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[데몬슬레이어] 데몬슬레이어 마스터리 코어 개선안입니다.

카레맛카레
댓글: 13 개
조회: 1762
추천: 15
2024-01-15 14:41:17

안녕하십니까.

테스트서버 2차 업뎃 내용을 기반으로 한 데몬슬레이어 개선안 올리겠습니다.

 

1. 데몬 슬래시VI

신 마스터리 코어에 데몬 슬래시가 포함되어 있는 것을 보고, 이번 마스터리 코어 추가를 통해 드디어 많은 데슬 유저가 바래왔던 보스기 통합이 이루어지는구나 생각했습니다.

그러나 2차 테섭에서 슬래시 코어에 임팩트 데미지 증가 옵션이 추가되고, 누락되었던 슬래시 보공, 방무, 크확슬로우 디버프 옵션은 추가되지 않았습니다. 따라서 새로 추가된 슬래시VI는 보스, 사냥 어디에도 쓸 곳이 없어졌고, 문제점이 많은 기존 임팩트VI를 강제로 계속 사용해야 하는 상태가 되었습니다.

보스/사냥을 하나의 주력기로 해결하는 직업도 다수인데, 현재 데몬슬레이어는사냥 주력기 별도, 보스 주력기는 2개로 나뉘어진 비효율적인 구조로 이루어져 있습니다. 리마스터 작업이 언제가 될 지, 진행되긴 할 지조차 불투명한 상황에서 운영진은 6차 스킬로 직업의 밸런스와 구조를 개선하겠다고 선언했습니다. 그렇다면 이번 마스터리 코어를 통해 기존의 불편하고 비효율적인 구조를 개선해야 합니다.

그 일환으로, 가장 먼저 현재 임팩트VI의 자리를 슬래시VI가 대체하여야 합니다.

현재의 임팩트VI는 성능, 성능 외적의 플레이 경험 모든 방면에서 너무나 문제가 많은 스킬입니다. 보스 주력기를 두 개나 사용하면서까지 임팩트를 사용해야 할 이유가 단 하나도 없습니다.

다음은 임팩트VI의 문제점들입니다.

1) 너무나 긴 후딜

데몬 임팩트의 스킬 딜레이는 660ms입니다. 그러나 대부분의 타 직업 보스 주력기 스킬 딜레이는 540ms~600ms대에 분포되어 있습니다.

이러한 긴 스킬 딜레이로 인해 실제 플레이 중 어웨이크닝 지속시간이 끝나고 임팩트를 사용할 때마다 움직임이 굉장히 뻑뻑하고 불쾌해지며, 생존에도 굉장히 불리해집니다.

또한 성능 외적 플레이 경험 측면에서도, 후딜이 길어 답답하면 타격감과 재미가 현저히 떨어집니다.

2) 급조된 후 피드백 수용 및 수정이 일절 없던 이펙트

지난 1차 테섭에서 데몬 익스플로전VI가 직업과 어울리지 않는 색감으로 수많은 질타를 받아 2차 테섭에서 이펙트를 수정하셨습니다. 그러나 임팩트VI의 경우 출시 시점에 이펙트 관련 많은 의견이 있었음에도 일절 수용하지 않고 수정 없이 그대로 출시되어 지금까지 유지되고 있습니다.

임팩트VI의 이펙트 또한 1차 테섭의 익스플로전VI과 같은 문제를 공유합니다.



붉은색 원으로 표시한 지점을 확인해 주십시오. 1차 익스플로전의 색감과 비슷합니다.

데몬슬레이어 고유의 어둡고 푸른 톤의 보라색과 정 반대되는, 싼티나는 밝고 경박한 핫핑크색의 연무가 스킬 곳곳에 배치되어 기존 스킬들과의 통일성, 직업의 아이덴티티를 크게 해칩니다.

또한 앞쪽의 타격 이펙트를 확인해 주십시오. 이 부분이 가장 심각합니다.

뭐가 뭔지 보이긴 하십니까? 어떤 동작으로 어디를 타격하는지 인식이 가능하세요?

쓸데없이 크고 밝게 번쩍거리는 타격 이펙트가 스킬 자체 레이어보다 위쪽에서 출력되어 스킬 이펙트와 피격되는 몬스터까지 전부 가려버리는 모습입니다. 심지어 오브젝트들을 가려버리는 동시에 번쩍이는 섬광 효과까지 과해 눈에 피로도까지 과중시킵니다.

거기에 스킬 이펙트는 강한 핫핑크로 찍어 놓고, 타격 이펙트는 그 반대인 푸른 색상톤입니다. 또한 몬스터를 찌르는컨셉의 스킬인데 뜬금없이 동그란 공이 터지는 형태의 타격 이펙트입니다.

저게 어떻게 하나의 스킬에서 출력되는 이펙트들인가요? 데몬슬레이어 스킬 디자인 팀은 통일성이라는 개념을 모르시나요?


기존 데몬 임팩트의 모습입니다.

스킬 이펙트가 가장 위쪽 레이어에 배치되어 있어 몬스터를 타격하는 중에도 스킬의 범위가 어디까지인지, 어디를 타격하고 있는지 정확히 인식이 가능합니다. 또한 타격 이펙트의 색상이 밝음에도 번쩍거리는 효과가 없어 눈을 피로하게 하지 않습니다. 찌른다는 컨셉에 맞게 찢어지는 듯한 형태를 갖고 있습니다. 색조 또한 스킬 이펙트와 타격 이펙트 모두 비슷하며, 다른 스킬들과도 크게 다르지 않아 통일성을 해치지 않습니다.

어떻게 2023년 작업물이 12년 전 작업물보다 완성도가 떨어지는지 놀라울 따름입니다.

 

그러나 임팩트VI의 문제점은 슬래시VI로의 대체로 거의 전부 해결이 가능합니다.

1) 임팩트의 긴 후딜(660ms)

 슬래시의 스킬 딜레이는 240~330ms입니다.

2) 스킬/타격 이펙트

 슬래시의 스킬/타격 이펙트는 모두 기존 데몬슬레이어 스킬들의 색조와 비슷한 어두운 보랏빛으로 통일성을 해치지 않으며, 번쩍이는 섬광 효과 또한 일절 없어 눈도 피로하지 않습니다.

 

딜량이나 디버프 효과는 단순 수치조정, 부가효과 추가로 간단히 해결이 가능합니다.

딜 외적으로 슬래시가 임팩트 대비 불리하여 개선이 필요한 부분은 단 하나, 스킬 사거리입니다.

슬래시VI의 스킬 사거리를 어웨이크닝의 강화 슬래시나 임팩트 수준으로 개선하기만 하면슬래시VI가 임팩트의 자리를 모든 부분에서 더 나은 수준으로 대체가 가능합니다.

부가적으로 난잡한 데몬슬레이어의 키셋팅까지 조금이나마 정리가 가능합니다.

제발 데몬 임팩트를 데몬 슬래시VI로 대체하여 주시길 간곡히 부탁드립니다.

데몬 임팩트는 보스 주력기 자리를 슬래시에게 내주어도 사냥 보조기로 유용하게 활용이 가능합니다. 그러나 2차 테섭이 그대로 본섭으로 넘어온다면 슬래시VI는 그 어디에도 쓰일 곳이 없습니다.

 

2. 데몬 익스플로전VI

데몬 익스플로전의 경우 2차 테섭에서 일부 수정된 부분이 존재합니다. 그러나 아직도 몇 가지 문제점이 존재합니다.

1) 애매한 스킬 범위

1차 테섭 당시 상단 범위가 줄어들어 기존에 맞던 몬스터가 안 맞는 문제가 발생했습니다. 2차 테섭에선 스킬의 범위를 상단으로 살짝 옮겨 이를 해결했습니다.

익스플로전의 범위가 과하게 넓은 것도 아닌 것 같은데, 하단 범위를 굳이 줄이는 이유를 모르겠습니다. 하단 범위가 기존보다 줄어 또 다른 불편함을 야기할 수도 있는데요. 하단 범위는 롤백한 채로 상단 범위만 확장해주시면 좋겠습니다

또한 좌우 범위가 4차 대비 줄어들었는데, 이 부분도 최소한 4차 수준은 유지해 주셔야 된다고 생각합니다.

2) 타격 이펙트 문제

상기한 임팩트VI의 타격 이펙트가 가진 문제점을 익스플로젼VI역시 그대로 가지고 있습니다.


스킬 이펙트의 색감, 형태로 논쟁하고, 수정까지 받은 것이 아무런 소용이 없습니다. 어차피 타격 이펙트에 스킬이고 몬스터고 전부 가려져 뭐가 뭔지 하나도 알아볼 수가 없거든요.

임팩트VI와 마찬가지로 타격 이펙트가 가장 위쪽 레이어에 배치되어 스킬 자체 이펙트몬스터 등의 오브젝트까지 전부 가려버리는 문제가 존재합니다.

거기에 더해 타격 이펙트는 수정이 진행되지 않아 1차 테섭의 그것과 동일해 통일성을 해치는 밝은 핑크빛 색감, 과한 백색 섬광 효과 등의 문제가 그대로입니다.

임팩트VI와 익스플로전VI 모두, 타격 이펙트를 뒤쪽 레이어에 출력되도록 재배치하여 스킬 이펙트를 가리지 않게 수정해주시고, 통일성을 해치는 색감과 형태의 수정을 절실히 바랍니다.

이러한 디테일들이 모여 직업의 멋과 퀄리티를 결정한다고 생각합니다.

 

긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

문의에 활용하기 위한 복사, 인용 모두 환영합니다.

Lv3 카레맛카레

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