
디스트로이어의 스킬 구조는
집속 스킬로 "코어"를 모아서
해방 스킬로 "코어를 해방"하여 큰 데미지를 입히고
이때 "중력가중영역"에 필요한 중력게이지가 채워지는 방식입니다.
물론 코어를 모으지 않고 해방스킬을 사용할 수 있고,
각성기를 사용해여 중력가중영역의 게이지를 풀로 채울 수 있지만 이 점은 예외적인 방식임으로 제외하도록 하겠습니다.
그런데 이 것이 왜 문제가 되느냐
이를 보시면 집속 스킬을 다단히트건 단타히트건 상관없이 스킬을 사용하여 얻을 수 있는 코어는 (행운코어를 넣지 않는 이상) 단 1개입니다.
즉 3개의 집속스킬을 사용하면 15%의 보호막과 해발 스킬의 데미지를 45% 뻥튀기 시킬 수 있다는 것이지요.
여기까지 보면 디스트로이어의 컨셉을 아주 잘 아실 수 있을 겁니다
집속스킬로 중력코어를 얻어서, 해방 스킬로 중력코어 해방시에 얻는 보호막으로 적의 공격을 어느 정도 무시하고, 큰 데미지를 입힌다라는 컨셉입니다.
아마 이 점때문에 우리가 흔히 보는 그 그래프에서 공격력이 매우 높게 나와있었을겁니다.
그래서 성장구간에서는 굉장히 강했죠.(제가 아크로님 방송에서 괜히 디트가 성장구간이 전성기다라고 한게 아닙니다.)
그때까지는 적 몬스터의 공격을 어느 정도 무시하고, 딜을 넣는게 가능했거든요.
그런데 레이드로 오면서 ( 특히 2티어 레이드들) 큰 문제가 발생했습니다.
몬스터의 짤딜말고는 저 보호막이 아무짝에도 쓸모가 없을 정도로 몬스터의 공격력이 강해진겁니다.
즉, 디트는 이제 보호막으로 딜을 '무시'하는게 아니라 '회피'를 해야하게 된 것입니다.
그에 따라 디트의 특징적인 무시하고 딜을 넣는 상황이 만들어지지 않기때문에, 상대적으로 딜량이 적어지는 것이지요.
이러한 문제들 때문에 현재 디트의 딜량이 굉장히 낮은 것입니다.
또한 아이덴티티인 중력가중도 이러한 문제에서 벗어날 수 없습니다.
상태이상과 피해이상면역이라는 어마무시한 효과를 주지만 "무적"은 아니기때문에
레이드몬스터한테서 맞딜은 절대적으로 불가능합니다. 따라서 무력화된 타이밍에서
내가 몬스터 뒤에 있는데 모든 스킬이 쿨타임일때나 쓸 수 있는 스킬이 된 것입니다.
물론 컨트롤이 좋으시다면 좋겠지만 그건 아주 극소수의 몇 명이니까요
즉, 디트는 단순히 딜이 문제가 아닙니다.