 목표에 대해 우린 더 토론을 하기로 목표를 두고 있어.

2016년을 지나가며

우리가 2009년에 롤을 런칭했을땐 우린 우리가 하고 싶었던 게임을 만들던것이 목표였어.. 그때 목표는 롤이 제대로 작동하고 서버가 안터지는가 확인하는게 주 목표였지. 게임이 커가면서 우리도 따라잡으려 최선을 다했어. 우린 이 이야기를 여러번 했겠지만, 솔직히 말해서 우린 언제나 기술적 (디자인적, 아트, 시스템) 면에서 진화하려 하고 뛰어넘으려 노력했어. 우린 수년간 크나큰 성과를 냈고, 2016년은 드디어 새로운 한발자국을 내딛기 위한 새로운 토대를 세울 해라 생각해.

클라이언트 업데이트 라던지, 서버 개선이라던지, 클럽 시스템 추가라던지, 어플 추가라던지, 아니면 시즌 중반기 업데이트 준비라던지, 우린 롤을 여러 세대가 거쳐갈 수 있는 글로벌 스포츠로 키워나가고 싶어. 너희들도 우리와 같이 길을 걸어주길 바래.

http://na.leagueoflegends.com/en/news/riot-games/announcements/riot-pls-dynamic-queue-sandbox-and-league-2016

Lv31 몽환

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