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[정보] 김실장 2탄 영상 내용 전문

아이콘 베리블루베리
댓글: 4 개
조회: 865
추천: 4
2025-06-02 19:52:16

우리 영상이 올라간 이후에 로아 라이브 방송이 있었지, 그래가지고일단 전체적인 반응은 로아가 일단 로아온까지 원코인을 얻었다, 불타올랐던 어떤 그런 분위기가 살짝 로아온까지는기다려보자 정도로 지금 약간 소강되어 있는 상태이긴 해. 근데 나도 이제 라방을 보긴 했단 말이야, 이런저런 생각을 듣긴 했는데 오늘 이야기 좀 해볼 거는 로아 자체에 대한 이야기보다는 로아의 구조, 특히 이제 경제 구조에 대한 이야기를 해보려고 해. 두 가지 포인트가있었는데 우리 초대석 때 캡틴 잭 님이 이야기한 내용 중에 모든 문제의 원인은 비싸다는 데 있다라는 이야기를 했단 말이야.

 

그리고 라방에서 이제 전재학 디렉터 님이 "우리가 생각한것보다 너무 비쌌다, 이렇게까지 비싼 게임이 될 거라고는 생각을 못했다?" 그런 느낌으로 비싼 게임이 되고 싶진 않았다, 근데 실제로는비쌌다는 얘기잖아. 유저도 그렇고 디렉터 님도 그렇고 로스트아크가 지금 현재 되게 비싼 게임이다, 라는 거는 팩트인데, 근데 문제는 디렉터 님은 그러고 싶진 않았다, 라는 거란 말이야. 근데 그 생각이 들었지, "그러면 왜 비싸지?" 라는 생각이 든 거야.

 

만드는 사람은 비쌀 생각이 없는데 그러면 왜 그렇게 됐지? 가 궁금해서그래서 이제 구조를 기반해서 이 상황을 보고 그럼 왜 그런 상황이 됐는가에 대해서 체크를 해볼 생각이 들었어. 그래야이제 바뀌려면 어떻게 바뀌어야 문제점이 해결될 수 있는지를 예상해볼 수 있는 거잖아. 그래서 1차적으로 왜 로스트아크의 구조가 도대체 어떻길래 이 상황이 발생했는가에 대해서 전체적으로 좀 눈높이를 맞추고이야기를 해봐야 되겠다 싶은 생각이 들었어.

 

로스트아크를 많이 했던 유저들이라면 거의 다 아는 이야기일 수도 있어. 다만전체적으로 한번 짚어볼 필요는 있기 때문에 그 구조에 대해서 한번 이야기를 해보고 나간 영상을 기반으로 좀 활발한 토론이라든가 이런 것들이 이루어지면더 좋을 것 같다라는 생각도 들어. 그럼 1차적으로 구조부터체크해봅시다.



로스트아크에는 여러 가지 거래소가 있어. 첫 번째로 인게임 거래소가있지. 이거는 수많은 재료들을 골드로 구매하는 유저들이 가장 많이 이용하는 인게임 거래소 이거야.

 

이 위쪽에 이제 골드를 얻기 위한 거래소들이 몇 가지가 있어. 가장일반적인 너희들이 알고 있는 거래소, 화폐 거래소. 화폐거래소라고 불리는 블루 크리스탈과 골드가 오가는 구조지.

 

이거는 중간에 로얄 크리스탈, 캐시,칼로 사서 이렇게 쫙 바뀌는 구조야. 이게 있고 다른 거래소 뭐가 있게? 골드를 얻을 수 있는 거래소, 스킨 거래소가 있어. 아바타를 캐시로 주고 산 다음에 그거를 인게임 거래소에 올려서 골드를 얻는 방식.

 

이거는 되게 많은 게임들이 채택하고 있는 방식이야. 던파 같은 경우도이번에 이누아샤 패키지라든가 이런 것들을 올려서 하는 거고, 이거는 어색한 개념은 아니지. 다만 이것도 아바타를 구하는 거, 캐시.

 

유저의 현금으로 아바타를 구하고, 이거의 판매 주체는 스마게지. 그래서 유저가 이 두 가지 방식을 통해서 골드를 구매하면 스마게의 수익이 되는 영역이지. 골드를 유저들이 이 두 가지 방식으로 구매하면 스마게도 수익을 얻게 돼.

 

그러니까 아바타 판매 수익을 얻게 되고, 이거는 로얄 크리스탈을 사서바꾸는 거니까 여기도 직접적인 수익을 얻게 되지. , 그런데이 두 개의 이용률은 전체적으로 좀 떨어지지. 왜냐? 이위쪽에 있는 거래소가 있기 때문이야.

 

그 거래소는 밑으로 가야 되는 거 아니에요? 지하로 가야 되는 거아닌가요? , 실제 유저들의 인식은 그런데 이용량을 보면. , 이용량 기준으로? 왜냐면이번에 지표 발표됐잖아. 500%? 상승한 게 500%.

 

그 지표만 놓고 보면 기존에는 이 블루 크리스탈 거래소에 보다 조금 높은 정도 수준, 이 비율이 한 6 4 정도비율이었다면, 6 4. 시즌 3에 와서는 500% 올라가지고 차이가 어마어마하게 많이 나는 형태로바뀌었다라는 게 공식 지표지. 아무튼 로스트아크에는 이런 거래소가 존재를 한다.

 

이 구조는 다 알고 있잖아. 모르는 사람이 별로 없지.



, 그러면은 유저들이 성장을 하고 싶은데 갖고 있는 게 없어. 그러면은 인게임 거래소에서 재료를 구매해야 되잖아. 뭘로 구매해? 골드.

 

골드가 없어. 그럼 어떻게 해야 돼?골드를 사요. 어쨌든 이 3가지 방법 중에 하나로골드를 사야 되겠지.

 

어떤 방법을 통해서든 유저가 골드를 샀다. 그리고 그 골드를 통해서재료를 인게임 거래소에서 거래해. 그러면은 나한테서는 뭐가 나가지? 골드를산 사람한테서는? 현금.

 

일단 현금이 나가. 현금이 골드가 바뀌고 골드가 재료가 되지. 이 골드는 누가 갖고 있던 거야? 타 유저.

 

골드가 이동이 일어나지. 이 재료는 누가 갖고 있던 거야? 재료도 다른 유저. 재료도 타 유저가 갖고 있던 거지.

 

이 게임이 비싸다라고 한다는 거는 결국 내 주머니에서 돈이 나갔다라는 거잖아,현금이. 이 현금이 나간 총량이 내가 지불한 비용이 되는 거지. 중요한 건 내가 지불한 이 비용.

 

나간 사람 입장에서는 내가 돈을 썼다고 생각해. 이 게임에 돈을 썼다고생각하지. 내가 과금을 했다라고 생각하잖아.

 

왜냐하면 나의 스펙을 증가시키는데 내 주머니에 있는 돈이 나갔잖아. 나간사람의 액수는 명확해. 뭐 몇 천만 원, 1억 이렇게 명확하단말이야.

 

내 주머니에 나갔으니까 과금한 거 맞지. 비용적 부담이 생긴 거 맞아. 근데 이 돈이 어디로 갔느냐는 거지.

 

원신이라든가 이런 모바일 게임 같은 데서 과금하면 그 돈은 어디로 가? 개발사로가죠. 개발사로 100% 간단 말이야. 그리고 나는 개발사로부터 그걸 사고, .

 

교환 관계가 되게 명확하지. 그런데 로스트아크에서의 과금한 이 비용은어디로 가는가? 내가 이 두 영역으로 골드를 확보했다라고 하면 내 비용은 어디로 갑니까? 스마게로 가죠. 그렇지.

 

이렇게 과금한 비용, 스마게 수익으로 이어져. 이 비용을 이렇게 수급을 했다면? 그러면 이제 그분들 뭐라고 불러야돼요? 현거래 유저. 현거래를 통해서 골드를 파는 유저에게그 비용이 가는 거야.

 

분명히 과금하는 사람은 부담을 했어, 돈을. 하지만 그 돈은 게임사가 아니라 다른 유저한테 넘어간 돈이지. 쓴사람은 같은 돈을 쓰지만, 물론 덜 쓰지, 훨씬.

 

반전 비율이 좋으니까 훨씬 덜 쓰는데, 그 돈은 다른 유저에게 빠진단말이야. 그래서 똑같은 과금을 해도 어떤 루트를 선택했느냐에 따라서 이 비용이 가는 최종적인 목적지가달라지는 구조를 가지고 있다고. 이게 이제 로스트아크의 기본 구조지.

 

그런데 이런 구조가 있는 게임에는 반드시 뭔가가 발생해. 현거래 유저는돈이 벌리잖아.



 

그러면 뭐가 발생하겠어? 작업장이 발생하지. , 작업장? 작업장이뭐 별거야? 이거를 주 목적으로 하는 기업화된 조직이 작업장인 거고,좀 기업화 안 되고 소규모로 하는 쪽은 뭐 소규모 작업장, 뭐 이렇게 대충 부르기도. 하지, 간의 작업장.

 

플레이의 목표가 아예 달라, 이 목적이. 다른 유저들은 이 게임의 콘텐츠를 즐기기 위해서 플레이하잖아. 여기에서의이 유저들은 콘텐츠를 즐기기 위해서 플레이하는 게 아니라 목적 자체가 돈을 벌기 위한, 돈 벌기가 목적이란말이야.


이 사람들은 돈을 많이 버는 데서 재미를 느끼는 거야. 거래가 있는게임, 그리고 인기 있는 게임은 분명히 이제 발생을 해, 이런영역들이. 다만 로아 같은 경우는 좀 특이한 차이가 있어.

 

, 이런 영역이 발생하는 게임 중에 하나로 잘 알고 있는 게임이있지? 메이플? 리니지? 뭐메이플도 대표적인 케이스고 좀 이해가 편하게 하기 위해서 내가 리니지를 예로 들어줄게. 리니지는 오토를돌리면 템이 나오잖아. 그 템을 거래소에 팔면 다이아가 확보되지.

 

그 다이아를 현거래로 팔면 돈이 생기지. 모바일화된 리니지에서도 여전히존재하고 정액제 게임 시절의 리니지에도 되게 활발하게 존재를 했지. 다만 이거는 득템을 기반으로 해.

 

, 득템을 기반으로 한다는 건 내가 템을 먹어야지만 의미를 지니잖아. 거래소에서 팔리고 좀 가격이 나가는 템이라는 건 잘 안 나오겠지. 그렇기때문에 득템이라고 부르잖아.

 

근데 내 캐릭터 하나가 돌리는 걸로는 득템에 한계가 있죠. 두 개, 확률이 낮지? 100, 100개쯤되면 확률이 높겠지. , 나는 캐릭터를 1개 돌리는데 캐릭터 100개 돌리는 애가 있어, 걔가 대부분을 먹어갈 거 아니야? 나보다 100배를 많이 돌리니까.

 

그래서 일반 유저들은 작업장이랑 경쟁해서 살아남을 수가 없어. 진짜운이 좋지 않으나, 이런 규모의 싸움에서 일반적인 유저들은 이길 방법이 없단 말이야. 경쟁이 안 돼.

 

예를 들어서 장비 컬렉션을 먹어서 팔아야 돼. 작업장들이 돌리는 것중에 메인 중에 하나인데, 이 사람은 이제 작업장 돌려서 이 장비 컬렉션 제조템을 100개를 먹었어. 나는 1개를돌려가지고 1개를 먹었어.

 

, 이거는 이제 시장에 팔아야 다이아가 되는 거잖아? 나는 여태까지 10시간 돌려서 1개먹었단 말이야. 그러면 나는 10시간을 유의미한 다이아로되려면 최소한 100다이아는 받아야 되겠다. 왜냐? 10시간에 하나 나오는 정도니까.

 

100다이아는 받고 싶어. 100다이아받아도 사실 남는 게 아니란 말이야. 근데 얘는 같은 시간에 100개먹었어.

 

얘가 90다이아에 팔면, 얘는자기 거 안 팔리지. 가격 경쟁에서 매우 적은 내가 돌린 수고 대비 매우 적은 다이아를 얻거나 아예못 팔 수도 있다고. 아예 못 판다? 그래서 일반 유저들은여기서 내가 이걸로 큰 돈을 벌겠다, 이런 마인드로 게임을 즐기는 건 효율이 너무 낮아서 보통 잘 안한다고.

 

그러다 보니까 그냥 돌려놓고 우연히 뭔가 좋은 게 나오면, 잠깐, 그냥 기쁘다, 뭐 이런 거지, 본격적으로 "난 이걸로 돈을 벌래." 이렇게 진입하는 케이스들은별로 없단 말이야. 물론 좀 개인화된 작업장, 그 자체를목적으로 플레이한 유저들은 있어. 다만 어지간해서는 효율이 그렇게 좋지 못하지.

 

득템을 기반으로 하는 거래소 영역을 가지고 있는 게임에서는 일반 유저가 작업장을 상대할 수가 없다. 그렇기 때문에 대부분 본격적으로 돌리는 유저층은 그렇게 많지 않다는 거지. 근데이제 로아는 좀 달라.

 

로아에서는 다이아 역할을 뭐가 해? 골드. 골드가 하지. 근데 로아는 골드를 어떤 방식으로 얻지? 레이드라든가 인게임 플레이로 얻지.

 

득템에 기반하나? 클리어 골드에 기반한다고. 어떤 컨텐츠를 돌고 그 컨텐츠를 돌아왔을 때 이미 정해져 있는 액수의 클리어 골드가 나온단 말이야. 내가 캐리 1개인 사람은 1만큼얻겠지.

 

2개인 사람은 2만큼 얻겠지. 10개인 사람은 10만큼 얻겠지.누구나 기본 효율이 나와.

 

득템을 기반하는 데서는 결국 내가 먹어야지만 효과가 있기 때문에 규모의 경제 싸움에서 생존이 안 된단 말이야. 100개를 돌리는 애들이 훨씬 싼 가격에 공급을 해버려. 그러면 1개 돌리는 애가 그렇게 낮은 확률로 하나 먹어봐야 이거 시장에 팔아도 유의미한 다이아로 전환이 안 되거든.

 

경우에 따라서 아예 안 팔리기도 하고. 개인은 아예 경쟁이 안 되기때문에 그냥 도태가 돼 버려요. 그런데 로아의 구조는 클리어만 하면 어쨌든 골드가 발생하기 때문에, 리니지로 치면 다이아가 바로 꼽히는 방식이라고.

 

10개를 돌리든 100개를돌리든 매우 정비례적 효율을 가진다, 맛있게 된다는 거야. 어쨌든 1차 경쟁 자체는 없는데, 내가 얻은 골드를 현금화하는 과정으로 가면, 여기서는 작업장이랑 물량에 따른 그런 시세 차이 같은 게 발생하지 않는 건가요? 발생하는데, 그게 실시간으로 막 이렇게 발생해 가지고 내가 물건을못 파는 경우는 없지. 왜냐면 지금 시세대로 그냥 파는 거야.

 

예를 들어 네가 주식을 할 때, 그때 너보다 훨씬 더 많은 물량을가지고 있는 세력이 됐든 기관이 됐든가 있긴 하지만, 그렇다고 네가 주식을 못 사고 팔고 수익을 못내나? 그건 아니죠, 아니잖아. 어쨌든 팔리잖아, 그 현실과 기대로 팔리잖아. 멀리 보면 시장적 어떤 하락이 존재하긴 하겠지만, 순간순간 거래들은그냥 순간순간 시세에 의해서 그냥 거래가 일어나 버린다고.

 

로아가 자동이 안 되잖아요, 게임이.저 로아의 작업장이라는 거는 대부분이 다 유저로 구성되어 있는... 그럼 유저지.

 

여기는 이제 순수 노가다 골드입니다. 이 골드는 오토 골드가 아니고, AI가 만든 게 아니라 내추럴 본 휴먼 골드다. 그렇지, 그렇지.

 

작업장화된 유저라고 부르면 돼. 그래서 득템을 기발한 MMORPG들은 작업장과의 경쟁에서 일반 유저가 살아남을 수 없기 때문에 대부분 경쟁이 안 돼서 자신이 작업장화되는부분들은 거의 사라지지만, 로스트아크는 그런 거랑 상관없이 내가 돌린 수량만큼 안정적인 수익을 확보할수 있다, 그게 이제 로스트아크의 특징이라는 거야. 그럼이런 구조를 가지고 있는 로스트아크 상태에서 유저 간의 수요와 공급에 의해서 시세가 결국 결정나잖아.

 

스펙업을 하고 싶은 유저들이 많아서 재료들을 많이 사야 돼, 이런유저가 많은 시점이 되면 골드를 사겠다는 사람 많겠지? 그러면 골드 가격은? 골드의 현금 가격은 올라가게 되겠지. 보통 그게 언제 발생하느냐? 로스트아크 같은 경우는 시즌이 초기화된 시즌 초, 시즌 초에 모든사람들의 스펙이 다운됐고, 근데 상향 스펙들은 중간에 리미터 없이 한 번에 다 풀렸잖아. 그렇게 되면 스펙업을 하겠다는 사람들이 많이 늘어나겠지.

 

게임에서 공급되는 골드량은 아직은 적은 상태, 적은 상태고 있는 골드조차도자신의 스펙업에다 써, 근데 이걸로 부족하지. 빨리 성장하려면재료를 더 사야 되는데 골드가 없어, 그러면 골드를 이 세 가지 수단을 통해서 사고 그걸 가지고 재료를구매하게 되겠지. 그렇게 되면 현금 대비 골드 가치가 확 올라가게 되잖아.

 

그러면 이른바 이것들을 빨리 올라가려고 하는 선발대들은 너도 나도 사겠다고 하는 거니까 내가 쓰는 비용이라는게 엄청나게 올라가게 되겠지. 누가 많이 먹을까? 그 표를보면 이 두 개의 비율보다 현금의 비율이 압도적으로 높잖아. 그러면 그것만 놓고 보면 상당 부분은 일반유저 쪽으로 넘어갔지.

 

비용은 선발대들이 부담했지만, 그거의 상당량은 다른 유저한테 넘어간형태가 돼버린 거라고. 슬라게는 그중에 일부 이쪽을 이용한 케이스로만 수익을 얻게 됐겠지. 이 구조가 되게 좀 매우 이상한 게, 골드가 전반적으로 서버 내에서계속 풀리잖아, 어쨌든.

 

그럼 그걸로 천천히 올라가는 사람들은 이 구조랑은 별로 상관이 없겠지. 급격히골드가 필요한 사람들, 그리고 급격히 골드가 필요한 상황, 이런게 발생하면, 그러면 내가 벌리는 것 대비 갑자기 많이 사야 되잖아.그런 상황이 발생하게 되면 이 부분이 활발하게 돌아가게 된다고.

 

그 부분에서 슬라게도 수익을 얻게 되고 다른 유저도 수익을 얻게 돼. 슬라게도자기가 벌려면 골드가 급격히 필요한 상황을 만들기는 해야 돼. 그래야 자기 수익도 생기긴 하니까.

 

근데 시즌 3 들어올 때 제가 좀 놀랐던 건, 현거래 쪽이 폭증한 게 아니라 슬라게 쪽 거래 증가량이 굉장히 미미하다는 거였거든요. 골드가 필요한 상황을 만들었는데, 엄청 필요한 상황을 만들었는데수익이 늘지 않았어. 난 그게 더 놀랍더라고.

 

그게 좀 재밌는 부분이지. , 급격하게골드가 필요한 상황을 만들었잖아. 골드 필요량이 많다는 얘기야.

 

특히 시즌 초반이니까 특히나 비싸기까지 하잖아. 근데 여기랑 여기랑시세 격차가 크면? 가격 차이가 너무 많이 나면 대부분의 유저들이 아마 저쪽을 찾아가겠죠? 그렇지. 시즌 3가 나오면서한 번에 스펙을 풀면서 비용 부담은 엄청나게 늘어났지.

 

동시에 하려는 사람이 많으면 많을수록 과열되고, 그 과열되면 비용이당연히 상승하게 되는 구조를 가지고 있지. 그러면 이때야말로 최고의 황금기. 이걸 목적으로 하는 사람들한테는 이때만큼 황금기가 없어.

 

그러니까 로스트아크가 워낙에 인기 게임이다 보니까 하는 사람들이 엄청나게 많았잖아. 그런 걸 한 번에 리셋 딱 시켜가지고 모두가 동시에 스펙업을 해야 되는 이 상황이 됐을 때 게임의 플레이 목적이이 게임의 콘텐츠를 즐기는 목적이 아니라 돈 버는 거에 재미를 느낀 유저층도 상당히 존재를 하고, 그유저층이 이 당시에 상당히 황금기를 누렸다라는 거지. 재미있는 거는 여전히 로스트아크는 실시간으로도그 6개 캐릭터가 번 모든 재화를 내 본캐에 몰아줘도 아직 부족해.

 

거기에서 부족하다 보니까 현거래까지 해서 때려 박아도 안 된다라는 거잖아. 그럼거래소에는 이 재화가 왜 존재하는 거지? 누군가에게는 그 재화가 남는 거죠. 그치.

 

모든 유저가 성장을 하고 있다라고 하면 모든 유저들이 다 재화가 부족할 수밖에.없는 상황인데 거래소에 뭔가가 풀린다는 거지, 그거는 여기서 푸는 수밖에 없다는 거지. 물론 유저들도 자기가 갖고 있는 재료가 밸런스가 안 맞아서 "이건좀 남는데, 이건 좀 부족해서" 뭐 이런 정도 수준으로교환을 위해서 거래소를 일부 이용하긴 하겠지만, 압도적인 양은 이쪽에서 그냥 성장을 멈춘 사람들, 일방적으로 풀리고 있는 재화들이 인게임 거래소에서 대부분을 차지하고 있을 거라는 거지.

 

이런 상태에서 베이가 나왔지. 소각성 로드가 들어오고 베이모스가 이어지면서무슨 일이 발생했다 그랬지? 1640 풀마단, 풀마단이 나오면서이 사람들이 보호자 파티라는 이름으로 아예 아무것도 안 하고 그냥 누워만 있어도 골드가 벌리는 상황이 발생했다고 그랬지. 그리고 이때부터 골드의 현금 가격은 쫙 내려갔다고 그랬어.

 

골드의 생산량은 엄청나게 많이 늘었고, 그리고 골드의 생산 난이도도대폭 늘었지.



그냥 들어가서 누워만 있어도 골드가 생겨나는 상황이 발생했으니까, 베이모스때문에. 그리고 이 기간이 상당 시간 오래 유지가 됐다 보니까 서버에 삭제되는 골드 대비 풀리는 골드가훨씬 더 많아지는 상태가 만들어진 거야. 일반 유저들은 모르겠고, 이사람들은 무슨 일이 발생했지? 수익이 줄었겠죠.

 

수익이 전체적으로 줄어들겠지. 이 사람들은 언제 멈출까? 내 시간당 노동이 가성비가 굉장히 안 나온다고. 판단될 때? , 너는 어차피 게임을 해.

 

게임을 하는데 돈이 벌려. 근데 시간당 막 10만 원씩 벌려. 엄청 좋지? 그럼더 열심히 막 할 거 아니야.

 

시간당 10만 원씩 벌렸어. 시간당 10만 원씩 벌리면 나 이거 때려친다, 회사. 근데 시세가 안 좋아져서 시간당 5만 원이 벌려.

 

50% 줄어들었잖아. 그럼안 해? 계속하죠. 시급5만 원인데.

 

2만 원이 벌려. 그래도하죠. 나가서 일하는 것보단 나으니까.

 

시간당 1만 원이 벌려. 그럼최저임금이야. 약간 고민하겠지만 그래도 하죠.

 

나가서 일하는 것보단 나으니까. 그렇지. 그러면 5천 원이 벌려.

 

그러면 그만해야죠. ? 나가서쿠팡 하는 게 더 나으니까. 나가서 쿠팡 하기 싫은데, 난게임하고 싶은데.

 

그러면 계속하죠. 돈만 생각하면 그냥 기계적으로 딱 그렇게 하는 게맞는데, 사실 나가려면 이런저런 소셜 스킬도 있어야 하고 귀찮으니까.어차피 나는 게임하는 게 재밌어.

 

나는 게임만 할 거야. 근데 기왕이면 돈도 벌리면 좋아, 라는 마인드면 골드 가치 저하가 과연 이거를 멈추게 할 정도가 되느냐, 어디까지돼야 멈추느냐, 라는 거는 없다라는 거지. 뭐 이게 최저임금에닿으면 안 하냐, 그런 게 없어.

 

시작 포인트도 워낙에 높았고, 골드 가격이 떨어져도 여전히 계속 판매되면어쨌든 플러스잖아. 여기 있는 사람들은 어쨌든 플러스로 벌리기만 하면 계속. 때문에 어지간한 하락 곡선에서는 이 사람들의 동기를 없앨 수가 없어, 계속한다는 얘기지.

 

규모는 줄어들겠지, 점점점점. 가격이떨어져서 효율이 떨어지면 규모는 줄어들겠지만 0이 되려면 손해가 나야 돼. 그냥 할 필요가 없는 정도 수준에 가까워지지 않는 한 아예 사라지는 일은 존재하지 않는다고.

 

이게 왜냐하면 게임이라서 그래. 나가서 노가다를 하라고 하면 내가몸이 힘들잖아. ", 내 고통스러운 것 대비 이걸받느니 안 하고 말지." 이제 이게 형성이 되는데 게임은 기본적으로 즐거운 거란 말이야.

 

물론 뭐 돈만 보고 하면 당연히 좀 지겹고 뭐 이런 부분이겠지만 어쨌든 진입 장벽 자체가 훨씬 낮고 그리고 게임자체를 즐거워하는 사람들도 있기 때문에 거기서 오는 어떤 심리적 장벽들이 훨씬 더 낮게 설정돼 있거든. 훨씬더 장기간 이게 유지가 된다고. 차라리 저 부분이 전문 작업장이면", 이 게임은 돈 안 된다.

 

다른 데로 가자." 이렇게 될 텐데, 그치? 전문 작업장이면 그럴 수 있지. 전문 작업장은 게임별로 봐서 수익이 더 높은 게임으로 작업장 규모 전체를 옮겨버린단 말이야. 그런데 이 사람들은 재밌게도 로아도 재밌어 하는 사람들이야.

 

이 유저들은 뭐 메이플도 있고 어디에도 다 있지. 이제 구조는 다이해가 됐지? 좀 이상하지 않아? 좀 이상해요. 왜 스마게는 유저들 사이에 거래가 되게 활발하게 일어났으면 좋겠어서 저렇게 만들었나, 이런 식의 경제 순환 구조를 가지고 있는 게임이 이 구조를 선택하는 데는 제일 중요한 이유는 하나야, 유저층 확보야.

 

예를 들어서 과금을 안 하면 절대 성장이 안 되는 게임이다, 돈을안 쓰는 사람은 애초에 이 게임을 못 하잖아, 유저층 확보가 안 되지.과금의 일정 부분들을 시간을 통해서 해결할 수 있는 게임이면 원래 같았으면 못 했을 유저가 유입되는 구조를 가지게 되겠지. 특히 MMORPG, 유저의 볼륨이 되게 중요하잖아.

 

레이드 게임에서는 인원수가 되게 중요하다고. 레이드를 열었는데 레이드를도는 사람이 있어야 어쨌든 돌아갈 거 아니야. 그렇기 때문에 전체적인 유저의 규모를 확보하는 거는 특히로아 같은 게임에 있어서는 되게 중요한 부분을 차지한단 말이지.

 

적절하게만 관리가 된다고 하면 이 구조는 업체한테도 유리해. 다만이 구조를 이해하고 있다고 하면 아주 조심해야 될 부분들이 존재해. 시장 경제에 의해서 돌아가는 게임이잖아.

 

시장 경제라든가 이런 것들을 섬세하게 관리해야 돼. 자칫 잘못하면못 벌고 욕만 먹고, 그렇지, 욕만 먹고 확 엄청나게 비싸지는데돈은 다 일로 넘어가는 상황이 발생한단 말이야. 그럼 이런 스타일을 가지고 있는 게임에서 업체가 절대하지 말아야 될 게 뭘까? 수요를 폭등시키면 안 된다고.

 

재료값이라는 거는 이 수요에 의해서 엄청나게 드라마틱하게 왔다 갔다 하게 된단 말이야. 하물며 검사처럼 거래소가 고정 가격이면 대충 어쨌든 억제가 되지. 내가더 비싸게 팔고 싶어도 이 가격 외에는 안 팔려.

 

계획 경제를 돌리면 그게 어느 정도 완화시킬 수 있는데, 이런 식으로프리하게 그냥 내버려 두면 수요를 폭등시키면 이게 말도 안 돼. 말도 안 되게 올라간단 말이야, 너무나 당연한 일이란 말이야. 그런데 시즌3의 스펙 풀 리셋 후 한 방에 풀기는 그걸 왜 그랬을까? , 이유를 알 수가 없지.

 

하지만 명확한 거는 이런 게임의 구조를 가지고 있을 때 수요 폭등을 일으키는 행동을 하면 엄청나게 큰 리스크가발생한다는 건 팩트야. 그런데 이유는 알 수 없지만 시즌3를그렇게 시작해 버렸다는 거죠. 비싼 게임을 스마게가 스스로 만들었지만,그거에 대한 수익은 이 유저들이 봤다는 거지, 아주 이상한 상황이야.

 

그런 상태에서 인척 난이도 높은 2막이 딱 등장했어. 초고난도, 초고난도 레이드가 등장하면 무슨 일이 발생할까? 되게 여러 가지 일이 발생시키는데, 일단 스펙업 요구치가 엄청나게늘었지. 스펙업에 가장 효과적인 유각 가격이 미친 듯이 올라가.

 

안 그래도 골드 가격은 계속 내려가고 있는 상태였고, 좀 그런 상태에서유각의 필요성은 더 늘어나니까 유각 가격이 미쳐 날뛸 수 있는 상태가 되는 거지. 실루엣 입장에서는당장 유각이 너무 비싸게 돼. 그러면 유각을 사기 위해서 골드를 모으는 자세로 바뀐 사람들도 있지, 이 사람들은 성장을 하기 위해서 성장을 멈춰, 성장을 하기 위해서성장을 멈추는 상태가 돼버린다던가, 아니면은 갑자기 한 방에 성장 요구치가 이만큼이 필요해, 비용 부담이 너무 세잖아.

 

한 방에 ", 나는이거는 못하겠다."라고 하면서 그냥 멈추는 사람도 생기는 거지. 중간 단위도 없이 그냥 한 방에 요구치가 높아지다 보니까 다 강제 스탑에 걸리게 되는 거야. 라방에서도 2막 클리어 률이 엄청 떨어진 거를 확인을 했잖아요.

 

부담이 너무 크다 보니까 그냥 못 올라가는 상태가 돼버려, 그냥 다강제로 멈추는 상태가 돼버리고, 올라간다 한들 뭐 대단히 달라지는 건 없거든. 골드 수급처가 조금 추가되고, 그 다음에 여기 성장 재화가 조금추가되겠지만 비용 부담이 너무 높아졌다 보니까 성장 동기가 계속 꺾여버리는 거지. 그러다 보니까 사람들이멈추는 유저들이 더 많이 많이 발생하게 되는 거지.

 

이런 상황이 발생했을 때 유저층을 구분해서 보면은 이해가 좀 더 편해. 엔드급유저, 초선발때 막 과금하는 유저, 노말 유저들은 명칭은내가 그냥 적당히 갖다 놔둔 거야, 적당히 그냥 키우고, 적당히시간 쓰면서 적당히 과금하는 사람들, 그 다음에 이제 무과금 유저, 돈은안 쓰지만 시간 안에서 배럭 열심히 키워가지고 그걸 통해서 어쨌든 성장을 조금씩 조금씩 해나가는 이런 유저들도 있겠지, 라이트 현거래 유저, 기본적으로는.무과금인데 적당히 살짝살짝 현거래로 매각하면서, 뭐 패키지라든가 이런 거 정도는 이제 사는유저, 그건 무과금이에요? 돈을 이거 사는 돈이 현거래를통해서 나오니까, 현거래에서 팔고 그 돈으로 이것들을 사는 사람들, 그럼무과금 유저는 그거 안 사요? 내가 완벽한 무과금이라고 하면은 못 사지.

 

다만 여기 경계는 조금 애매해, 그래서 이 둘 사이의 경계는 조금애매해. 실질적으로 이런 유저들이 없는 건 아니기 때문에 플레이 성향만 놓고 보면은 여기 유저까지들도그래도 성장을 하려는 유저들이야. 그래서 나는 너그럽게 따지면은 여기까지는 실 액티브 유저로 볼 수있다고 봐.

 

어쨌든 성장을 하고 이 게임의 컨텐츠를 즐기는 유저들이거든. 근데이 밑에 유저는? 헤비 현거래 유저인가요? , 헤비 현거래. 헤비 현거래 유저라는 말 처음 들어봐.

 

헤비 현거래 유저는 이제 게임의 목적이 바뀌어, 돈 버는 걸로 바뀌어. 적당한 위치에서 그냥 주차한 다음부터, 원래는 배럭을 돌려가지고성장 재화를 본캐에 밀고 그래야 되는데, 이 사람들은 그런 거 안 해.주차를 하고 난 다음에 잉여 재화들을 다 공급하는 형태로만 성장을 멈추고 계속 공급만 하는 형태지.

 

신수 공급자로 바뀌는 거지. 그거는 계정 한계로도 할 수 있어. 일 계정으로도 6배럭을 순수하게 목적을 이걸로 돌려버리면 가능한일이거든.

 

이거보다 더 또 있어요? 이거보다 더 사람들은 작업장화 유저들. 두 영역은 말 그대로 규모의 차이만 있을 뿐이지, 그냥 작업장에가까운 오로지 돈 벌이 유저란 말이지. 문제는 로아는 구조상 유저들의 태생이 "나는 여기야"라고 하면 그냥 여기로 고정되는 게아니야.

 

상황에 따라서 이 유저들이 여기를 넘나들 수가 있어. 저 제일 밑에까지넘나든다고요? 뭐 밑에까지는 안 간다고 쳐. 근데 뭐 크게변심하면 그럴 수도 있지.

 

크게 변심... 배럭들이 벌어들이는 거를 본캐에 밀다가 어떤 서버적상황이라든가 지금 돌아가는 꼴을 보고 "... 못해먹겠다.

 

그냥 나도 할래" 이러고 변환하면서 그 유저가 바로 그냥헤비형 거래로 바뀔 수도 있는 거고, 무과금도 언제든지 라이트형 거래로 바뀔 수도 있는 거고, 하물며 엔드급 유저들도 필요하면은 "나 여태까지 많이 썼는데당분간 좀 뽑아야겠다. 경제적 보복 간다. 나 여태까지 쓴돈이 얼만데, 당분간은 나 좀 뽑을래" 전환이 너무나쉽고 편하고 내 마음의 의지만 가지고도 바뀔 수 있다라는 게 로아의 좀 크리티컬한 문제 중에 하나인 거야.

 

이런 서버적 상황에 변동이 크게 일어나면 유저 간의 이 전환도 상당히 다채롭게 일어날 수 있고, 그게 아까 같은 2막 상태같이 딱 크리티컬한 상황, 그리고 위로 올라갈 성장 동기가 박살나고 이런 상황이 발생하면은 이 유저들이 잠깐 모드를 체인지해서 아래쪽으로갈 가능성들이 상당히 높게 되거든. 그래서 2막 출시 후에계속 더 떨어지는 거지. 공급자만 계속 늘어나는 상황이네.

 

왜냐면은 올라가 봤자 올라갔을 때 내가 얻게 되는 좋은 것보다 멈췄을 때 얻게 되는 좋은 게 너무 많거든. 사람마다 생각은 다를 수 있어. 나는 계속 성장을 할 건데 지금은모으는 타이밍이니까 지금 잠깐 모아서 돈 좀 모아놓고 그걸로 나중에 과금해야지.

 

마음은 다 알 수는 없지만 어쨌든 모드 자체는 바뀌기가 상당히 용이한 상황에 처한다는 거지, 서버 상태에 따라서. , 이런상태에서 진짜 유각값이 미쳐 날뛰었어. 금시한적으로 다음 행보를 선택하면 유각값이 미쳐 날뛰고 골드가격도 밑으로 계속 꼬라박히는 상태지.

 

이때 이거를 한 번에 해결할 수 있는 아주 근시안적인 접근은 뭐겠어? 골드를먹고 유각을 토해야지. 그치? 이게 너무나 완벽하지. 골드 꺼비가 튀어나오면은 골드를 냠냠해서 골드를 살짝 삭제시키고 유각을 토해내니 유각 가격은 떨어지고 골드가격은 좀 올라갈 수 있다라는 판단하에 등장 가능한 형태인 거지.

 

그런데 이렇게 만들면 무슨 상황이 발생할까? 유각을 먼저 사서 올라갔던선발대 짜증나죠. 개짜증나지. 돈 써서 비용 부담해서 유각을샀는데 팍 떨어져 버리면은 "뭐야, 나 바보짓 한거잖아?"라는 상태가 돼 버리는 거지.

 

유각 사려는 사람들은 더 기다리겠죠. "이거 지금 사도 되나? 어떻게 되는 거지?" 이 모든 것들이 지금 로아가 가지고있는 이런 구조적 문제 때문에 사이드 이펙트가 연결되고 연결되고. 연결되고 하나를 누르면 한쪽이 튀어나오고, 이걸 급하게 다른 걸 눌렀더니 이게 튀어나오고, 이 모든 것들은다 이 구조에서 나오는 일들이란 말이지.

 

그 과정에서 의도했든 의도하지 않았든, 스마게가 했던 여러 가지 행보들이급하게 한쪽만 찍어 누르는 형태를 취했고, 유저들의 민심과는 상당히 거리가 먼 상황이 만들어지고, 혼란이 만들어지고, 이런 상황에 계속 발생하게 된 거지. 근데 이제 이렇게 심각한 상태에서 스마게가 뭘 했느냐? 재화 패키지를판 거는 하... 재화는 기본적으로 누가 공급하지? 일반유저들이 공급하잖아.

 

성장 재화들은 이제 유저들이 공급하는데, 재화 패키지를 판다는 거는 "나도 공급할래"거든. 하하하하하하. 상황이 이렇게 돌아갔는데 "님도 파셈." 둘이 구조가 미쳐 날뛰고 있고, 이 사이드 이펙트가 미쳐 날뛰고 있는데, 이 상황에서 "이거 나도 조금 팔게." 하면서 같이 파는 이런느낌이 음...

 

좀 그래. 왜 팔았을까? 그러니까이제 유저들이 느끼고 있는 이 상황적 심각도 대비, 스마게가 이해하고 있는 상황적 심각도는 달랐다라는거지. 2막에서 다들 막혀 있으니까 "이걸 좀 뚫어줘야겠다." 이런 생각이었을 수도 있고, 이 구조의 근원적 이해를하고 있다라고 하면, 현 상황이 만들어내는 심각도라든가 이런 것들을 좀 크게 받아들였을 텐데, 재화 패키지를 팔았다라는 거는 지금 현재 상황이 유저들이 생각하는 것보다는 그렇게 심각한 상태는 아니라고 판단했으니까, 여기서 일반 유저처럼 "나도 재화 패키지 잠깐 좀 같이팔자, 너네 팔지 말고 나만 팔게" 하면 이게 보통리니지형이야.

 

이 상황을 모든 걸 이용해 가지고 다 내 수익으로 돌리면 훨씬 많이 벌 수 있습니까? 근데 이제 그 정도는 아니고, 자기도 조금 팔아서 수익을 조금 내는거지. 근데 이제 이거는 조금 이 유저들이 느끼고 있는 상황적 심각도에 비해서 행동이 좀... 작아.

 

이 행동 자체가 막 그렇게 본인들이 어마어마하게 뭘 많이 벌 수 있는 그런 행동도 아니고, 상황의 어떤 구조조를 해결할 수 있는 것도 아니고, 되게 좀 무의미한수준의 행동이긴 하다라는 거지. , 그러면 로아는 왜 비싼게임이 되었는가? 로아는 비싼 게임이잖아. 선발대 앞에 가는유저들이 엄청나게 비용 부담을 크게 지는 게임이지.

 

근데 그 비용의 수혜는 대부분 누가 가져가느냐? 현거래 유저, 헤비 현거래 유저, 잠깐 멈추고 게임 제공하는 메인 컨텐츠에는 제대로접근하지 않는 유저들이 그 수혜를 막대한 양으로 가져가게끔 구조가 잡혀있는 게임이라는 거지. 그리고이거는 스펙을 급격하게 낼수록, 수요를 폭증시킬수록 그 효과가 훨씬 더 증대되는 구조를 가지고 있는데, 스마게는 계속 그 구조를 증폭시켰어. 시즌 3을 내놓으면서부터 그 상황을 계속 증폭시켜서 집중 유저들이 계속 끊임없이 유리한 상황, 그리고 돈을 많이 벌어가는 천문학적인 수익을 받아가는 상황을 환경을 만들었단 말이지, 그게 의도했든 의도하지 않았든 어쨌든 그 환경이 배양됐다라는 거야.

 

그런 상태에서 손해는 누가 제일 많이 봤어? 선발대. , 이 상황에서완화 비임은, 완화 비임은 누구를 올리지? 밑에 있는 유저들을끌어올리잖아. 선발대를 어떻게 해주는 게 아니라 가장 희생한 유저들은 그대로 두고, 감가 비임은 맞고 오히려 멈춘 유저들을 올리는 패치들을 계속 해주는 거야. 


그러면 유저들의 성장 동기는 누가 없앴냐는 거야? 스마게가 없앴지. 성장을 한 사람들이 바보 되는 어마어마한 비용 부담을 할 수밖에 없는 구조를 배양해놓고, 결과적으로 끌어올려주는 혜택은 안 그래도 혜택을 받고 있는 아예 비참여 유저인 이쪽 유저들이 막대한 혜택을받게 했고, 멈췄던 유저들을 끌어올려주니 성장을 할 이유가 아예 삭제되는 거지. 성장을 하고자 게임을 플레이하는 액티브 유저들의 불만은 계속 쌓일 수밖에 없는 구조가 나온다는 거지.

 

그래서 로아온에서 이야기해야 될 거는 이 구조에 대한이야기를 해야 된다는 거야. 이 구조, 지금의 현상은 구조에서기인한 현상이고, 스마게가 이유는 모르겠지만 여러 가지 어떤 패치들을 해나가면서 그 상황을 훨씬 더심화시킨 상태란 말이야. 그러면 이거를 근원적으로 바꾸기 위해서는 구조를 바꿔야 돼.”

 

구조를 바꾸지 않고 순간순간적인 형태로 이거를 해결하기 위해서는 결국 다른 사이드 이펙트가 계속 발생할 수밖에없는 거고, 시즌 3 내내 그런 사이드 이펙트를 계속 발생시킨게 현재 스마게의 모습이라는 거지..


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