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로아 갓겜 되는 방법 공홈에 올렸습니다.

허갈량
댓글: 4 개
조회: 2719
추천: 3
2019-06-23 13:59:20
이렇게 변경되지 않을 꺼지만 작문으로 공홈에 올렸고 스마게직원과 유저간의 협의점으로 글을 섰습니다.
그리고 본 문제점의 완벽한 타게점이 아니니 악플보단 수정이 필요한 부분을 지적해주세요

급하게 적다보니 오타나 맞춤법 양해바랍니다

------------------------------공홈에 올린 글---------------------------
to 임원과 디렉터님께
많은 스마게 직원들께 경의를 표합니다.
이렇게 잘만든 게임을 좀더 현실적인 문제를 제안드립니다.

사실상 직원들 그리고 임원 간부들에게 돈을 벌게 하게 하기위엔 현금 유도를 해야되는건 분명합니다.
저의 제안은 그 현금유도를 극도로 올리면서 본인 케릭과 장비에 애착을 갖고 오래 동안 할 수 있고 글로벌 진출에서도
그어떤 문제 제기를 하지 않는 선입니다.

내용이 길지만 꼭 시간내어서 읽어주시기 바랍니다.

1) 아이템 레벨과는 별개의 만랩이후 레벨링
- 슈샤이어 전까지 50랩이 됩니다 하지만 그 후에 퀘스트 경험치를 받아도 생활경험치만 얻고 있는데
화면 아래 sheet "모험가" 추가하여 50랩까지 1랩씩 특성 5를 유저가 찍을 수 있게 합니다. (총 특성250을 유저가 고민하여 찍음)
여기서 "특성 초기화"를 상점에서 팔 수 있도록 합니다.
그리고 모험가 레벨은 많은 량의 경험치 필요 하도록하여 하드유저들을 묶어 두도록 합니다.

2) 룬 시스템
- 욘이 생기면서 룬 시스템이 우선 사라졌습니다. 기존 룬창고에 룬이 쌓여있습니다. 룬조합상인을 통해
룬 10개당 보라색 룬으로 업그래이드 하는 방법을 통해 룬 소모를 시키고 룬에 활성화를 시킵니다.
여기서 핵심은 룬저항과 면역이 보라색룬은 2개 노란색룬은 3개씩 부여되도록 합니다.
그리고 일반룬 10개 보라색룬 변경되고 보라룬10개는 노란색룬으로 업글되며 조합의 결과는 랜덤으로 하여
실링 소모(룬 업글당 비용)를 부축이고 룬파밍을 지속적으로 하도록 유도 합니다.

3) 핫타임 시간 PVP 재미요소 극대화
- 배틀아이템전 : 핫타임 시간에는 섬멸과 난투는 배틀아이템을 사용하도록 합니다. (배틀아이템 소모를 부축여 마리를 다시 활성화)
- 경쟁전 : 핫타임때 경쟁전은 친구화함께 1인까지 파티가 가능하도록 하거나 경쟁전에 대장전이 가능하도록 합니다.
(경쟁전 시작 후 1인만 가능하여 함께 파티 맺고 PVP 즐겼던 유저들이 떠나갑니다.)

핫타임 배틀아이템이 문제가되면
또는 실마엘 전장과 같은 구도를 경쟁전으로 도입
배템도 사용가능한...

4) PVP 대장전의 순서
- 시작 시 순서가 정하는것이 아닌 상대의 상성에 2번째 출두 유저는 파티로 고민하여 나갈 수 있도록 합니다.
이는 분명 구경만 했던 유저들도 상대의 패턴과 상성에 파티 챗이 활성화 되고 승패의 재미요소가 추가 됩니다.

5) 파티 시스템
- 한번 맺은 파티는 섬 또는 레이드 큐브 끝까지 파티로 어디든 다 갈 수 있도록 합니다.
이는 라이트 유저에게 기회이고 함께 하는 MMORPG의 기본적인 요소 입니다.
1:1PVP 섬은 파티로 들어가되 파티가 해제되진 않고 검은색 표현으로 대기하였다 끝나면 다시 파티가 활성화되도록
하여 시작과 동시 친구와 파티가 유지되도록 합니다.

6) 결투 시스템 (약간의 검토가 필요)
- 상대방에게 결투를 요청하는 대에 있어 비용을 청구하도록 합니다 (골드또는 실링)
같은 사람에게 지속적으로 결투를 신청하면 비용이 증가합니다 다만 상대는 결투를 취소할 수 없도록 합니다.
길드 또한 동맹과 적대를 만들어 동맹은 결투를 신청 할 수 없고 적대는 결투를 신청하는 비용이 좀더 줄 수 있도록 합니다.
   또한 바다에서도 위와 동일하게 결투를 신청할 수 있으며 바다에서 패할 경우 선박내구도가 일부 하락하도록 합니다.

-------현재 가장 큰 문제임 아이템, 계승시스템을 제안 드립니다.
아이템은 모든 RPG에 생명과도 같고 본인의 케릭에 애정이 아이템에서 나온다고 봐도 무방합니다.
하지만 이미 욘으로 강화 시스템을 추가하였기에 강화와 연마가 공존하고 다양한 아이템의 지속성을 유지하며 현금을 꾸준하게 유린하는 방향성에 대해 제안드립니다.


--------for 강화를 좋아하는 하드 유저
실패와 성공을 통해 강화를 지속적으로 되도록 합니다. (현재 욘 시스템)
여기서 문제점이 보라색 등급 아이템을 어느정도 강화하고 노란색 등급으로 갈아타야되는 부분이 애정과 애착에서
유저들은 현타가 옵니다. 현재 방어구,무기 다양하게 고르거나 조합하여 옵션 시너지를 내도록 하고
보라색 등급의 방어구 무기가 10강이 넘을땐 노란색등급으로 변경되고 15강일땐 주황색 등급으로 변경되도록합니다.
높아 질 수록 실패할 확률을 조정하고 실패 시 내구도를 떨어트려 수리 비용으로 강화비 별도로 실링을 소모 시킵니다.
(룬 또한 박을 수 있도록 합니다 첫번째 제안문 확인 부탁드립니다.)

--------for 연마를 좋아하는 라이트 유저
이게임의 아크라시움1,2,3,4,5는 획기적이며 마리상점을 통해 현금을 유도하기 딱 좋습니다.
하지만 욘부터 아크라시움의 중요도가 낮아 졌습니다. 우선 아크교환 상점이 있어야 됩니다. (떠상 X)
아크2를 10개 주면 아크3을 구입할 수 있고 아크 3을 10개 주면 아크4로 구입될 수 있도록하며
아크2까지는 파밍되데 아크3,4,5는 파밍을 할 수 없고 교환이 되도록합니다. (단 욘 이후에는 아크3이 드랍되도록)

강화 시스템과 동일합니다. 모든 아이템레벨 등급별 아이템을 보라색등급으로 (텝렙 300)으로 시작하며
지속적인 연마가 되도록 합니다. 아크1x5연마가 끝나면 아크2x5 연마끝나면 아크3x5 연마끝나면 아크4x5 ....... 식으로
또한 동일하게 아크2연마가 끝날때는 보라색 등급이 노란색 등급으로 변합니다. 하여 꾸준하게 연마할 수 있도록
라이트 유저에게 아크를 파는 마리를 다시 활성화 시킵니다.
그럼 주레 셋만 입고 다니는 것이 아닌 다양한 방어구,무기를 원하는 옵션으로 꾸준하게 연마하며 게임을 접을 수 없도록
애착을 갖게 되고 하나의 방어구,무기 셋트만 연마하는 것이 아닌 필요한 셋트 옵션에 따라 여러가지를 선택하여 장비프리셋을 활성화 시킬 수 있습니다.

하지만 여기서 봉착되는 문제는 고정적인 템 옵션입니다 이 부분은 계승으로 해결할 수 있습니다.
제가 말씀 드리는 계승이란
레이드에서 드랍되는 마법주문서를 방어구,무기에 성공실패로 바를 수 있도록 합니다.
그 예로 레이드 5단계에서 드랍되는 3종의 악세의 랜덤 부여되는 옵션을 마법주문서로 바꾸고 방어구,무기,악세에
계승 시키는 방법입니다. 하여 꾸준하게 아이템 연마하며 레이드를 꾸준하게 돌아 주문서를 얻고 계승하는 방법입니다.
강화와 연마 방법을 통하 룬 증폭에도 별 이슈가 없습니다. (애착가는 방어구 무기 한번만하면 됨)

--------레이드 난이도와 계승 마법 주문서 종류별 구분
1,2,3,4,5단계 레이드 모두 견습,노멀,하드 식으로 종류를 구분하고 드랍되는 마법주문서의 옵션이 하,중,상옵이어야 합니다.
예로 헬가이아를 잡고 운좋게 떨어지는 마법주문서는 화속성 저항이 붙어있어 방어구,무기에 계승 시킬 수 있도록 합니다.
그럼 모든 레이드는 원하는 저항이나 면역, 치뎀&치확을 뽑기 위하 다시금 활성화 됩니다.
한 방어구에 2번째 계승 성공 시 앞서 계승한 부분은 사라지고 2번째 계승으로 밸런스를 유지합니다.
계승 비용을 받아 골드 또는 실링 유도를 합니다.
(마법주문서의 등급은 아이템 연마단계와 충족해야 계증시킬수 있도록합니다. 게임 벨런스 유지)'

(레이드 재료로 태양석 파편과 교환하도록 하여도 레이드는 활성화 됩니다.)



* 악세사리는 각인비용을 유도하기 위해 기존처럼 유지합니다.

끝으로 저는 룩딸을 좋아하는 유저입니다. 아바타 염색약 꼭 팔아주시고, 아바타조합으로 레압이나 클론레압 꼭 출시해주세요 (유사던파)
또 마지막으로 카드에 제안이 있는데 이건 불러주면 올라가서 논의하겠습니다.

----------로스트아크 바란다에 올려둔 상태....입니다

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