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[정보] 잔재 블레이드 운용 가이드(딜사이클, 스킬, 팁 등)

SRM
댓글: 2 개
조회: 18467
추천: 22
2022-06-20 15:30:07
잔재 블레이드를 어떻게 굴리는 지에 대한 글입니다.
2022. 06. 20에 작성되었습니다. 이후 패치된 내용은 적용되지 않았을 수 있습니다.



<목차>

1. 아이덴티티와 잔재된 기운
2. 3버블과 딜사이클
3. 팁




1. 아이덴티티와 잔재된 기운


블레이드의 아이덴티티는 '블레이드 아츠'라고 불리는 버프를 받는 것입니다.
스킬을 적중시켜 아이덴티티 게이지를 채우고, Z키를 눌러 발동하면 충전된 버블의 개수에 따라 버프를 받습니다.

아츠 버프를 발동시키면 버블 개수에 따라 마나회복, 스킬 재사용 대기시간 감소 효과를 즉시 받게 되고
아츠 지속시간 동안 공격속도, 이동속도, 공격력 증가를 누리게 됩니다.

하지만 이 버프가 꺼지면 다시 나약한 일반인 상태가 되며 다시 아이덴티티를 쌓아야 하는 상태가 됩니다.
현자타임을 해결해주는 것이 바로 잔재된 기운 각인입니다.


잔재된 기운(이하 잔재)은 Z를 눌러 아츠를 발동, 이후 다시 Z를 눌러 '버스트'를 시전하면
각인 단계에 따라 30초 동안 공격속도, 이동속도, 공격력 버프를 받는 각인입니다.

아이덴티티 수급 - 아츠 발동 - 버스트 시전 - 잔재 각인 발동(30초) - 30초 안에 다시 아이덴티티 수급 - 아츠 발동

위와 같은 사이클을 통해 현자타임을 없애고 끊임 없이 공격하는 스타일의 각인이 잔재된 기운입니다.
잔재 블레이드를 사이클 딜러, 지속 딜러로 분류하는 이유입니다.

잔재 블레이드의 핵심은 Z(아츠 발동) - Z(버스트 시전) - 아덴 수급 - Z - Z 아덴 수급 - Z - Z를 얼마나 빠르고
효율적으로 하느냐 입니다.

빠르게 하기 위한 방법이 '3버블', 효율적으로 하기 위한 것이 '딜사이클'입니다.



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2. 3버블과 딜사이클

'3버블'은 아이덴티티 3칸을 가득 채운 뒤 아츠 - 버스트를 하는 것을 지칭합니다.
아츠를 3단계로 발동시켜야 최고 단계의 아츠 버프와 스킬 재사용 대기시간 감소 효과를 얻게 됩니다.

버스트는 아츠 공격력의 영향을 받으므로 3단계 아츠 상태에서 버스트를 시전, 가장 강력한 버스트를 꽂게 됩니다.
그 다음 3단계 아츠 재사용 감소 효과를 받은 일반 스킬들을 다시 집어넣어서 아이덴티티를 수급합니다.

강력한 버스트 + 빠른 쿨감으로 인한 아이덴티티 수급을 동시에 잡는 것이 '3버블' 운용입니다.


잔재 블레이드는 아츠를 많이, 빠르게 킬 수록 이득입니다.
가장 강력한 기술인 버스트를 자주 사용할 수 있으며, 주력기의 쿨타임이 빨리 돌아오기 때문입니다.
그렇기에 최소한의 기술만 사용하여 3버블을 채우는 것이 유리합니다.
아이덴티티를 많이 채워주면서 데미지가 높은 스킬을 구겨 넣는 것이 바로 '딜사이클'입니다.

일반적인 잔재 블레이드의 딜사이클은 아래와 같습니다.

시너지 적용
오브 수급 증가 + 공/이속 버프
주력기
주력기
주력기
Z (아츠 발동)
Z (버스트)

주력기의 순서는 고정된 것이 아니지만, 일반적으로 는 묶어 쓰는 편입니다.
에 전진 판정이 있어 몬스터에 딱 붙게 됩니다.
는 몬스터에 딱 붙어있지 않으면 첫 1~3타가 빗나갑니다. 이는 아이덴티티 수급 손실로 이어집니다.
그렇기에 로 접근 후 를 적중시키는 연계를 주로 사용하게 됩니다.
이미 딱 붙어 있을 경우 를 먼저 사용해도 됩니다.


요지는 의 지속 시간인 6초 안에 를 적중 시키는 것이며, 
상황이 허락하지 않아도 최소한 는 적중 시켜야 사이클에 지장이 가지 않습니다.


이후 특화가 충분히 올라  2개 스킬 만에 3버블이 꽉 차거나 거의 차는 상태가 되면
의 순서는 유동적으로 변하게 됩니다.
를 굳이 지속 시간 안에 사용하지 않아도 되며
이는 의 시너지가 끝나기 전에만 사용하면 된다는 것을 의미합니다.
를 아끼다가 명확히 백어택 각인 경우에만 털 수 있게 되고, 스킬 적중률이 더 올라갑니다.



몬스터의 이동, 무적, 패턴 등으로 다수의 주력기가 빗나가서 3버블이 가득 차지 않은 경우,
블레이드 유저는 3가지의 선택을 할 수 있습니다.
본인의 스킬 상황과 아덴 보유량, 보스의 패턴을 판단해서 어떤 선택을 할 지 빠르게 정해야 합니다.
빠르게 정하고 실행에 옮겨야 다음 사이클이 빨리 옵니다.


A. 3버블이 머지 않았다. 를 모조리 때려박아서 꾸역꾸역 3버블을 채운다.
특화에 따라 차이가 있지만 약 1.5~1.7버블 정도가 남은 경우 시도할 수 있는 방법입니다. 
문라이트 소닉의 아이덴티티 수급이 준수하므로, 남은 스킬을 모두 퍼부어 어떻게든 3버블을 복구합니다.
가능하다면 가장 좋은 방법입니다.

B. 를 모두 사용해도 3버블은 힘들 것 같다. 만 사용해서 2.1버블로 아츠를 사용한다.
남은 스킬을 모두 사용해도 3버블이 차지 않는다면, 2.1버블을 만들고 버블을 털어내는 방법이 있습니다.
2.1버블은 2칸과 0.1칸이 남은 상태를 의미합니다.
2단계 쿨타임 감소와 버스트밖에 사용하지 못하지만, 잔재된 기운은 3단계로 켜집니다. 
다음사이클이 조금 느려지지만 그럭저럭 복구가 가능합니다.

C. 망했다. 2.1 버블도 채우지 못할 것 같다.
진짜 망했습니다.
남은 아덴을 털면 1단계 아츠 쿨감과 버스트, 2단계 잔재된 기운 버프를 받습니다.
들고 있는 스킬이 모두 쿨타임이며, 공/이속이 느려졌습니다. 무기력한 시너지 셔틀이 되었습니다.
심지어 다음 사이클은 잔재 2단계 데미지로 들어갑니다.
세상이 원망스럽습니다.



A는 약간 손해 봤지만 티가 나지 않는 정도입니다.
B는 블레이드가 잠시 얼타지만 다시 공격을 시작합니다.
C와 같은 경우 블레이드가 평타만 치면서 빙빙 산책을 하기 시작합니다.



C가 수많은 블레이드들이 을 쓰자마자 보스가 날아가면 뒷목을 잡는 이유입니다.
다른 클래스의 경우 스킬이 빗나가면 다음 스킬을 기다리면 되지만,
잔재 블레이드는 다음 스킬의 쿨타임이 2~3배가 됩니다.
가만히 맞아주는 트리시온 허수아비와 실전에서 블레이드의 화력이 극명하게 갈리는 이유이기도 합니다.


정확히 주력기가 적중할 수 있는 타이밍에 를 켜고 주력기를 사용해야 하지만,
너무 간을 보면 스킬이 손에서 놉니다.

트라이 구간에서는 보스 패턴 피하랴, 내 스킬 쓰랴 허둥지둥 대다가 둘 다 못하고 날아갑니다.

이후 보스의 패턴이 눈에 익게 되고 스킬을 자연스럽게 이어가는 수준에 이르게 되면 
괄목할 만한 딜 상승이 체감 되고 MVP창에 당당히 오르게 됩니다.

요약하자면
스킬을 순서대로 사용하되, 를 보스가 맞아주는 타이밍에 켜는 요령이 필요하다. 입니다.



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3. 팁


는 콤보의 시동기, 이동기, 백어택 각을 잡는 스킬이다.

를 맞춰야 시너지가 들어갑니다. 그렇기에 콤보의 시작은 무조건 스핀 커터입니다.
동시에 스핀 커터는 훌륭한 이동기입니다.
슥 슥 슥 3타 중에 단 한 번만 긁혀도 시너지가 묻으므로 이동기와 시너지를 동시에 수행하는 효자 스킬입니다.
또한 '빠른 준비' 트라이포드와 홍염의 보석을 조합하면 쿨타임이 6초 안쪽으로 들어오게 됩니다.
이를 통해 아드레날린 각인을 이 스킬 하나만으로 무한 유지가 가능해집니다.
편합니다.




는 경직 면역 빼고 모두 가진 스킬이다.

1415레벨 이상의 모든 컨텐츠에는 카운터 패턴이 존재합니다.
는 '밀어내기' 트라이포드 채용 시 어깨치기 장검 내려치기에 카운터 판정이 각각 존재합니다.
어깨치기로 즉발 카운터를 노려도 되고
2타라는 것에 착안하여 미리 깔아치는 카운터를 노려도 어지간하면 성공하는 고성능 카운터 스킬입니다.
참고로 3트라이포드 '대지 폭발'의 기운 방출에는 카운터 판정이 없습니다.

'뇌진탕' 트라이포드를 선택하고 압도 룬을 장착하면 
무력화가 필요한 레이드에서 대대적인 스킬트리 수정 없이 강력한 무력화 기술을 확보할 수 있습니다.

심지어 부위 파괴도 1레벨 달려있습니다.

하지만 경직 면역은 없습니다.
스킬이 끊겨서 카운터 패턴을 정통으로 맞고 납작해지는 것만 조심하면 됩니다. 


는 주력기지만 3버블이 가득 차면 끊는 것이 좋다.
문라이트 소닉은 기습의 대가 각인, 사멸 세트, 백어택 효과, 블레이드 시너지를 모두 받지 못합니다.
그런데도 보다 강한 스킬입니다.
깡데미지가 매우 강하다는 것을 의미하며, 백어택 특화 세팅을 하지 않는다면 가장 강하지 않을까 생각됩니다.

하지만 우리는 백어택 특화 세팅을 했습니다.
그러므로 문라이트 소닉은 아덴이 약간 모자랄 경우, 다른 스킬이 모두 쿨타임일 경우에만 사용합니다.

문라이트 소닉을 드르르륵 긁는 도중 3버블이 가득 찼을 때
 를 끝까지 때리는 것 보다
를 끊고 버스트를 찍는 것이 데미지 기댓값이 더 높습니다.



아츠 발동 후 버스트를 바로 꽂을 필요는 없다.
3버블 아츠 발동 이후 습관처럼 버스트를 바로 털게 되면 빗나갈 확률이 올라갑니다.

일반적으로 로스트아크의 몬스터들은 어그로 탐색 - 패턴 시전의 루틴을 반복합니다.

패턴 사용
패턴이 끝나기 직전
어글자를 찾으며 아무 패턴도 하지 않을 때
패턴 사용

파란색 구간에서는 빙글빙글 도는 패턴이 아닌 이상 백어택이 확정으로 들어갑니다.
노란색 구간에서는 빨리 쓰면 맞을 것 같기도 하고~고개를 홱 돌릴 것 같기도 합니다.
빨간색 구간에서는 어글자따라 보스가 빙빙 돕니다.

"3버블 찼다! 버스트 발사!" 했는데 빨간색 구간일 경우 높은 확률로 옆구리나 얼굴에 버스트가 꽂힙니다.

3버블이 차자마자 아츠를 발동하게 되면 다음 마엘 스톰이 돌아오기까지 시간이 있습니다.
또한 버스트는 2.0버블 이하로 아이덴티티가 내려가기 전에만 찍으면 3단계의 데미지로 시전됩니다.

버스트를 빨리 털어도 어차피 마엘 스톰을 기다려야 합니다.
버스트는 바로 찍지 않아도 됩니다.

잠시 여유를 가지고 보스의 패턴을 보다가 파란 구간이 되면 버스트를 날리는 것이 좋습니다.
강조하자면 버스트는 잔재 블레이드의 최고 주력기입니다.
아무 데나 박기엔 아까운 스킬입니다.




는 경직 면역이 있다.

로스트아크 피격 판정에는
경직없음(맞아도 반응 없음) - 경직(맞으면 윽 하고 밀려남) - 피격이상(맞으면 넘어지거나 날아감)이 있습니다.

'경직 없음'과 '경직'을 무시하고 데미지를 구겨 넣을 수 있는 스킬들 입니다.
가디언 및 보스들의 패턴에 숙달되면 해당 스킬들로 경직 패턴을 맞아가며 딜을 이어나갈 수 있습니다.
마엘 스톰 3트포에도 경직 면역이 있지만 쿨타임이 늘어나므로 pvp에서만 사용하는 트포입니다.




(2트포), 아츠 발동(Z), 버스트(Z)에는 피격 이상 면역이 있다.

'경직 없음', '경직'에 더해서 '피격 이상' 판정의 피격까지 씹으면서 데미지를 넣을 수 있는 기술들입니다.
수호룬을 사용하여 데미지를 받아내면서 딜을 이어가는 운용이 가능합니다.




에는 피격 이상 면역 + 상태이상 면역이 있다.

전 클래스 공통으로 각성기에는 모든 면역이 다 달려 있습니다.
지옥 면역은 없으므로 쓰다가 맞아 죽는 것 조심하고, 강력한 상태 이상 공격을 무시하며 딜을 이어갈 수 있습니다.



백어택에는 피해량 5%, 치명타 적중률 10%가 있다.
블레이드 시너지인 모든 피해 3% + 백/헤드어택 피해 9%와 맞물려 강력한 백어택 데미지를 넣을 수 있습니다.
항상 백어택 각을 잡는 습관을 들이는 게 좋습니다.




블레이드 시너지를 싫어하는 사람도 있다.
블레이드는 시너지가 2개인데 
하나는 공속 25%, 이속 19.8%이며 
나머지 하나는  모든 피해 3% + 백/헤드어택 피해 9%입니다.

다른 클래스들은 대부분 1개인데 비해 2개나 가졌으며, 그 수치들도 상당합니다.
하나는 정기 흡수 각인의 상위호환이며
나머지 하나는 조건부지만 호크아이/소서리스/버서커/데모닉의 2배 입니다.
시너지 불평등론이 제기될 때마다 배틀마스터와 함께 공개 처형 당하는 이유이기도 합니다.

하지만 이 시너지를 좋아하지 않는 직업도 존재합니다.
백/헤드어택 스킬이 전무하거나 서브딜에 하나 달렸으며, 공/이속도 이미 충분한 클래스들입니다.
이들에게 블레이드는 0.5 버서커입니다.

이러한 딜러들로 구성된 파티에 신청하면 거절 당할 수 있습니다.
상처 받지 말길 바랍니다.





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