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[블래스터] 테섭 블래에게 필요한 개선사항 (요약 있음, 장문 주의)

하얀곰국
댓글: 3 개
조회: 822
추천: 1
2025-08-16 00:58:18

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개선점 관련

https://www.inven.co.kr/board/maple/2294/426109

차지 삭제 관련

https://www.inven.co.kr/board/maple/2294/425802


저는 개인적으로 차지 삭제를 좋게 보는 쪽입니다.

블래 개시판을 보니 반대하시는 분들이 많고 대부분 캔슬하는 방식이 뻑뻑해졌다고 하셨는데

저는 테섭에서 굴려보니 본섭만큼 부드럽게 굴러가서 공감하지는 않습니다.

(그 외의 차지 삭제를 찬성하는 이유들은 제가 전에 쓴 글에 작성해두었습니다).

 

다만 그런 만큼 다른 분들도 제 의견에 공감하지 않으실 수 있으니 이 부분은 넘어가고,

지금 테섭 블래에게 꼭 필요해보이는 개선사항을 써 보려합니다.

 

첫 번째는 쇼크웨이브 펀치에 대한 것이고

두 번째는 맥시마이즈 캐논 + 벙커 버스터에 대한 것입니다.

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1. 쇼크웨이브 펀치


쇼크웨이브 펀치는 과거와 다르게 거의 사냥기로만 쓰이고 있습니다.

쇼크는 차징된 더킹/스웨이가 필요하지 않고

공중에서는

쇼크 더킹/스웨이

만 입력해도

쇼크 더킹/스웨이 점프

로 하는 캔슬과 같이 후딜이 없어집니다.

 

또한 쇼크와 더킹/스웨이 키를 같이 눌러도

쇼크 더킹/스웨이

를 입력한 것과 같이 쇼크 모션이 끝난 후 더킹/스웨이가 발동됩니다.

 

그래서 저는 더킹을 A, 스웨이를 S 그리고 쇼크를 D에 두고 사냥 시

공중에서 A+D S+D로 함께 누르면서 이용합니다.

그러면 공중에서 떨어지는 동안 후딜 없는 쇼크를 난사할 수 있게 됩니다.

 

테섭에서는 더킹/스웨이와 쇼크를 동시에 입력 시

본섭처럼 쇼크 이후 더킹/스웨이가 나가지 않고

쇼크를 먼저 누르고 더킹/스웨이를 입력해야 됩니다.

 

 

나아가 이전 글에 저는 덕슬을 할 때 또는 매그팡 캔슬을 할 시

더킹/스웨이를 스킬 매크로로 지정해두고 하는 것을 추천드렸습니다.

그래야 덕슬도 끊기는 느낌없이 사용되었었고요.

 

하지만 더킹/스웨이가 스킬 매크로로 지정되었을 경우

공중에서 쇼크 더킹/스웨이를 이용 시 후딜이 캔슬되는 것은 동일하나

바닥에 착지 시 더킹/스웨이가 발동되는 것을 확인했습니다.

 

사냥에서 자주 사용하는 스킬이다 보니 이 부분은 개선되었으면 좋겠습니다.

보스에서는 자주 사용하지는 않으니 공중에서만큼은

쇼크 단독으로 사용해도 후딜이 자동으로 캔슬되는 방식이면 좋지 않을까 싶습니다.

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2. 맥시마이즈 캐논 + 벙커 버스터


블래의 가장 중요한 극딜 버프는 맥시마이즈 캐논과 벙커 버스터입니다.

본섭의 맥시마이즈 캐논의 데미지 증가는

발칸 펀치와 버닝 브레이커의 돌진에 적용되지 않습니다.

이건 버그가 아니라 불릿을 사용하는 스킬이 아니라 그렇습니다.

그래서 맥마의 데미지 증가는 벙버에는 적용되지요.

또한 오리진 스킬에는 벙버가 발동되지만 맥마의 데미지 증가는

오리진 스킬 자체에는 적용되지 않습니다.

 

이런 문제 때문에 본섭 블래는 극딜 버프를 하나의 시퀀스에 넣기보다

직후 이용할 극딜 스킬에 따라서 올리게 됩니다.

저는 오리진 전에 맥마와 벙버를 편의성 이유로 같이 사용하지만

맥마로 인해 더 쓸 수 있는 릴리즈 파일 벙커의 횟수에 손해를 보게 됩니다.

 

테섭에서는 벙커 버스터가 발칸과 버브의 돌진과 폭발에 모두 적용되게 변경되면서

윌 오브 리버티, 애프터이미지 쇼크 등등 120초의 극딜 버프와 같이 사용하고

발칸 펀치, 버닝 브레이커, 오리진 사용 후

캔슬을 이어가도 맥시마이즈 캐논의 버프로 넣을 수 있었던 릴파벙의 기회비용이

낮아지게 되었습니다.

아마도 릴파벙 횟수 제한을 넣은 것은 이 기회비용을 낮추기보다

아예 삭제해버리는 것이 의도로 보입니다.

어찌되었든 릴파벙 횟수 제한이 없다면 극딜 스킬을 사용하는 시간동안

쓰지 못한 릴파벙의 기회비용이 생길테니까요.

그렇게 되면 플레이어들은 다시 맥마+벙버 사용 타이밍을 저울질하게 되겠죠.

 

하지만 지금 상태로는 문제가 두 가지 보입니다.

첫 번째 문제는 릴파벙 10회 제한이 너무 적다는 것입니다.

맥마+벙버 상태에서

발칸, 버브, 오리진후 릴파벙 10회 소진 이후에는 버프 지속시간이 약 12초 남게 되고

발칸, 버브후 릴파벙 10회 소진 이후에는 버프 지속시간이 약 22초 남게 됩니다.

아직 테섭의 캔슬에 익숙해지는 동안이라 숙련 후에는 버프 시간이 더 남을 수 있습니다.

물론 실제 보스전에서는 남는 버프 시간이 더 적겠지만,

맥마가 12/22초가 남은 상태에서 릴파벙을 난사할 수 없는 것은 조금 아쉬울 것 같습니다.

아무래도 맥마 상태에서 사용한 릴파벙의 횟수는 플레이어의 숙련도의 척도이기도 하니까요.

 

두 번째 문제는 블래스트 해머 스매시가 해머 스매시로 돌아가는 타이밍입니다.

테섭 해머 스매시는 데미지가 없는 스킬이고 맥시마이즈 캐논 상태에서

실린더 게이지 과열 시간 1초로 감소하는 효과가 잔재하는 동안

블래스트 해머 스매시로 변경되며 본섭의 해머 스매시처럼 데미지를 주는 스킬로 변경됩니다.

이 상태에서만 벙커 버스터가 발동되며 해머 스매시 상태에서는 벙버가 발동되지 않습니다.

 

맥마+벙버 상태에서 블래의 딜 사이클은

매그팡 x3 -> 릴파벙 (+해머)

에서

 

매그팡 -> 매그팡+해머 -> 릴파벙+해머

또는

매그팡 -> 매그팡+쇼크 -> 릴파벙 해머

로 변경됩니다 (더블팡 -> 쇼크는 연계되기 때문에 중간에 캔슬은 불필요합니다)

 

이는 벙버가 해머와 쇼크에 발동되기 때문에 릴파벙을 위한 게이지가 채워지기 때문이며

매그팡 캔슬 x3 보다 더 빠르기에 그만큼 릴파벙 난사가 더 수월해지기 때문입니다.

 

본섭에서는 즐겨찾기 해둔 맥마 버프의 잔여시간을 확인하면서

본래의 사이클로 돌아가지만

테섭에서는 맥마 버프 잔여시간과 별개로 10회의 게이지 과열시간을 확인해야합니다.

맥마 버프 시간과 별개로 10회 소모 시 바로 해머 스매시로 돌아가기 때문이죠.

보통 해머 스매시는 딜도 없고 벙버도 발동시키지 않으니 딜 손해로 이어집니다.

 

물론 새로운 사이클에 익숙해지면 큰 문제가 아닐 수도 있고

딜 손해도 기껏해야 보통 해머 스매시가 발동된 것을 확인한 한 번일 뿐일 수 있지만

여러모로 가시성이 좋지는 않습니다.

맥마의 릴파벙 10회를 알려주는 버프창은 맥마와 동일하게 생겼고

버프 즐겨찾기에서 맥마와 다른 줄에 표기할 방법이 없으니까요.

 

따로 이펙트가 뜨거나 효과음으로 알려줄 필요가 있습니다.

보통 보스전에서는 캐릭터 스킬 이펙트를 반투명으로 하고

또 전투 시 다른 스킬 사운드들이 시끄럽다는 것도 고려해서 변경해줬으면 좋겠네요.

지금 맥마와 동일한 아이콘에 정말 작게 숫자를 적어둔 것은 좀 보기 힘듦니다 진짜.

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마치며


맥마의 릴파벙 횟수 제한은 다른 극딜 스킬사용 시간에 의한 릴파벙 난사 기회비용을

잡아주기도 하고 뉴비들에게도 괜찮아 보입니다.

아무래도 릴파벙을 더 써야 되는 압박이 줄어들 테니까요.

다만 전자의 경우 그 횟수제한에 대한 밸런스로 버프의 수치는 좀 높아졌으면 하네요.

 

다음 글은 과거와 현재 블래스터에 관한 이모저모를 좀 써볼까합니다.

쓰다보기 글이 좀 길어졌습니다. 읽어주셔서 감사합니다.

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3줄 요약

 

1. 차징 삭제 후 공중 쇼크 캔슬이 불편하다

2. 맥시마이즈 캐논 릴파벙 10회 제한은 너무 적다

3. 맥시마이즈 캐논 릴파벙 10회 제한 가시성이 너무 안좋다 보기 힘들다

Lv3 하얀곰국

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