테섭에서 재규어스톰 유지시간내에 램피지를 1회 더 쓸수 있게 해주는 쿨뚝 3초로 진행했습니다.
( 윗잠-2초 스탯 15%, 에디-1초 공12)
수련장에서 실험해본 후 결과는 예상과 많이 달랐는데, 쿨뚝을 사용했을때의 딜량이 더 높긴 했지만 적어도 제가 한 실험에서는 생각했던거만큼 유의미한 차이를 보이지는 못했습니다.
측정후에 전분을 제 나름대로 분석한 결과는 쿨감으로 램피지를 한번 더 쓸수 있게 해주지만, 스탯퍼가 빠짐으로서 잃게 되는 램피지 자체 데미지를 포함한 다른 묵직한 스킬들, (발칸X, 맥시멈, 소닉붐)의 딜량이 꽤나 크기 때문이라 생각됩니다. 즉 램피지를 한번 더 써서 얻게 되는 딜을 저 손해들이 대부분 상쇄시킵니다.
점유율 부분에서는 40초가량의 전분측정에서 쿨감이 아예 없을때와 쿨감모자를 착용한 후의 비교에서 램피지가 18%정도에서 22% 근처까지 올라서 램피지의 의존도가 더 올라갑니다.
쿨감모자를 사용하면서 느낀 가장 큰 문제가 있습니다. 와헌을 키워보신분들이라면 알고 있을만한 불편한 상황인데 바로 재규어스킬의 후딜 때문에 쿨이 돌았어도 사용할수 없는 상황들입니다.
예를 들어 클로우컷의 쿨이 완전히 돌아왔고 램피지가 실쿨이라면, 이때 클로우컷을 사용하는 것이 오히려 손해입니다. (쿨 돌아왔다고 막 쓰면 후딜땜에 램피지 쿨 밀려서 스톰 시간내에 사용가능한 램피지 횟수를 다 못박는 문제)
이러한 불편한 상황이 쿨감모자를 사용하면서 극대화 되는 느낌입니다. 클로우컷이 후딜이 가장 커서 예로 들긴 했는데 사실 다른 재규어 스킬도 마찬가지입니다. 쿨감모자를 쓰기 이전에도 각각 스킬들의 후딜이 너무 길어서 쿨이 다 돌았다고 해도 다음으로 사용할 재규어 스킬들의 효용을 염두에 두고 사용해야 하는데, 쿨감모자를 쓰니 이런 문제점이 더 심화되는 느낌입니다. 때문에 쿨감모자를 쓰고 재규어스킬들을 마구 난사할수 있을거란 제 생각과는 달리 램피지나 소닉붐의 쿨을 계산해서 사용하느라 쿨이 다 돌았어도 제대로 못쓰는 등의 기존 문제가 심화되었습니다.
제가 한 실험은 어디까지나 수련장에서의 실험으로, 이러저리 이동하는 보스나 패턴이 악랄해서 캐릭 본체의 회피문제때문에 재규어스킬들을 활용할 수 없는 보스 등, 허수아비나 수로처럼 다 맞아주는 보스가 아닌 이상 쿨감의 효용이 정말 생각한 것만큼 좋은지는 개인적으로는 의문이 듭니다.
요약:
1. 다 맞아주는 보스에서는 램피지를 1번 더 쓸수 있게 해준것이 과연 그 효과가 커서 다른 스킬들의 전체적인 딜량감소가 있어도 약소하게 더 세다.
2. 쿨감모자써서 재규어 스킬 막 난사 할수 있을줄 알았는데 아니다. 램피지 쿨 칼같이 재야 해서 다른 재규어스킬 후딜 계산해서 써야하기 땜에 쿨이 돌았어도 못 쓰는 상황이 오히려 많아진 느낌이다.
3. 창섭이형..재규어 스킬 후딜 감소좀 ...