개선점은 그냥 구조적인 관점에서 생각해본 것 뿐임 일단 딜은 생각 안했음
본인은 황후셋팅도 갖고있으나 메인은 황제카나라서 황후부분에서 미흡한 부분이 많을 수 있음
애초에 딜적인부분에서 이미 해탈하고 즐겜유저되서 딜 신경 다끄고 6악몽 마나소모 생각 다 포기하고 황제1도 그대로 챙겨가는 인간임
개선점은 생각하는 바 들이 모두 다른게 당연하니 태클해도 됨 감안하고 쓴거임 좋은방향 있으면 말해주셈

1.  스택가시성

문제점

오픈부터 이야기된 문제로 몹이 조금 크거나 머리나 패턴에따라서 이상하게 가려지거나 몹보다 아래 포지션에 위치하는 경우 또는 베른남부 카던처럼 버그로 안보이는 문제는 계속 있어왔음
옛날 카이슈테르에선 화면에 다 보이지도 않는 크기의 몹 머리위에서 스택을 표기해서 안보이니까 발밑으로 옮기는 패치했고 지금 아브렐 슈드 4넴은 몹 크기로 인해 보이지도 않는데 위치가 고정된 애라 포지션 변경으로도 볼 수 없는 쓰래기 보스가 탄생함
지금도 아르고스 알비온에서조차 스택이 잘 안보인다는 이야기가 계속 나오는 데 이건 근본적으로 스택표기가 몹 머리위에 위치해서임
오래하면 스택 얼마나 쌓이는지 알지 않느냐 심안으로 봐라 하는 이야기가 옛날부터 있어왔는데 쿼드라 카드증가 트포나 세렌 눈속임같은 확률형 스택 트포도 있고 애초에 그런 구조적 결함을 오랜 감각으로 알아서 해결하라는 말은 솔직히 상대할 가치도 없는 헛소리라고 생각함

개선점


이건 전에 인벤닉 Tazoh라는 분이 합성해서 올리신거라는데 아래 보라색 카드표시 마냥 스택이 자기 에게 쌓이는 식으로 하는 것임
디트가 이와 같은 구조인데 디트는 집속스킬(파란색스킬)로 몹을 때리면 중력코어가 쌓이고 코어 3개가 차면 해방스킬(보라색스킬)로 공격하는 구조임
아르카나 스택기(파란색스킬)로 몹에게 4스택 쌓고 루인기(빨간색스킬)로 공격하는 것과 크게 차이가 없음
카던이야기 들먹이는 분들 있는데 애초에 루인기 범위도 큰편이 아니라 이런식으로 해도 아르카나 카던 느린편은 여전함 다른캐릭들 키워보셈 정말 카던 잘도는애들 많음 애초에 보스딜 빼면 바드도 얘보단 잘돌음
잡몹치고 보스딜어쩌구 하는 사람도 있는데 디트도 스커든 블레든 리퍼든 창술이든 버서커든 소서리스든 스카든 그 어떤 자기 아덴채우는 캐릭터들 모두가 다 가능한일임 아르카나가 이상한거고

2. 복잡한 스킬구조

문제점

아르카나는 주 딜링기인 루인스킬이 기본뎀+루인뎀 으로 구성되어있는데 다른직업에서 찾아보기 힘든 굉장히 독특한 구조로 이로인해 스킬설명에는 존재하지 않아 스스로 알아내야하는 이상한 개념이 굉장히 많음

스킬 설명이 보통 이런식인데 여기서 스택효과가 발동되면 무력화효과 추가로 준다는 부분에서 어느정도로 추가되는지 스택효과는 몇개 쌓으면 적용인지 갯수에 따라 추가효과가 다른지 그런 사실은 알 수 없음
최근에도 계속 세렌 헤드어택이니 타격의대가 안받지 않나요 레인만 적용되는거 아닌가요 하는 질문 굉장히 많다는걸 알거임  몇가지 이야기 해 보자면

1-1. 아르카나의 메인 딜링기인 루인스킬은 기본 데미지 와 루인 데미지로 나뉨
루인기 11, 12렙 찍어도 루인데미지는 안오름 -> 전투레벨 55, 60렙 되면 자동으로 오름
기본데미지는 매우 처참하기 때문에 루인스킬에 11, 12렙 찍을 필요가 없음

1-2. 루인기 헤드어택 백어택은 루인기딜증이 안됨

1-3. 포카드 지연충격 트포, 세렌 강화된 일격 트포는 루인기 딜증 안됨

1-4. 이보크 마나중독 트포 중독틱뎀은 보석피증이 적용 안됨

1-5. 루인기 무력화는 0스택보다 스택이 있어야 무력화가 높지만 스택 갯수(1~4)에 따른 무력화는 동일함

이러한 정보는 스킬설명 어디를 봐도 알 수 없으며 딜에 영향을 주는 정보임 직게를 계속 보는 사람이 아니면 모를만한 정보가 상당하며 이는 뉴비에게 커다란 진입장벽이 됨

개선점

저딴 정보들을 스킬설명에 다 써놓으면 또 쓸데없는 복잡성만 커져가고 진입장벽이 됨
그냥 기본뎀 + 루인뎀이라는 복잡한구조 다 갖다버리고 그냥 스택에따른 딜x 배율로 바꾸도록
애초에 기본데미지 너무처참한데 쓸데없이 저런 시즌1에서나 쓸 낡아빠진구조 계속 써야하는 이유가 없음
그리고 3스택과 4스택에 따른 격차도 너무심함 조금은 줄일 필요가 있다고 생각함

3. 복잡한 아이덴티티

문제점

우리야 알카를 몇 달 몇 년 해서 카드효과 다 외우고 솔직히 대부분이 쓰래기라서 제대로 쓰는것도 거의 없지만 뉴비에겐 이 많은 카드들이 하나의 진입장벽이 됨

이건 부덕훈님이 5만번 시행해서 얻은 확률 유튜브에서 가져온건데 확률도 모두 다르고 같은카드 동시에 나오지 않는다는 점 등 굉장히 정보의 접근성이 떨어지고 복잡함

개선점

쓸데없는 카드만 더럽게 많은데 효과 통합하고 개선 할 필요가 있지 않나 싶음
예를들어 삼두사+광기+유령 통합한다던가 달+별 통합한다던가
통합해서 좋은카드 나올 확률 오르는만큼 퀵드로 확률을 낮춘다던가 아니면 운부도 다른것마냥 1타만 퀵드로 적용시키던가 하는 식으로 해서 밸런스 조절하는 게 차라리 나을 것 같음

4. 트포작 효율 차이

문제점

저렙이나 보정에서의 아르카나는 감히 캐릭터가 아니라 벌레라고 말할 수 있음
로스트아크 캐릭터 반이상을 키워 봤지만 이놈은 정말 쓰래기중의 쓰래기임
배럭으로 아르카나 추천하는사람 없죠?
이 문제는 아르카나가 트포작과 유물셋트로 구조적 문제를 해결하는 캐릭이란 점인데
보정에서 창술이나 버서커같은 애들이 좋은 이유는 아덴으로 치적문제를 해결하는게 큼

황후 아르카나 치적의 경우
다크니스 엣지(최대 1렙 기준 15%, 5렙 기준 27,6%)
셀레스티얼 레인 치적트포 (1렙 기준 20%, 5렙 기준 45%)
시크릿 가든 치적트포(1렙 준 15%, 5렙 기준 40%)
로 트포작 효과를 받기 힘든 보정같은 곳에서 치적 최대 25~37.6%를 상실함
이는 리턴이란 좋은 치피증 자버프를 제대로 살리지도 못하는 문제로도 이어지고
아이덴티티에 있어서도 운명의부름(퀵드로 1렙 20%, 5렙 40%) 연속공격 트포 채용시 퀵드로 트포가 모두 개별적용으로 카드가 뽑히기에 카드 뽑히는 확률 차이도 굉장히 큼
세렌디피티같이 딜스킬에 있어서도 우연한일격(1렙 기준 치피 200%, 5렙 기준  450%증가)과 같이 딜차이등도 굉장히 큰편
황제카나 메인딜링기인 체크메이트의 경우 트포에따른 딜차이는 정말 몇배이상 차이남

개선점

밸런스를 엔드셋팅기준으로 맞추고 있으니 5렙기준 트포는 유지한채 레벨별 차이를 줄이도록

5. 마나소모량

문제점

원래부터 마나문제에 있어서 답없는 캐릭이었지만 이번 악몽셋트로 더 불궈진 문제로
애초에 직각에서 루인기 마나리턴 20%를 받고 신속을 전혀 찍지않는 극특화캐릭 황후알카조차 마나부족에 허덕이는게 말이 안되는거임
필자는 악몽나오기 전에 지배셋 쓰는데 스킬 3개에 마나감소트포에 하나는 전설집중룬을 박고 운영해도 마나가 매우 딸렸음
쿤겔칠 때 리턴 부위파괴 트포 채용하는게 그렇게 겁날 수가 없었음
이보크 퀵드로 트포채용하고싶은데 마나 때문에 못써서 지금 악몽 짜증나는데도 지배로 다시 못넘어갈거같음

개선점

마나소모량좀 줄여라 애초에 컨셉이 빠른쿨 돌리며 꾸준히 지속딜하는 캐릭의 스킬이 하나하나 소모량이 이따위임
아니면 아덴 달,별카드 손봐서 해결방법 찾아내던가

6. 체방&이동기

문제점

이거 말하면 난리날거 아는데 씀

애초에 얘네 캐릭터 아르카나 캐릭터 설계가 공격력 쌔고 기동성 좋지만 근접 체방따리 인 직업임
근데 아르카나가 이동기가 좋나?
스페이스바는 거리가 길어서 좋은건 맞는데 쿨타임은 9~10초로 전직업 최하위권임 근접체방따리가 가질 쿨타임이 아님
스크래치딜러를 이동기로만 생각하는 사람 없죠?
이동기로 보면 쿨타임도 긴편이고 황후면 스택쌓기로 진입하고 안그래도 느린캐 안전장치 공속버프 받기위해 제자리로 돌아가야 하는 데
황제도 이놈 안전장치 공속버프 못받으면 메인주력기인 체크메이트 홀딩시간 엄청늘어나서 답이없어짐

애초에 이게임 체방 격차 더럽게큰데 쉴드유틸도 다르고 이동기도 체방따리라고 좋은것도 아니고 튼튼한데도 좋은애가 있음
그런데 인식은 체방따리 -> 이동기 좋음 이란 인식이 퍼져있는데 다캐릭 안키워본놈들임

개선점

적어도 스페기 쿨은 줄여라 쿼드라 스페이스바 캔슬 되게해라
개인적으로 쇄도 쿨타임과 스킬 손봐서 체인스킬로 좌우 나눠서 이동하는 식으로 바꾸면 재밌을 것 같긴함
스크래치딜러 안전장치 발동할때 마우스 위치 반대편으로 빠진다던가 하면 좀 더 스타일리쉬해질듯 이건 그냥 취향
그리고 체방 상위권 애들은 냅둬도 상관없는데 격차는 좀 줄여놔라

7. 무력화

문제점


유준수 기자님이 알카 무력화 계산한거 실제로 쓰이는 스킬과 트포만 잘라서 붙여놈

https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=257766&sw=%EB%AC%B4%EB%A0%A5%ED%99%94&site=lostark
마찬가지로 유준수 기자님이 전사클래스 무력화쓴건데 극과 극으로 비교하는거 같고 애초에 아르카나 컨셉이 파티지원 쓰래기인걸로 만들어졌지만 레이드 기믹 만드는게 아브4넴 파란큐브마냥 개별 무력화도 점점 중요해지고 있음
근데 딜은 비슷하지만 무력화는 좋은클래스와는 진짜 배이상으로 차이가 나게되니 이런 쓰래기캐릭 받을 이유가 없음
님들이 운부 엣지 세렌 엣지 시크릿가든 꼽을때 배쉬도 필요없이 버캐한방이면 그 이상 뽑음 헤드버캐면 더하고(헤드어택에 무력화 추가효과있음)
지속무력화는 좋다고 하는분들있는데 지속무력으로 좋은애들과 사이클 비교하면 배이상차이남
무력화 좋은애들과 가면은 아브4넴 무력화큐브 끝나는 시간차이가 확연히 남
그리고 저 포카드 쓰는놈 있다고 우겨서 올렸는데 저거쓰는놈 레이드 거르고 다른직업 받는게 훨씬 나음

개선점

거 설명도 거지같은 스택 추가 무력화 없애버리고 그냥 루인기 무력화에 그대로 갖다놓으셈 좀
안그래도 전직업 최하위권 똥같은 무력화 캐릭에게 순간무력화하는데도 무슨 사전작업을 시키고있음?
무력화기믹 무력화 요구치를 낮추는게 아니라 격차를 완화시키는 방향으로 가셈

8. 카운터

문제점

솔직히 여러직업 해본 결과 카운터 판정 알카만큼 좋은직업은 거의 못보긴함
그냥 헤드어택 노리는 포지션이 아니라 힘든 것 뿐이지 세렌 카운터가 굉장히 좋고 아브 3넴같이 확실한 전조후 카운터 들어가는 애들은 못칠수가 없이 좋긴한데 이건 알카문제라기보다 게임문제 라고 생각함
보통 카운터 1개만 가진직업이 있고 2개만 가진 직업이 있는데 그 1개만 가진직업 카운터가 쓰래기스킬에 달려있으면 정말 안타까움
알카는 루인기에 달리니 남들과 비슷한 딜 뽑을려면 이걸 아끼기도 애매하고 그렇다고 쓰기도 그런상황이잖음?
스트림 포기하기 싫은 422황후나 운부같은거 포기하기 싫은 황제 등 스킬 선택에도 많은 자유를 뺏김

개선점

전직업 카운터스킬을 2~3개로 바꾸고 선택할 여지를 주거나 카운터룬을 만들던가
아르카나는 사기일거 알지만 스크래치딜러나 리턴등에 카운터 달렸으면 하고 바라긴함


* 그 외에도 인피니티 샤워나 포카드나 각종 스킬들 구조적or 쿨타임 딜 개선 필요하다고 보는데 손좀 봐주라
황제카드도 레이드에서 데미지 노답인데좀 직각오르면 딜 오르던가 황제보석만들던가 어떻게좀 해봐라
직각 정체성이 없다 이거야 솔직히 저게 쳌메알카지 황제알카냐