뉴비가 차징을 어려워 하디?고수가 차징을 처음부터 쉬워하디?
패치한 너는 잘되니 문제 없다 생각하니?
그럼 내가 만든 게임도 니가 쳐 해볼래? 이 공감능력 없는 소시오패스 새꺄?
도대체 누구를 위한 패치냐?
아.... 뉴비가 블래를 어려워하니 고수도 블래를 어려워하게 되어야 공평하다는건가?
잘 들어, 이 '변화에 환장한 김창섭' 밑에서 그 스트레스로 김청섭을 욕보이기 위해 최선을 다하는
소시오패스 블래스터 디렉터 새꺄
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인간의 시각적/촉각적/청각적 감각으로 보고/느끼고/듣고 반응 하는 속도는 개인의 능력에 따라 그 수준이 당연히
차이가 있겠지만,
KeyDown 또는 KeyPress/KeyEnter 보다
( KeyDown = 키가 Push 되어 시스템에 값이 Input 되는 시작 시점을 의미합니다. )
( KeyUP = 키가 Push 되었다가 Pull 되어 시스템에 값이 Input 되는 시작 시점을 의미합니다. )
오직 KeyUp 일 때 그 수준의 차이가 가장 낮을 것 입니다. 특히, 블래스터에겐 말이죠...
내가 인간의 감각능력에 대한 전문가가 전혀 아니지만,
당신 또한 인간의 감각능력에 대한 전문가가 결코 아닐 것이라 확신합니다. 당신은 메이플팀의 개발자 이니까요.
( 감각능력에 대한 전문가로부터의 피드백 아래에서 결정된 결과라면 내 블래스터 캐릭터를 바로삭제 하겠습니다. )
허니,
'오직 KeyUp 일 때 그 수준의 차이가 가장 낮을 것이다' 에 대해 명확하고 정확한 이유를 설명/주장할 순 없더라도.
그리 생각하는 근거와 타당성, 변화 될 미래보다, 익숙한 과거가 더 낫다는 확고한 주장과 설명으로
당신의 선택이
모든 블래스터를 괴롭히는 결과를 초래했다, KeyUp 인 차칭 시스템이였던 이전이 더 편리하고, 독자적인 키 배치
구조도 필요없는, 타이밍 컨트롤 컨셉, 운용의 조작감 손 맛(재미) 이 4가지가 완벽히 들어맞는 아주 잘 만들어진
상태 였음을 납득하고 인정해서 더 나았던 과거로 되돌아가게 되기를, 부디 그 선택을 해주기를 부탁드려봅니다...
첫 번째,
- 더킹/스웨이의 차징은 KeyUP -
굳이 설명하자면, 캔슬의 실제 지점은 해당 스킬이 사용되었다가, 사용이 끝나는 시점이므로 덬캔스캔해릴캔
모두 KeyUp 입니다. 그런데 지금 테섭 상태는 뭐죠? KeyDown인 것도 모자라 '차징중' 인 예비/대기/준비/
감각적/직관적/청각적/시각적 중 그 어떤 것에서도 흐름의 연결성 없이 막무가내로 타이밍을 맞춰야 하죠?
이게 당신이 원한 난이도 입니까? 굳이? 왜? 누구를 위한? 뉴비를 위한? 장인을 위한? 아님 모두의 고통을위해?
두 번째,
- 누군가는 느꼈을 가엔슬 돌 치기 -
가엔슬의 돌 치기는 KeyDown이 아닌 KeyUp으로 완성됩니다. 때문에 '시급한' 상황에서 원하지 않는 방향으로
조준한 경험이 있는 분들이 계실 것 입니다. 그렇게 된 이유가 KeyUp 을 기준으로 적용되어 있게 때문인 것이
100% 입니다. 아주 당연한 결과죠, 이게 기존의 블래스터에게는 더 할 나위 없이 이로운 방식 이었습니다.
그 방식이 KeyDown 으로 바뀐 것이 왜 문제가 되느냐면...
쉽게 말해서, 블래스터의 스킬 구사 상황은 결코 '시급한' 상황이 아니기 때문입니다.
즉, 타이밍이 필요한 것이지 무차별 키입력/스킬난사 구사가 필요한 상황이 아니라는 것입니다.
오히려 그런 난사구사 컨셉의 캐릭터는 과거에서는 아란, 현재에서는 카데나 입니다. 카데나의 스킬 구사
과정에서는 매크로 기능이 필요 없을 뿐더러 '평타' 후 바로 이어지는 '스킬' 인 구조로, [평스평스평스] 이렇게
단순 반복 구조이기 때문입니다. 하지만 테섭의 블래는 어떤가요? '캔슬' 이라는 역할의 키가 따로 존재한다고
봐야할 만큼 해당 스킬을 식별/판단/예측/학습/기존처럼 미리 준비 하기 어렵습니다
특히나 블래스터에게 반드시 모두 필요한 인간의 3가지 감각
- 시각적(캔슬을 위한 준비와 작용을 사용자가 보고 판단/학습/인지/예측 하기 어려운 상태 )
- 청각적(캔슬을 위한 준비가 시작 되었는가 캔슬을 시작 했는가의 판단/학습/인지를 하기 어려운 상태
- 촉각적(KeyDown과 KeyUp차이로 인해 스킬이 사용되는시점 타이밍을 기존보다 판단/학습하기 어려운상태)
(기존 캔슬은 KeyUp 형태 이면서도 KeyUp 의 행동이 소멸되지 않는 역할을 포함하고 있는 것으로 생각됩니다만....
ex:시퀀스☞시퀀스 사용후 그 어떤 키입력에도 시퀀스 내의 모든 스킬이 끊어지지 않고 끝까지 사용되는 특징. 즉, 캔슬 역할이 중단/소멸/실패되지 않음)
중 어느 하나라도 기존 보다 더 높은 난이도, 오히려 접근하기 어렵게 설계되어 있습니다.
카데나 처럼
A : '평타' = '매그팡'(매그넘 펀치 + 더블 팡)
B : '스킬' = '캔슬'(더킹 or 스웨이 + 점프)
으로 가정하고 스킬의 사용 타이밍을 충분히 반복 학습 시도했다는 가정 하에
카데나 = AB 의 반복 -> AB AB AB
블래스터 = AB 의 반복 -> AB AB AB
를 구사 했을 때 두 캐릭터 모두 AB AB AB 는 동일하지만 블래스터는 기존의 KeyUp 이었을 때 처럼 스킬의
연계가 이어지질 않습니다. 그 이유의 핵심이 차징(KeyUp) 삭제/변경(KeyDown)에 있다 라고 설명하고 있는 것
입니다.
세 번째,
- 더 나은 익숙함/유리함/과정에 대한 불필요한 변화 -
그 어떤 키보드도 키가 눌려 '접점에 닿기 까지의 거리/공간/시간' 보다 키의 눌림이 중단되어 본래의 위치로
돌아오기 까지인 '접점의 연결이 끊어지기 위한 거리/공간/시간' 이 더 짧고/빠르고/쉬울 것이라 확신합니다.
순발력이란 능력이 존재하는 인간의 영역보다 설정된/설계된 기계의 능력이 더 우월 할 것이니 말이죠
펜타그래프 키보드는 그 차이가 훨씬 낮겠지만 우리는 인간입니다... 당신 또한 인간이지만,
네 번째,
- 한 사람의 생각/결과물/정신을 결코 타인이 100% 읽고/동일동질/헤아리기란... 불가 -
당신이 설계한 수준과 이해도/감각적인 예상 및 수준은, 그 것을 만들지 않은 타인과 반드시 차이가 납니다.
당신이 이뤄낸 것에 대해 누군가에게 인수/인계 한 결과가 본래의 당신이였을 때와 100%같을 수 없는 것 처럼
당신은 얼마나 실험을 하셨습니까?
당신은 얼마나 연속적으로 실패 없이 그 어떤 장인보다도 만족할 만큼 성공 하셨습니까?
혹시, 설마 연속적으로 끝까지 완벽하게 성공하지 못해도 상관없다 여기십니까?
다섯 번째,
- 앞으로의 메이플이 유저의 기존 전투경험에 의해 대응하지 못하거나 잘 대응하도록 -
하기 위함 이라 하셨습니까?
현재로썬... 그것은 모순입니다.
벌써부터 캐릭터 자체를 잘 대응하지 못하고 있습니다. 적응 기간이 필요하다 하셨습니까?
적응기간 이라는 건, 적응이 가능한 조건하에 진행되야 하지 않겠습니까?
왜 굳이 변경했어야 했는지 숨김없이 솔직하고 자세하게 설명을 주시기를 바랍니다. 그렇게 안하시겠지만....
일단은 계속 해보겠습니다만... 만약 이 글에 대해 수많은 블래스터 분들께서 많은 시간이 경과 했음에도
기존의 더킹/스웨이 차징 시스템으로 앞으로의 메이플을 맞이하겠다는 의지가 유지될 경우
더킹/스웨이 롤백을 부탁 드립니다. 아주 간곡히 부탁 드립니다.
타직업 군은 1회성 공격에 대한 데미지가 감소되어 다소의 만족도 하락이 있더라도
빨리진 컨트롤/운용 경험에 의해 만족도가 다시 상승할 여지와 기회가 있어 보이거나,
완전히 새로운 캐릭이 된 것 처럼 편의와/변화에 관심이 샘솟아 만족하는 분들도 계신 것으로, 계실 것으로
알고 있습니다.
그런데 블래스터는 시작조차 진행이 안되고 있습니다. 다른 건 몰라도 더킹 캔슬이 되어야만
그 이후가 적응의 시작 입니다.
수많은, 블래스터에 재미/욕심/자신감/의지/만족/희열/노하우/고집/예정/마지막 선택 등
관심을 갖고 계신 분들께도 부탁 드립니다.
이 글에 여러분들의 의견을 기록해 주시어, 모두의 의견으로 부터 완성된 결과로
다행히
'습관' 에 불필요한 변화가 없도록 유지하거나,
어쩔 수 없이
'습관' 이라는 틀에서 쉽게 벗어나고 '새로이 적응' 이라는 도전에 관심이 집중 될 수 있도록
정신적 만족의 기회/의지를 가질 수 있도록 여러분들의 의견을 기록해 주시어
많은 블래스터 분들께 의지의 공유, 마음의 공유가 전달 될 수 있도록....
부탁드립니다...
글쓰기 재주가 없어 이지경으로 마무리...