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[플레임위자드] (스압) 플위 리마스터 개선안 (오비탈 - 레이지류 스킬 추가 제안)

아이콘 달리는둥글이
댓글: 4 개
조회: 2662
추천: 24
2022-06-15 05:52:58

안녕하세요. 제가 작성한 플레임위자드 개선안을 공유하려 합니다.

여러 개선안들을 보며 제가 스스로 납득할 수 있거나, 바뀌어야되는 합당한 이유가 있는 경우는

찾아보고 최대한 반영하였으며 불필요하거나 과하다 싶은 내용은 빼고 다루었습니다.

이것저것 생각하다보니 플위게에 올라온 많은 개선안들이랑은 결이 다른 방향을 제시하게 되긴 했으나,,,

이러한 방법도 있다~ 정도의 하나의 방향성을 제시할 수 있는 글이 되길 바랍니다.


Keyword : 오비탈 플레임의 '레이지'화


p.s. 성능과 구조개선을 우선으로 하여 이펙트 개선안은 최대한 빼고 적으려 했으나,

      오비탈이랑 피닉스드라이브, 인페르노라이즈는 참을 수 없었습니다. 죄송합니다.



+ 22.06.14 - 2.3.9. 버닝리젼 가동률 개선 제안 / 2.3.11. 오비탈 : 스플릿 어택 데미지감소 완화 추가

+ 22.06.15 - 2.3.3. 플레임 디스차지 현상유지 제안 / 어색한 문장 수정

+ 22.06.16 - 2.3.1. 신궁과의 이동 관련 유틸 비교문단 수정 / 2.3.12 오비탈-애드레인지 공 개수 추가 건의

                - 2.3.6. 블레이징 익스팅션 - 바닥에 떨어질 수 있는 문제 추가

                - 2.2.1. 오비탈 플레임 - 그림1. 이펙트 이미지 변경 / 오타 수정

+ 22.06.17 - 2.3.6. 피닉스 드라이브 - 유저들의 메이저 개선안 3개 추가



비판은 언제나 환영합니다.

버그리포트에 활용 및 다른 게시판에 퍼가셔도 좋습니다.



< 아래의 양식에 따라 자세한 내용을 전달해주시면 향후 업데이트 시 참고하겠습니다. >


1. 건의 내용

얼마 전 시그너스 리마스터를 발표하며 플레임위자드에게 온 변화를 확인할 수 있었습니다.

그 중 긍정적인 변화도 있었지만, 개선의 방향이 잘못되었다고 느껴지는 것들도 다수 존재했습니다.

사실 유저들끼리도 기대했던 것과는 다른 방향의 리마스터에 혼란을 겪고 있는 상황입니다.

저 역시 납득할 수 없는 변화들이 있었는데, 그 항목들을 크게 세 가지로 나누어보자면 다음과 같습니다.


A. 컨셉 재정립

B. 스킬의 이펙트 리터칭

C. 효과 및 성능 조정


아래 개선 내용은 위 순서에 따라 세 개의 대단락으로 나누어 진행할 예정입니다.


이와 관련하여, 어떤 생각과 어떤 기대효과를 바라며 지금의 리마스터를 진행하였는지

개발자 혹은 운영진분들의 생각을 다음 업데이트에 코멘트로 달아주시기를 강하게 희망합니다.

리마스터의 의도를 알면 유저들 역시 그와 관련하여 양질의 개선 방안을 건의할 수 있을 것이고,

그를 통한 긍정적인 변화로부터 게임 플레이의 만족도도 높아지는 결과를 가져올 수 있을 것이라 생각합니다.

또한 지난 간담회에서 약속해 주신 게 두 가지 있습니다.

패치에 대한 합당한 이유를 설명해주신다고 한 것과 기존의 가능했던 플레이를 해치지 않겠다고 했던 것.

단순 밸런스패치가 아닌 리마스터이기 때문에 유저들은 큰 변화에 대한 정확한 설명을 들을 필요가 있고,

간략한 개발자 코멘트라도 강력하게 요구하는 바입니다.



2. 개선 내용

2.1. 컨셉 재정립

제가 제안하는 개선안의 방향성을 확립하기 위해, 지금의 컨셉에 대해 이야기하고자 합니다.

아래는 한 플레임위자드 유저의 의견에서 발췌한 내용입니다.


플레임위자드의 메인 컨셉을 설명하실 때 '사자, 여우, 저글링(공놀이)' 라고 하셨는데, 이는 잘못된 사실입니다.
오래 전부터 플위 메인 컨셉은 '화염과 영원한 순환'이었습니다.

오비탈 => 궤도를 순환하는 전자. 던진 구체가 다시 돌아오는 순환 시스템
본 피닉스 => 자체 헤븐즈도어. 불사조의 환생을 모티브로 한 '삶의 순환'
인피티니 플레임 서클 => 생명력을 상징하는 불꽃 + 플레임 기어(흘러가는 영원과 같은 시간)
이그니션 => 전이-폭발-전이-폭발을 무한히 반복하는 순환

스킬이름만 떼어서 보면 불꽃(생명력), 순환을 상징하는 단어들이 대거 포진해있습니다.

드래곤슬레이브의 이름도 '피닉스 드라이브' 라는 이름으로 설정한 것으로 보아

운영진분들도 이를 모르고 계신게 아닐거라 생각하는데, 어째서 지금과 같은 결과가 남은 건지 의아합니다.

또한 불의 정령 셋 중 플레임을 대표하는 정령은 '샐리맨더'도 될 수 있는데 

왜 콕 찝어 사자와 여우가 된건지 역시 개인적으로 이해할 수 없는 변화였습니다. 


쇼케이스에서 '여우와 사자' 라고 못박아버렸기에 잘 모르는 다른 유저들또한 그렇게 생각할까봐 걱정됩니다.

앞으로의 스킬 컨셉은 기존부터 지켜온 핵심인 '영원과 순환, 불꽃같은 생명력'으로 정해져야 한다고 봅니다.


스킬과 설명, 컨셉과 이펙트 미스매칭이 이루어지지 않기 위해서라도 지켜져야 한다고 생각합니다



2.2. 스킬의 이펙트 리터칭
2.2.1. 오비탈 플레임(사자) & 피닉스 드라이브(사자, 여우)
현재 리마스터 된 스킬들 중 호불호를 따졌을 때, 가장 쉽게 불호를 찾아볼 수 있는 스킬입니다.
리마스터 된 오비탈은 빠르게 날아간 불덩이가 지나치게 구(Sphere)형을 유지하는것에서 오는 부자연스러움과,
스킬이 지나간 자리에 남기는 잔상의 지저분함, 메인컬러 변경으로 주황+노랑+하양이 되어 탁구공이 되었습니다.
즉, 불꽃이 아닌 불을 무언가가 감싸고 있는 형태가 되며 '치즈볼' 혹은 '구슬아이스크림' 이라는 별명이 생겼습니다.

피닉스 드라이브는 이런 오비탈 플레임을 다중으로 던지는 스킬이다보니 불호를 외치는 유저는 더 많았습니다.
더 큰 문제는, 단순히 호불호를 떠나 '환공포증'을 호소하는 유저들도 있다는 점입니다.
환공포증은 반복되는 특정 문양에서 혐오감을 나타내는 증상으로, 특히 반복되는 문양 중 '원'이나 '구멍'따위에 그러한 증상을 자주 보인다고 합니다.

플레임위자드를 플레이하는 한 유저는 환공포증을 호소하며 게임을 하다 '울렁거림'을 느꼈다고 했습니다.
기존에 애정을 갖고 잘 플레이하던 캐릭터를 리마스터란 명목하에 의욕이 있어도 키우지 못하게 된다면,
그것은 잘못된 리마스터이며, 있어선 안 될 일이라고 생각합니다. 그것이 비록 소수일지라도 말입니다.

이러한 연유로 오비탈 플레임 및 피닉스 드라이브의 이미지 리터칭을 요구합니다.

한 유저가 수정한 이펙트를 예시로 아래와 같이 남겨놓습니다.
그림1. 오비탈 플레임 - 불사조 형상의 타원형 궤적으로의 리터치.
(출처: https://www.inven.co.kr/board/maple/2295/169460, -by. 정신출타끝 )


그림2. 피닉스 드라이브 - 위와 동일, 불사조가 날아가는 형상으로 이펙트를 이름과 매칭시킴.
(출처: https://www.inven.co.kr/board/maple/2295/169363, -by. 정신출타끝 )


2.2.2. 스피릿 오브 플레임 - 플레임 폭스 (여우의 장난, 인페르노라이즈)
(1) 여우의 장난
보스모드로 새롭게 태어난 플레임 폭스 모드에서 걸 수 있는 디버프입니다.
이미지 리터치가 필요한 가장 큰 이유는 '가시성'입니다.
조금 공격하다보면 개구리알이 보스 몸 주위를 돌며 적용된 걸 확인할 순 있지만,
몇 중첩이 되어 적용된건지는 직관적으로 알기 어렵습니다.
대표적인 예로, 스우1페이즈에서 여우의 장난을 걸면 레이저를 쏘는 곳을 중심으로 뭔가 빙글빙글 돌긴 하는데
유저가 쓰는 스킬과 레이저가 돌며 가리는 이펙트, 중간중간 나오는 잡졸들의 완벽한 하모니로
여우의 장난이 몇 스택 중첩되었는지 확인하기 굉장히 어렵습니다.

이 확인이 필요한 이유는 여우모드에서 쓸 수 있는 인페르노라이즈 때문입니다.
인페르노라이즈에 새로 생긴 추가공격을 적용하기 위해서는 여우의 장난이 중첩 5스택이 적용되어야 하는데
디버프를 한 눈에 확인하기가 어렵다면 실전에서 사용할 때 피로감만 더해주는 스킬이 될 것입니다.

뿐만 아니라, 여우의장난에는 기존 이그니션 스킬이 갖고 있던 '속성내성감소' 효과도 있는데,
이것 역시 소형보스 or 너무 큰 보스들을 상대로 확인하려면 공격을 멈추는 수밖에 없습니다.
유저들이 플레임오비탈을 던지는 횟수를 세면서 극딜을 넣게 하는것이 개발진들의 의도가 아니라면
한눈에 알 수 있는 이펙트로 가시성 확장 혹은 이그니션의 기본 효과를 돌려주셨으면 하는 바람입니다.


(2) 인페르노라이즈 - 플레임 폭스
기존 인페르노라이즈는 화염을 한 곳에 모아 한번에 솟구치게 하는 그런 스킬이었습니다.
리마스터 이후 사자는 이러한 것을 잘 표현하고 있던 반면, 여우는 너무나도 초라했습니다.
최소한 30초 쿨의 광역기를 기대하며 썼던 사자와는 달리, 막말로 오비탈보다 못한 이펙트였습니다.
그렇다고 타격 이펙트가 좋은 것도 아닙니다. 보스가 제대로 맞았는지, 추가공격이 나간건지도 잘 모르겠습니다.
성능과 스킬의 리마스터 의도는 둘째치고 그냥 무성의하다고 느껴집니다.
이럴바에아 사자랑 단일화 하던가 제대로 된 한방딜이 강해보이는 이펙트로의 리터치 부탁드립니다.


2.3. 효과 및 성능 조정
2.3.1. 기본 이동속도 증가 or 파이어 블링크 개선
플레임위자드는 메이플 통틀어 가장 낮은 이동속도인 140%가 기본인 직업이며,
요즘 낙하물이나 즉사패턴이 많은 보스전에 있어 타 직업과 비교시 알게 모르게 손해를 보고 있습니다.

현재 메이플 전직업 중 이동속도 140%를 보유한 직업들은 아래와 같습니다.

전사계열
- 미하일 : 돌진기를 통한 좌우측 회피가 가능
- 데몬슬레이어, 제로 (알파 & 베타) : 긴 거리 돌진기가 있어 좌우회피가 가능합니다. (데몬은 후딜패치 필요)

마법사계열
- 아크메이지(불/독), 아크메이지(썬/콜), 비숍, 에반, 루미너스 : 텔레포트를 통해 낙하물 등의 긴급회피가 가능합니다.

해적계열
- 은월, 캐논슈터 : 후방 회피기가 존재하며 스킬활용에 따른 높은 이동력을 보여줄 수 있습니다.
- 메카닉 : 지상 좌우 대시가 가능합니다. (휴먼상태에서 가능한 돌진기가 있으나 개선이 필요함.)

- 플레임위자드 : 더블점프 법사 / 미리 깔아놓고 돌아가는 파이어블링크 보유

일반적으로 140%의 이동속도를 가진 타 직업들은 낙하물, 긴급상황에서 쓸 수 있는 돌진기 등을 보유하고 있습니다.
하지만 플레임위자드의 파이어블링크는 위기대응 용도로 활용하기엔 다소 제약이 있습니다.
플레임위자드는 더블점프를 사용하는 마법사로, 굳이 따지자면 '키네시스'와 가장 닮았다고 볼 수 있습니다.
하지만 키네시스는 이동속도 160%를 보유하고 있으며, 트리플점프, 공중체공까지 사용할 수 있어
플레임위자드에 비해 쉽게 보스 패턴에 대응할 수 있습니다.

블링크를 사용하는 다른 비슷한 직업으로는 '신궁'이 있습니다.
'볼트 플로우'라는 유사 블링크가 있으며 '리트리트 샷' 이라는 속사형 후방이동기 및 공중체공기가 있습니다. 
플위와 비슷한, 플위보다 다양한 이동유틸을 가졌음에도 기본 이동속도는 160%입니다.

같은 조건의 이동과 회피기를 갖고 있는데 플레임위자드만 140%로 차별받고 있습니다.
'파이어 블링크'가 위기대응 용도로 적합하지 않기에 텔레포트 직업군과 같은 140%를 받는 것은 적합하지 않으며

'파이어 블링크'만의 강점 제공 (ex. 공중체공 중 블링크 사용가능 등) 혹은,
플레임위자드의 기본이동속도도 유사 조건 직업군과 같은 160%로 조정되어야 공평하다고 생각합니다.


2.3.2. 오비탈 플레임 -  보스 전용 '레이지' 스킬 추가
이번 리마스터에 있어 핵심으로, 상대적으로 극딜 주기에 자유롭고 유연한 플레이가 가능했던 플레임위자드를
보스 or 사냥 이라는 극단적인 모드선택을 하게끔 만든 주된 이유입니다.
사실 해결 방법은 간단합니다.
사냥기와 보스기가 단일화되어있는 직업들은 '레이지'라는 스킬이 있습니다.
현재의 플레임 위자드도 같은 문제를 겪고 있는데, 이를 제약을 두고 묶으려다 보니 오히려 불편함이 생겨납니다.
플레임위자드도 사자와 여우로 묶을게 아니라 레이지스킬을 따로 주시면 해결 될 것 같습니다.
(이그니션의 속성감소 역시 레이지에 추가로 넣고, 속성감소 즉시적용으로 바꾸면 해결될 것 같다고 생각합니다.)


2.3.3. 플레임 디스차지 - 스택 수급문제 및 보스/사냥에서의 여우-사자 양립가능화 
(1) 사냥과 보스에서의 유연한 플레이 제공
오비탈 플레임으로부터 내용으로부터 이어집니다. 
레이지스킬을 받으면 여우와 사자를 원하는 플레이에 맞게 나눠서 설정할 수 있습니다.
개인적으로는 현재의 밸런스가 적절하다고 생각하며, 지금의 성능을 유지하면 좋겠습니다.

저는 사냥 시 여우 디스차지를 주로 씁니다. 
여우 디스차지의 '흘린 몬스터를 잡아주는 능력'의 메리트가 압도적으로 좋기 때문입니다.
보우타(보스 우선 타격) 개선 후, 단일대상 보스에서도 대부분 여우가 좋은 것이 사실입니다.
그렇다고 사자가 쓰이지 않는 것은 아닙니다.

사자는 언제쓰였냐? 광역 즉발 강한 딜이 필요한 경우입니다.
대표적인 예로 보스전에서는 카오스 삐에르, 카오스 벨룸, 스우, 루시드, 가엔슬, 듄켈 정도이며,
사냥터에서는 포스가 부족하여 여우가 유효킬을 내지 못하는 경우 + 유니온 전투 정도입니다.

플레임 디스차지-사자를 보스에서 쓰지 못하게 된다면 위의 보스들을 상대로 오히려 불편을 겪을 수 있게 되고,
반대로, 디스차지-여우를 사냥에서 쓰지 못하게 되면 사자의 넘치는 원킬컷으로 사냥의 비효율을 가져오게 됩니다.
이게 지금의 유저들이 양립 가능한 사용을 주장하는 이유이고,
기존의 플레이를 해치지 않는 선은 바로 여기라고 생각합니다.

(2) 스택 수급
리마스터 후, 차지스택 수급용으로 좋은 '피닉스 드라이브'라는 스킬이 생겼습니다.
하지만 180초 쿨 30초 지속이라는 애매한 가동률로, 실전에선 그렇게 좋은 스킬이라고 생각되지 않으며,
피닉스 드라이브가 꺼진 140~150초는 오히려 기존보다 못한 디스차지 수급률을 보여줍니다.

신기하게도 대부분의 보스에서 나오는 대부분의 잡졸은 '보스'몬스터 취급입니다.
이 때문에 스우, 루시드, 가엔슬 등 디스차지 스택이 모으기 편했던 보스에서마저 훨씬 적은 스택만이 쌓이고 있으며,
단일보스 상대로는 겨우겨우 2스택~3스택을 모아 사용하는 게 전부입니다.

디스차지 수급 조건을 플레임오비탈 30회 적중에서, '직접공격' 및 익스팅션 30~40회 정도로의 수정을 요구합니다.
직접공격 예시 : 오비탈, 블레이징 오비탈 플레임, 인피니티 플레임 서클, 인페르노라이즈, 카타클리즘


2.3.4. 인페르노라이즈 - 사용조건 완화 및 기본데미지 강화
마찬가지로 '레이지' 스킬을 엮어 생각하면 편해집니다.
레이지 적용 시 인페르노라이즈 단일공격 강화 (리마스터 여우모드)
미적용시 광역 사냥기로서의 인페르노라이즈 사용 (리마스터 사자모드)
이렇게 적용하는 방식이 지금에 비하면 훨씬 편할 것 같습니다.

다만, 지금의 여우모드는 기본데미지가 350% x 4회 정도로 오비탈과 비교해도 별 차이가 없습니다.
기존 인페르노는 이그니션 적용된 적에겐 90%의 최종데미지를 추가로 넣을 수 있었기에,
지금 여우모드에선 사실상 최종뎀 10%정도 상승이 이루어졌다고 볼 수 있지만.
여우의장난 5스택이라는 조건부 데미지강화를 못받는다면 오히려 기본보다 약 50%정도 약해지며
사자와 비교해도 60%의 딜을 잃어버리기 때문에 리스크에 비해 리워드가 너무 작다고 생각합니다.
그에 따라 기본데미지를 강화하고 레이지스킬에 따른 스킬 변경을 제안합니다.


2.3.5. 블레이징 익스팅션 - 인스톨 블레이징 익스팅션 추가
아크메이지(썬/콜)의 소환수 '썬더 스피어'는 아랫키와 함께 발동 시 '설치가 가능합니다' 또한,
아크메이지(썬/콜)의 스킬 중 '아이스 오브'는 진행 도중 몹을 만나면 속도가 느려지며 공격합니다.

블레이징 익스팅션은 아이스 오브와 비슷하지만, 몹과 마주친다고 멈추는 게 아니라 앞으로 계속해서 굴러갑니다.
또한 맵 바닥에 굴러 떨어질 수 있는 공간이 존재하는 곳에서도 몇 대 때리지 못하고 낙하하는 문제가 존재합니다.
익스팅션도 썬더 스피어와 같이 설치가 가능해진다면 실용성은 압도적으로 올라갈 것입니다.

현재 사냥에서 하향 익스팅션(아랫키를 누르며 점프 익스팅션)을 사용하는 유저들이 많기에,
윗 방향키를 누르며 익스팅션을 사용 시 인스톨 스킬을 발동 (or 레이지 상태에서 아랫키 +익스팅션 등)
여러 컨텐츠에서 더 효과적인 스킬이 될 것으로 예상합니다.


2.3.6. 피닉스 드라이브 - 가동률 개선 및 최하단 딜누수 문제 해결
2.3.3 플레임 디스차지 - (2) 디스차지 스택 수급문제와 이어지는 내용입니다.

현재 유저들 사이에선 피닉스 드라이브에 대한 개선 방향이 크게 3가지 정도로 나뉘고 있습니다.

1) 디스차지 스택은 별개의 방법으로 수급 완화, 오비탈을 포함한 모든 스킬 강화의 버프 (인피니트 플레임 서클과 연계)
2) 디스차지 스택은 별개의 방법으로 수급 완화, 90초쿨의 준극딜기로의 변경
3) 가동률 증가(혹은 쿨타임과 지속시간 조정) 를 통한 평딜 강화기로의 개선

이 중, 저는 현재 있는 스킬을 활용할 수 있는 방안인 3번에 대해 다뤄보려 합니다.
피닉스 드라이브는 현재 180초 쿨, 30초 지속의 '오비탈 플레임 강화' 스킬입니다.
스킬 사용 시 평딜 강화, 디스차지 스택 수급, 여우의 장난 차지 등 현재 새롭게 생긴 모든 혜택들을
한번에 누릴 수 있게 해주는 좋은 스킬이지만, 문제는 가동률입니다.
30초 이후 플레임위자드의 딜링은 매우 단조로워지고 디스차지 수급과 동시에 딜량도 수직하강하게됩니다.
이렇게 된 이유는 모든걸 '오비탈'과 연계하도록 만들어둔 점이 가장 크며,
피닉스 드라이브로 그 오비탈 문제를 너무나도 손쉽게 해결할 수 있게 해놨기 때문이라고 생각합니다.

가동률을 늘리는 것이 가장 좋으나, 짧쿨 강화기로의 변경도 좋은 기대를 할 수 있습니다.
180초 쿨/ 30초 지속시간 동안 디스차지는 180초 기준으로 단 3번밖에 채워지지 않지만,
90초 쿨 / 15초 지속이라면 디스차지 스택 4번 충전 가능,
60초 쿨 / 10초 지속이라면 사실상 6번까지 충전이 가능하게 바뀌는 셈입니다.
(180초동안 6번이 채워진다는 뜻은 디스차지가 최소한 120초 쿨타임동안 풀스택으로 사용되었다는 의미가 됩니다.)

뿐만 아니라 인피니티 플레임 서클 이후 남는 버프와도 연계하기 깔끔해지는 등 많은 혜택이 있을 것이라고 봅니다.

다른 스킬로의 완전 개편은 사실상 본섭까지 들어오는 2주안의 기간에 바꾸기 쉽지 않을 거라 생각하지만,
이 정도의 조정은 가능하지 않을까 하여 의견을 내보았습니다.

다만, 테스트서버에서 나온 문제 중 하나로, 
피닉스 드라이브 사용시 마지막 줄이 맞지 않아 딜누수가 많이 일어나고 있는 상황인데
이 부분에 대해서는 구체간의 간격을 줄이거나 이펙트변화와 함께 딜누수가 문제의 조정이 필요해 보입니다.



2.3.7. 블레이징 오비탈 플레임 - 돌아오는 거리 한계 삭제
블레이징 오비탈 플레임이 어느순간부터 끝까지 돌아오지 않게 되었는데,
이게 '개발자들이 원치 않았던 플레이라서' 가 아닌, 기술적인 문제로 인한 너프였습니다.
유저들이 마땅히 누려야 할 혜택을 누리지 못하면서도 끝까지 기다렸습니다.
리마스터가 된 지금까지 해결이 안된다는 건 어떻게 받아들여야 할 지 모르겠습니다. 
왜 이 문제를 유저가 감수해야 하는 건가요? 기존의 것을 못하게 했으면 다시 돌려놓는게 맞지 않을까요.
이번 리마스터에 이 문제를 해결할 수 없다면 적어도 언제까지 기다려야 하는지,
그것도 아니라면 왜 못 고치고 있는지 최소한의 코멘트라도 남겨주시길 희망합니다.




2.3.8. 오비탈 익스플로전 (구 이그니션) - 속성내성감소 즉시적용 or 데미지 상향
이그니션 업데이트에 맞춰 사라진 '이그니션' 스킬입니다.
유사 파이널어택 스킬로, 딜을 쥐어준 대신 속성디버프 즉시적용과 디스차지 스택을 바꾸게 되었습니다.

스킬 변경점을 중심으로 보며 스킬을 써본 결과는 다음과 같습니다.
1) 일단 속성디버프가 즉시적용되지 않아 입장 후 극딜 전 오비탈 10번 치는것부터가 비효율적입니다.
2) 딜지분이 소숫점 한자리~소숫점 두자리에서 놉니다. 20코강 기준으로 평균적으로 0.1% 딜지분 보유.
3) 파이널어택류가 아니기에 농장 - 파이널어택 강화효과를 적용받지 못합니다.
4) 10회 적중시 1번 발동하는 매커니즘으로 파이널어택 발동률인 40%에 한참 못미칩니다.

결과적으로, 이그니션을 대체할만큼 좋은 스킬이 아니란 게 솔직한 평입니다.

지금 여우의장난이 갖고 있는 '속성내성감소 10%' 옵션을 오비탈 익스플로전으로 이전하거나,
데미지를 유의미한 수준으로 올리는 등의 버프가 필요해보입니다.


2.3.9. 버닝 리젼 - 가동률 상향
본 피닉스가 온오프화 되고, 다른 버프들의 패시브와가 이루어지고 수정된 리마스터 기준으로,
버프지속능력의 영향을 받는 스킬은 시그너스 나이츠(메용), 버닝리전, 앤버 링크가 전부입니다.

아이러니하게 사용하는 버프는 아무것도 없는데 단순히 버닝리젼때문에 벞지를 반강제로 40~50% 을 올려야됩니다.
루미너스나 모험가 법사는 버프지속이 늘어날수록 딜 상승으로 그대로 이어져서 좋은 스탯이라고 볼 수 있지만
플레임위자드는 버프지속능력이 50%가 넘어가는 순간 딜이 오르는게 아니라 쓰기 편해지는게 다입니다.
애초에 사용할 버프도 많고 버프지속능력이 유용한 타 마법사들과 달리 버프 하나 없는 지금의 플레임위자드에게
버프지속능력 50%를 채우게 하는 것은 합리적이지 못하다고 생각합니다.

지금의 스킬 성능은 유지한 채 45초 지속 / 45초 쿨타임으로라도 조정을 부탁드립니다.


2.3.10. 번 앤 레스트  - 마나회복 패시브 추가를 통한 오버로드 마나 사용의 불리함 개선
마법사들 공용 스킬인 '오버로드 마나'를 사용함에 있어, 플레임위자드는 여전히 차별을 받고 있습니다.
타 직업들과 달리, 주력기가 속사기라는 특징이 있기 때문에 오버로드 마나 사용 시 마나가 압도적으로 많이 답니다.
심지어 자체 마나소모 130% 스킬을 달고있어 이 문제는 더 크게 다가옵니다.

위 문제를 해결하기 위해 '번 앤 레스트' 스킬에 일정횟수 이상 공격 시 마나회복 패시브 등을 추가로 설정하여
오버로드 마나 사용에의 문제점을 해소할 수 있으면 좋겠습니다.


2.3.11. 하이퍼 스킬 - 패시브 : 스플릿 어택 공격력 감소 완화
[하이퍼스킬 - 패시브 : 스플릿어택] 쓰는 직업 다른 직업으로는 '보우마스터'가 있습니다.
같은 속사기를 쓰는 직업이라 하이퍼스킬 이름도 같았지만, 그 성능은 전혀 달랐습니다.

[폭풍의 시 : 스플릿 어택] 이랑 비교해보면
폭시 : 기존 100% => 75% 데미지 2회 공격 (최종데미지 50퍼 상승)
오비탈 : 기존 330 x 2 => 240 x 3 (최종데미지 약 9.09퍼 상승)

하이퍼스킬 1포인트의 값어치가 너무나도 큰 차이를 보이고 있습니다.
오비탈이 비정상적인 수준으로 강해서 그런가? 생각해보면 그런 것도 아닙니다.
물론 오비탈이 폭시보다 사용하기 편한 점도 다수 있지만 데미지 감소가 90%나 되는 것은
솔직히 말하면 원킬컷을 높이는 주범이 되고, 5차 전직 이전 사냥기로써도 아쉬운 성능을 보이는 이유가 됩니다. 

현재의 90% 데미지감소 비중을 완화하여 납득할 수 있는 수준으로 버프를 부탁드립니다.


2.3.12. 하이퍼 스킬 - 패시브 : 오비탈 플레임-애드레인지 공 개수 추가
플레임위자드는 다룰 수 있는 공의 개수가 4개로 정해져있어 사냥과 보스에서 답답함을 느끼는 경우가 잦은데, 
그 중 가장 크게 체감될 때가 '패시브 : 오비탈 플레임 - 애드 레인지'를 적용한 경우 입니다.

다른 직업들의 애드레인지는 스킬을 활성화한다고 딜이 떨어지진 않습니다. 
캡틴, 루미너스, 썬콜 등 그 어느캐릭도 애드레인지를 켜는 것이 디메리트가 되지 않습니다. 오로지 플레임위자드만
메이플 모든 캐릭터를 통틀어 유일하게 '애드레인지를 적용했을 때 딜이 떨어지는 문제'를 보유하고 있습니다.
이는 주력기가 속사기임에도 불구하고 공의 개수가 제한되어있어 발생하는 문제입니다.

위 문제는 단순 보스에서만이 아닌 사냥에서도 문제가 되는데, 바로 레헬른 시계탑이 그 대표적인 예입니다.
맨 위에서부터 떨어지며 공을 던지면 중간쯤부터는 주력기 외 다른 스킬들의 의존도가 너무나도 높아집니다.
때문에 저는 아래와 같은 개선안을 제안합니다.

1) 애드레인지 적용 시, 사용 가능한 오비탈플레임 최대 개수 증가 (사냥 및 보스 양쪽 다 개선)
2) 애드레인지 적용 시, 오비탈플레임 최종데미지 상승  (1번이 불가능한 경우, 보스전에서의 딜누수 상쇄)


2.3.13. 시그너스 공용 스킬 개선 - 초월자 시그너스의 축복 쿨타임 조정.
지금 시그너스 여제의 축복은 두 가지 문제점이 있습니다.
1) 쿨타임이 4분
2) 시간에 따라 점점 강해지는, 일명 달구기 스킬

시그너스의 직업군은 3개의 직업은 3분, 2개의 직업은 2분, 그리고 플위는 둘 다가 가능했던 직업입니다.
이 모두를 만족할 수는 없지만 90초 혹은 120초 쿨타임을 지닌 즉시강화 버프가 되길 희망합니다.
자주사용하는 불편을 겪더라도 주기를 맞추기 편해지며, 유용하게 쓸 수 있을 것이라 예상합니다.

# 맺으며
제가 플레임위자드라는 직업에 매력을 느낀 이유는 불꽃과 순환의 컨셉도 있지만,
플레이하는 데 있어 다른 직업들보다 상황에 맞추기 편하고 유연하다는 점이었습니다.
지금의 리마스터는 제가 플위를 플레이하는 이유를 부정하는 방향으로, 말 그대로 부정적인 경험이 되게 됩니다.
기존의 좋은 점은 유지할 수 있는 리마스터가 되길 바랍니다. 감사합니다.

Lv61 달리는둥글이

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